CamRatioAdapter.cs纵向2D游戏的屏幕宽度匹配 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; // 本脚本适用于纵向2D游戏的屏幕宽度匹配 // 如果是横向卷轴游戏,不需要用这个脚本 public class CamRatioAdapter : M
转载 2024-09-11 17:47:34
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1.可以为了播放一个子弹消失时的音效而再创建一个空对象,挂载一个音效组件,然后它会在实例化时立刻播放音效,再用destroy 延迟销毁 2.粒子编辑相关  一个例粒子的添加要有动画,渲染(可以不加,在粒子编辑里已经有了),发射几种组件一起结合才能起效。  发射组件有两种,椭圆发射器和mesh发射器,后者更加精细  Simulate in worldsp
写在前面之前的一个博文里分享了日本Unity酱的项目,如果大家有去仔细搜Unity酱的话,就会发现日本Unity官方还放出了一个更完整的Unity酱的项目,感觉被萌化了!(事实上,Unity日本经常会分享一些开源项目,要常关注github~) 一些效果项目里还有有一些特效实现可以借鉴下的~MusicPlayer这个项目里的特效有个最大的特点就是,特效会根据音效做出反馈。这个功能
粒子系统作业要求这周的作业是在已有的资源的基础上,根据上课所了解的粒子系统,制作自己的粒子系统,并通过代码控制,实现自定义的粒子在不同场景中的效果。作业资源话不多说,先上传一下作业最终的版本跟效果视频github下载未控制的粒子的效果代码控制的粒子理解粒子系统尽管该次作业有老师提供的博客参考,不过由于unity版本的不同,粒子系统上的参数设置也是很不一样,最后还是需要自己学习理解每一个参数究竟是干
写在前面直接光昨天已经实现了:【Unity Shader】Build-in管线实现PBR:直接光部分,今天趁热打铁,补完剩下的间接光计算。1 补一个法线纹理突然法线直接光部分忽略了法线纹理应用的部分,这当然也是不可或缺的部分,之前学习入门精要的时候,就已经分别在法线空间和世界空间下实现了:【Unity Shader】纹理实践3.0:切线空间下使用法线纹理【Unity Shader】纹理实践5.0:
Unity3d Shader 预览 Surface Shader 主要用来实现光照相关处理,可能更简洁。 Vertex and Fragment Shader 如果不与光照交互, 则可以用这个shader,更录活 fixed function shaders 固定shader主要用于老旧卡 ShaderLab 不管写哪种shader,最终通过shaderLab实现,其组织结构如下:
在双十一期间,OPPO发布了一款性价比极高的千元机——oppo k7x,这款手机主打续航,使用时间非常久,适合家里的老人和小孩使用,最近看到有人好奇oppok7x支持nfc吗?一、oppok7x支持nfc吗首先要说的就是oppok7x不支持nfc。二、oppok7x手机怎么样本机亮点1、这台手机的电池容量达到了5000毫安,另外充电速度达到了30w,整体续航能力是非常不错的。2、本机采用了90Hz
我们在试用andengine编写游戏应用的时候,如果想在游戏中增加丰富多彩绚丽的元素,可是尝试下试用粒子发射器,andengine examples中提供了三个例子来演示两种动态火焰的形成,效果很逼真,粒子发射器能够形成火焰,其原理可以理解成跟示波器形成图形有点相似,粒子发射器发射的是自定义的效果元素,示波器发射的是电子,都是通过大量的元素进行刷新,绘制等操作形成的图形,所不同的是,粒子发射器发射
转载 2024-02-27 16:24:55
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粒子发射器技术指南 本页面的内容:粒子发射器引用ParticleEmitterInstance结构体ParticleModuleTypeDataBase类示例粒子发射器TypeDataModule声明TypeDataModule的实现粒子发射器声明粒子发射器实现结果创建新的发射器类型需要自定义的ParticleEmitterInstance和ParticleModuleTypeData。
转载 2023-08-03 20:28:15
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建立一个炮弹一个球体双击脚本进入编辑 1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 4 public class acc : MonoBehaviour { 5 6 // Use this for initialization 7 public Transform Q; 8 int spe
Lifetime && Speed 相关今日龙族语录?属性结语 今日龙族语录???比孤独更可悲的事情,就是根本不知道自己很孤独,或者分明很孤独,却把自己都骗得相信自己不孤独。 ——江南《龙族》属性Limit Velocity over Lifetime 【生命周期内的极限速度】 Separate Axes:将轴拆分为单独的X,Y和Z分量。如果启用,就可以单独控制轴的速度。Speed
转载 2024-05-26 14:29:06
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这两天整理以前收集的文章发现之前写的这个水瓶内的水上升动画如何制作的文章。就是记录点心得没太多内容所以就不搬过来了。 。Emitter - EmitterA grid fluid emitter always needs an object applied to be able to generate particles. The following settings are used t
转载 2024-03-04 20:15:33
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保存为名字.vbs双击即可,会直接粘贴你剪切板的内容到你聚焦的窗口。  结束方式:在
转载 2023-05-15 00:46:44
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1.main.xml 文件<?xmlversion="1.0"encoding="utf-8"?><LinearLayoutxmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"android:layout_width="fill_parent"android:layout_height="fill_parent"an
原创 2014-03-25 06:50:16
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一、粒子系统1.概念粒子系统由粒子和发射器两部分构成2.基本属性重要参数:持续时间:单位:s,默认为5s循环播放:预热:不勾选,有渐变过程启动延迟:发射粒子延迟时间起始生命周期:生存时间起始速度:发射速度3D开始大小:三个轴的缩放大小起始大小:3D开始旋转:三个轴的旋转开始旋转:翻转旋转:设定部分粒子相对其他粒子的反方向旋转起始颜色:重力修改:默认为0不使用重力模拟空间:粒子相对于局部坐标系、世
本文介绍使用 Ae 插件 Stardust 制作粒子空间穿梭动画的一般方法与步骤。示例视频1、新建合成。持续时间:10 秒。2、新建纯色图层,命名为“Stardust”,然后添加 Stardust 效果。3、再新建一个纯色图层,命名为“Mask”。使用矩形工具在其上绘制蒙版,以作为粒子的发射器来源。然后隐藏此图层。4、选中 Stardust 图层,并设置 Stardust 效果
转载 2024-01-13 14:30:24
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## Python控制红外发射器的实现 ### 概述 在这篇文章中,我将向你介绍如何通过Python来控制红外发射器。作为一名经验丰富的开发者,我将为你解释整个实现过程,并为每个步骤提供所需的代码。以下是整个流程的步骤概述: | 步骤 | 描述 | | --- | --- | | 步骤一 | 连接红外发射器 | | 步骤二 | 配置红外发射器 | | 步骤三 | 发送红外信号 | 让我们逐
原创 2023-12-04 15:05:02
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小幽想做做电路方案分析的文章,主要是想欣赏欣赏优秀的电路设计(白嫖啦,哈哈哈)也算是自己攒攒经验,有技术相关可以一起讨论一下,我只把自己理解到的发表出来,给自己做个笔记,毕竟自己还是个菜鸟,可能会有很厉害的大佬能看到电路更深层次的东西,希望不要吝啬赐教哇。进入正题吧,今天分析的是智能手机FM发射器的原理图,是来自瑞萨电子的方案,电路在电路城就可以下载。一.功能描述智能手机 FM 发射器通过 3.5
转载 2023-11-26 20:23:26
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表面着色和纹理制图属性在称为表面函数的函数中初始化,并存储在名为SurfaceOutput的结构中。其次,SurfaceOutput传递给照明模型。这是一个特殊功能,它还将获取有关场景中附近灯光的信息。然后使用这两个参数计算模型中每个像素的最终颜色。照明功能是着色的真实计算输出的部分,因为它是确定光接触材料时应该如何表现的模块。下图概括地概括了Surface Shader的工作原理:着色允许
这节我们继续上节没讲完的Particle参数。上节我们讲了Emission发射器参数,我们接着往下讲Shape:可以看到这个子模块的参数是跟形状有关:1.Shape:发射形状。粒子被约束在这个形状中发射。我们看看效果图就知道了。就拿这个Cone锥形来看:可以看见粒子发射总是被约束在这个锥形中。我们看看总共有几种形状:1.Sphere:球体。粒子被约束在这个球体中发射。(1.Radius。球体半径。
转载 2024-04-18 14:37:30
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