Unity3D 里有两种动态加载机制:> Resources:Resources是动态内部调用,Resources在编辑环境下是Project窗口一个文件夹,调用里面的资源,可以用Resources类,比如Resources.Load,打包后这个文件夹是不存在统一生成Assets资源。> AssetBundle:AssetBundle 是动态外部调用,要用AssetBundle
//构建 编辑 Preferences(优先预设) 版本控制 -----------------------------构建-------------------------------- 构建:创建空白应用程序副本? 他将在 构建设置中场景列表中工作 并将它们放到应用程序包中如果有测试用脚本 并不想在最终游戏中发布他 那就用EditorOnly只在编辑游戏时候用。 当下一关出现时,上一关
转载 2024-07-03 06:38:43
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# Java线程局部变量自动释放资源? 在Java中,线程局部变量是指每个线程拥有自己独立变量副本,这些变量在不同线程中具有不同值。与全局变量相比,线程局部变量具有更好封装性和安全性。但是,对于线程局部变量内存释放,我们需要特别注意。 ## 线程局部变量声明与使用 在Java中,我们可以通过`ThreadLocal`类来声明和使用线程局部变量。下面是一个简单示例代码: `
原创 2024-01-07 03:40:44
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# Redisson自动释放? ## 1. 引言 在开发过程中,我们经常会使用到 Redis,而 Redisson 是一个非常好用 Redis 客户端,它提供了许多方便功能和接口。其中一个常见问题是:Redisson 自动释放资源?本文将一步步解答这个问题,并指导小白如何正确使用 Redisson。 ## 2. Redisson 自动释放资源流程 下面的表格展示了 Redi
原创 2024-01-13 08:43:35
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Unity有一点了解的人一定知道,实例化对象是非常消耗性能,而摧毁对象消耗少一点但同样影响性能,所以为了优化,把常用对象存入对象池,在调用时从中取出,在不使用时候隐藏放入对象池,这样就可以大大节省资源消耗。一.使用定制资源配置文件      在写对象池前需要知道一些东西,这种定制资源配置技术可以让我们写对象池更方便使用,它可以让我们直接在一个保存
转载 2024-09-27 14:26:59
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首先从MySQL官网上下载mysql-connector-j-8.0.33.jar包,链接:https://dev.mysql.com/downloads/connector/j/,jar包版本必须和你本身mysql版本相匹配!下载图片中我标记那个,下载压缩包到随便文件夹中,自己能找到即可,然后解压到文件夹中 打开该文件夹 打开IDEA ,创建一个lib目录,将jar文件复
转载 2024-09-10 23:44:34
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网上有不少关于sleep()、join()和wait()文章。比如很多类似这样标题“Threadsleep()、join()和wait()”。严格来讲,这样标题,不够严谨背后或者是表达不精准,也可能是对一些概念理解有所模糊。首先:sleep()和yield()方法是Thead静态方法,而join是Thread实例方法,wait()是Object方法。public class T
# RedisTemplate自动释放连接实现 ## 引言 在开发过程中,我们经常需要使用Redis作为缓存或者存储数据,而RedisTemplate是Spring Data Redis库提供一个操作Redis工具类。其中一个重要问题是,使用RedisTemplate后是否需要手动释放连接,或者RedisTemplate能否自动释放连接? 本文将介绍RedisTemplate自动释放
原创 2024-01-23 04:07:00
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Java内存区域与内存溢出异常一、概要我们可以带着以下几个问题去学习自动内存管理机制,罗列如下:什么操作可能导致内存溢出?有哪些种类内存溢出?都是在内存哪些区域溢出?垃圾收集有哪些原则?有哪些垃圾收集算法及其实现?新生代和老年代回收策略如何?各种内存相关JVM参数是什么意思?本文章主要总结问题1、问题2和问题3二、运行时数据区域Java虚拟机在执行Java程序过程中会把它所管理内存划分
MySQL主从延时这么长,要怎么优化? 原创: 58沈剑 架构师之路 今天 MySQL主从复制,读写分离是互联网常见数据库架构,该架构最令人诟病地方就是,在数据量较大并发量较大场景下,主从延时会比较严重。为什么主从延时这么大?答:MySQL使用单线程重放RelayLog。应该怎么优化,缩短重放时间?答:多线程并行重放RelayLog可以缩短时间。多线程并行重放RelayLog有什么问题?答:
欢迎加入Unity业内qq交流群:956187480最近项目优化太差了,里面内容比较多,经常启动后内存溢出导致闪退一:理论理解常用资源加载方法有三种:场景内预制资源,Resources内动态加载资源,AssetBundle外部资源资源释放方式 有二种:用过不再使用后立刻释放;在某一阶段统一释放不用资源1.场景内提前预制静态就是资源直接放场景,静态资源无法立刻释放,但场景关闭由引擎统一释放
# SpringBoot RedisTemplate 自动释放指南 作为一名经验丰富开发者,我很高兴能帮助你了解如何在SpringBoot项目中实现RedisTemplate自动释放。以下是详细步骤和代码示例,希望对你有所帮助。 ## 步骤流程 以下是实现RedisTemplate自动释放步骤流程: | 步骤 | 描述 | | --- | --- | | 1 | 添加依赖 | |
原创 2024-07-19 12:24:56
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1.单向通信Client.java/* * 客户端: * 1.创建DatagramSocket实例(一般不指定端口,而是使用动态端口) * 2.创建用于发送数据报非空数据报DatagramPacket * 3.调用DatagramSocketsend()方法发送数据报 * 4.发送完成后关闭DatagramSocket,一般用close()方法或者同try语句自动关闭功能 * 本程序使
1.资源优化标准Mesh动态模型:面片数<3000            材质数<3            骨骼数<50            静态模型:顶点数<500 Audio  
提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边帮助文档 文章目录前言一、预备知识1.程序集2.unity资源加载方式介绍3.c#xml序列化4. unity asset序列化二、使用步骤1.引入库2.读入数据总结 前言本篇文章主要是记录一些商业游戏底层资源加载框架一些感悟和学习笔记,主要是学习siki学院视频教程和GitHub上开源框架。有错误欢迎指出。一、预备知识1.程序集就是
转载 2024-04-02 20:01:17
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# LinuxMySQL内存管理及自动释放指南 在使用MySQL数据库过程中,了解其内存管理机制对我们优化性能和资源利用率非常重要。许多新手在使用MySQL时常常会问:“LinuxMySQL内存自动释放?”下面,我们将一步一步解析这个问题,并使用表格和代码示例来阐明每一步具体操作。 ## 问题流程 首先,我们将问题拆解为几个简单步骤,便于理解整个流程: | 步骤
原创 2024-09-01 06:18:04
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前言lock是Java接口,采用乐观锁设计思想,采用CAS操作来实现一个锁,这几点跟synchronized不同,synchronized原始采用是CPU悲观锁机制。为什么需要LOCK 锁1.5之前大家都用synchronized锁,怎么突然要搞一个lock锁?大家都不喜欢重复造轮子,一件事有人干了,你就别重复了,没必要,但Java源码开发者难道不懂这个道理,他们考虑是什么?我们来看看:1
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一.Unity资源加载Resources:Unity提供资源加载方法。在目录下创建一个Resources文件夹,使用Resources.Load加载资源,无论该资源是否被用到,Resources文件夹下所有资源都会被打进包,且在运行时会加载一份资源manifest进内存,无法卸载。一般只有在Editor下测试或者Demo才会用到。Asset Boundle:AssetBundle(也叫A
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文章目录一、特殊文件夹二、同步加载资源三、异步加载资源四、资源卸载五、场景异步加载 一、特殊文件夹(一)工程路径获取// 注意 该方式 获取到路径 一般情况下 只在 编辑模式下使用 // 我们不会在实际发布游戏后 还使用该路径 // 游戏发布过后 该路径就不存在了 print(Application.dataPath);(二)Resources 资源文件夹// 路径获取: // 一般不获取
初学Unity过程中,会发现打包发布程序后,unity自动将场景需要引用到资源打包到安装包里,没有到不会跟进去。我们在编辑器里看到Asset中文件结构只是工作于编辑器环境下,在游戏中unity重新组织数据库。这是我们一定会遇到一个需求,即动态加载我们自己文件,而且想维护这个文件存储和加载位置,并且是各种自定义文件。比如说你换装,需要动态从磁盘load一个模型,正常情况下如果
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