逃不掉的数据结构,知道一点就往这篇文章里面加一点,争取有一天干死面试官。数据结构无处不在,放渲染专栏里面应该也没毛病吧。如有理解有误的地方,还望指出arrayarray是数组需要一开始就指定长度,长度不会自己涨值类型需要一开始就定义好,比如int[]内存存储的排序,所以可以通过下标直接拿到值,查找时间复杂度O(1)增删数据很麻烦,可以想象成排队,中间来个人,后面的人都得往后面挪一位,删除也是arr
写在前面之前的一个博文里分享了日本Unity酱的项目,如果大家有去仔细搜Unity酱的话,就会发现日本Unity官方还放出了一个更完整的Unity酱的项目,感觉被萌化了!(事实上,Unity日本经常会分享一些开源项目,要常关注github~)
一些效果项目里还有有一些特效实现可以借鉴下的~MusicPlayer这个项目里的特效有个最大的特点就是,特效会根据音效做出反馈。这个功能
文章目录一、进行粒子效果生成练习1、生成一个空项目,Assets->Import Package->Custom Package->SceneShot.unitypackage2、GameObject->Effects->Particle System,在场景中创建一个粒子系统,并将其移动到场景中的Turret炮塔对象的发射管前3、更改粒子系统参数4、Emissio
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2024-05-16 10:47:00
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# RxAndroid 发射顺序
## 介绍
RxAndroid 是一个基于观察者模式的异步编程库,它提供了一种简洁而强大的方式来处理事件序列。在 RxAndroid 中,Observable 负责发射事件,Observer 负责处理这些事件。在本文中,我们将深入探讨 RxAndroid 中事件的发射顺序。
## RxAndroid 发射顺序
在 RxAndroid 中,事件的发射顺序是有
原创
2024-05-20 06:12:18
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无线充发射线圈定义:无线充电主要采用电磁感应原理,通过线圈产生的磁场,磁场再产生电流。系统工作时只能发射,通俗一点来说就是无线发射线圈只能把能量传递出去而不能接收能量,无线充接收端才能接收能量。无线发射端线圈信号强、速度快。无线充电器线圈定义:无线充电系统主要采用电磁感应原理,通过线圈进行能量耦合实现能量的传递。系统将输入的交流电转化成直流电,或用直流电端直接为系统供电。通过2个电感线圈耦合能量,
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2024-10-21 08:42:04
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前几天在项目中遇到一个问题,需求是界面中先展示一段闪光特效,停顿一段时间后特效飞往一个固定的位置然后消失,类似于跑酷游戏吃到金币后金币飞往固定的金币数值显示框那种效果(具体是通过特效来实现还是直接通过金币模型移动和缩放来实现这个我倒没深入研究过,反正就是这么个意思,有相关经验的请不吝赐教 )。当时也没有多想,觉得这个应该是由美术特效来实现整个流程,后来美术资源给过来后发现和实际效果不大一样,特效播
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2024-04-18 08:47:32
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这节我们继续上节没讲完的Particle参数。上节我们讲了Emission发射器参数,我们接着往下讲Shape:可以看到这个子模块的参数是跟形状有关:1.Shape:发射形状。粒子被约束在这个形状中发射。我们看看效果图就知道了。就拿这个Cone锥形来看:可以看见粒子发射总是被约束在这个锥形中。我们看看总共有几种形状:1.Sphere:球体。粒子被约束在这个球体中发射。(1.Radius。球体半径。
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2024-04-18 14:37:30
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HDRP中,增加了Probe Volume,可代替旧版的光照探针Light Probe Group。 使用此功能的物体,不再需要光照贴图。一、优缺点比较详细说明可查看官方说明。 1.Probe Volume按像素而不是按对象发光,这意味着 HDRP 可以更准确地照亮对象。 2.如果使用体积雾,则每像素照明可为雾体的变化提供更准确的照明。 3.您可以调整场景中的光照探针布局,例如,在具有更详细照明或
CamRatioAdapter.cs纵向2D游戏的屏幕宽度匹配 using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
// 本脚本适用于纵向2D游戏的屏幕宽度匹配
// 如果是横向卷轴游戏,不需要用这个脚本
public class CamRatioAdapter : M
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2024-09-11 17:47:34
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步骤四:创建敌人创建敌人的方式与创建主角类似,不过敌人的行为需要由计算机来控制,它将从上方迎着主角缓慢飞出来,并左右来回移动:01:创建Enemy.cs脚本,添加代码:1 using UnityEngine;
2 using System.Collections;
3
4 [AddComponentMenu("MyGame/Enemy")]
5 public class Enemy :
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2024-02-21 15:28:21
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1.可以为了播放一个子弹消失时的音效而再创建一个空对象,挂载一个音效组件,然后它会在实例化时立刻播放音效,再用destroy 延迟销毁 2.粒子编辑器相关 一个例粒子的添加要有动画,渲染(可以不加,在粒子编辑器里已经有了),发射几种组件一起结合才能起效。 发射组件有两种,椭圆发射器和mesh发射器,后者更加精细 Simulate in worldsp
最近在做一个射击游戏,需要做子弹的反弹效果:即当子弹碰撞到物体的时候可以向光线反射一样改变方向射击。本来是想着可以利用unity自带的物理效果加力加碰撞来做,可是效果不好,不知道是我调的参数不对还是制作姿势不对,反正就是达不到光线一下反射的效果。后来不得已改变思路,直接计算路线改变位移来实现。简单来说就是根据光线反射原理,知道入射向量,法向量,从而计算出反射向量,然后改变子弹移动方向为该反射向量。
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2024-07-09 09:51:58
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曾经在项目开发中,遇到有的时候UI不是用UGUI,比如SpriteRenderer,甚至有些项目UI是3D的,也有时候UGUI Button的一些功能不能满足我们的需求,比如Button的交互是特效或者是几个UI组成的一种交互方式,那么UGUI自带的Button其实并不能满足我们的需求;一、思路解析不管是UGUI的Button思路,还是任何我们常见的Button,其实操作都是一样的,那么我们就来解
优化脚本:本节将演示如何优化游戏使用的实际脚本和方法
Profiler 是老大没有什么东西可以确保您的项目顺利运行.为了优化一个缓慢的项目,您必须分析找出占用了过多时间的特定违规者. 试图在没有分析的情况下进行优化,或者在没有完全理解分析器给出的结果的情况下进行优化,就像蒙着眼睛进行优化一样。Internal mobile profiler你可以使用 internal profiler 找出是什么
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2024-09-13 19:11:37
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新学到的:做小地图,用来看自己和敌人的位置//获得屏幕分辨率比率
float ratio = (float)Screen.width / (float)Screen.height;
//使摄像机视图永远是一个正方向,rect的前两个参数表示地图位置,后两个参数是地图大小
this.GetComponent<Camera>().rect = new Rect((1 - 0.2f), (1
建立一个炮弹一个球体双击脚本进入编辑器 1 using UnityEngine;
2 using System.Collections;
3
4 public class acc : MonoBehaviour {
5
6 // Use this for initialization
7 public Transform Q;
8 int spe
文章目录1 材质和 Shader1.1 Unity Shader 和 Shader 的区别1.2 Unity 中的材质和 Shader1.3 创建材质1.4 创建 Shader2 ShaderLab 的基本结构2.1 什么是 ShaderLab2.2 ShaderLab 的基本结构3 Shader 名称4 Shader 属性4.1 Shader 属性的作用4.2 Shader 属性的基本语法4.
在粒子效果中,通常存在一个对所有粒子进行统一调度的引擎,称作粒子系统(partical system),它负责粒子的产生,随时间改变粒子的状态,以及最后回收不再需要的粒子。如果按照粒子系统的维数来区分,粒子系统可以分为二维粒子系统与三维粒子系统两种。 Cocos2d-x为我们提供的粒子系统由ParticleSystem类实现。与其他的粒子引擎一样,ParticleSystem实现了对
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2024-10-24 10:30:28
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记录一下unity的使用技巧。1.Tag & Layers选中GameObject后状态栏的第二排有这两种属性可以设置,有一些预设的 tag ,也可以自己加,注意此处的 Layer 并不决定哪个层会被渲染在前面。下面还可以找到另一个属性 Sorting Layer,它才是控制2D游戏中各个物体的前后关系的,越往下层的会越先被渲染,挡住上层的物体。2.AnimationUnit
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2024-09-20 01:21:23
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蓝牙HC05是主从一体的蓝牙串口模块;拿到模块需要对该模块进行配置,比如蓝牙名称、连接时的密码、主从和波特率等。一、需要的工具:usb转ttl模块(CH340G)蓝牙HC-05(我买的是兼容版的,功能没差)杜邦线4根 &
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2023-09-28 09:46:25
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