最近在做一个射击游戏,需要做子弹反弹效果:即当子弹碰撞到物体时候可以向光线反射一样改变方向射击。本来是想着可以利用unity自带物理效果加力加碰撞来做,可是效果不好,不知道是我调参数不对还是制作姿势不对,反正就是达不到光线一下反射效果。后来不得已改变思路,直接计算路线改变位移来实现。简单来说就是根据光线反射原理,知道入射向量,法向量,从而计算出反射向量,然后改变子弹移动方向为该反射向量。
优化脚本:本节将演示如何优化游戏使用实际脚本和方法 Profiler 是老大没有什么东西可以确保您项目顺利运行.为了优化一个缓慢项目,您必须分析找出占用了过多时间特定违规者. 试图在没有分析情况下进行优化,或者在没有完全理解分析器给出结果情况下进行优化,就像蒙着眼睛进行优化一样。Internal mobile profiler你可以使用 internal profiler 找出是什么
转载 2024-09-13 19:11:37
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文章目录一、进行粒子效果生成练习1、生成一个空项目,Assets->Import Package->Custom Package->SceneShot.unitypackage2、GameObject->Effects->Particle System,在场景中创建一个粒子系统,并将其移动到场景中Turret炮塔对象发射管前3、更改粒子系统参数4、Emissio
转载 2024-05-16 10:47:00
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前几天在项目中遇到一个问题,需求是界面中先展示一段闪光特效,停顿一段时间后特效飞往一个固定位置然后消失,类似于跑酷游戏吃到金币后金币飞往固定金币数值显示框那种效果(具体是通过特效来实现还是直接通过金币模型移动和缩放来实现这个我倒没深入研究过,反正就是这么个意思,有相关经验请不吝赐教 )。当时也没有多想,觉得这个应该是由美术特效来实现整个流程,后来美术资源给过来后发现和实际效果不大一样,特效播
这节我们继续上节没讲完Particle参数。上节我们讲了Emission发射器参数,我们接着往下讲Shape:可以看到这个子模块参数是跟形状有关:1.Shape:发射形状。粒子被约束在这个形状中发射。我们看看效果图就知道了。就拿这个Cone锥形来看:可以看见粒子发射总是被约束在这个锥形中。我们看看总共有几种形状:1.Sphere:球体。粒子被约束在这个球体中发射。(1.Radius。球体半径。
转载 2024-04-18 14:37:30
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写在前面之前一个博文里分享了日本Unity项目,如果大家有去仔细搜Unity酱的话,就会发现日本Unity官方还放出了一个更完整Unity项目,感觉被萌化了!(事实上,Unity日本经常会分享一些开源项目,要常关注github~) 一些效果项目里还有有一些特效实现可以借鉴下~MusicPlayer这个项目里特效有个最大特点就是,特效会根据音效做出反馈。这个功能
1.可以为了播放一个子弹消失时音效而再创建一个空对象,挂载一个音效组件,然后它会在实例化时立刻播放音效,再用destroy 延迟销毁 2.粒子编辑器相关  一个例粒子添加要有动画,渲染(可以不加,在粒子编辑器里已经有了),发射几种组件一起结合才能起效。  发射组件有两种,椭圆发射器和mesh发射器,后者更加精细  Simulate in worldsp
粒子系统主模块---Particle System今天一句不是废话属性结语 今天一句不是废话当你所处已是无边黑暗,你又怎能不飞蛾扑火。属性Duration 系统运行时间。(也就发射粒子所占用时间,周期)Looping 会让粒子效果循环播放。Prewarm 仅在上一值被勾选情况下有效。效果:预热。(就是播放开始直接以播放完成状态展现,而不是一个一个发射)Start Delay 启用
转载 2024-05-14 10:27:41
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Lifetime && Speed 相关今日龙族语录?属性结语 今日龙族语录???比孤独更可悲事情,就是根本不知道自己很孤独,或者分明很孤独,却把自己都骗得相信自己不孤独。 ——江南《龙族》属性Limit Velocity over Lifetime 【生命周期内极限速度】 Separate Axes:将轴拆分为单独X,Y和Z分量。如果启用,就可以单独控制轴速度。Speed
转载 2024-05-26 14:29:06
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建立一个炮弹一个球体双击脚本进入编辑器 1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 4 public class acc : MonoBehaviour { 5 6 // Use this for initialization 7 public Transform Q; 8 int spe
01.模版测试(Stencil Test):与之相关是模版缓冲(Stencil Buffer).02.模版测试更高级用法:渲染阴影,轮廓渲染等03.深度测试(Depth Test):这个测试同样是可以高度配置.比较函数是小于等于关系,即如果这个片元深度值大于等于当前深度缓冲区中值,那么就会舍弃它.透明效果和深度测试以及深度写入关系非常密切.04.合并需要解决问题:是使用这次渲染得到
新学到:做小地图,用来看自己和敌人位置//获得屏幕分辨率比率 float ratio = (float)Screen.width / (float)Screen.height; //使摄像机视图永远是一个正方向,rect前两个参数表示地图位置,后两个参数是地图大小 this.GetComponent<Camera>().rect = new Rect((1 - 0.2f), (1
文章目录1 材质和 Shader1.1 Unity Shader 和 Shader 区别1.2 Unity材质和 Shader1.3 创建材质1.4 创建 Shader2 ShaderLab 基本结构2.1 什么是 ShaderLab2.2 ShaderLab 基本结构3 Shader 名称4 Shader 属性4.1 Shader 属性作用4.2 Shader 属性基本语法4.
粒子效果中,通常存在一个对所有粒子进行统一调度引擎,称作粒子系统(partical system),它负责粒子产生,随时间改变粒子状态,以及最后回收不再需要粒子。如果按照粒子系统维数来区分,粒子系统可以分为二维粒子系统与三维粒子系统两种。  Cocos2d-x为我们提供粒子系统由ParticleSystem类实现。与其他粒子引擎一样,ParticleSystem实现了对
粒子系统作业要求这周作业是在已有的资源基础上,根据上课所了解粒子系统,制作自己粒子系统,并通过代码控制,实现自定义粒子在不同场景中效果。作业资源话不多说,先上传一下作业最终版本跟效果视频github下载未控制粒子效果代码控制粒子理解粒子系统尽管该次作业有老师提供博客参考,不过由于unity版本不同,粒子系统上参数设置也是很不一样,最后还是需要自己学习理解每一个参数究竟是干
一、粒子系统1.概念粒子系统由粒子发射器两部分构成2.基本属性重要参数:持续时间:单位:s,默认为5s循环播放:预热:不勾选,有渐变过程启动延迟:发射粒子延迟时间起始生命周期:生存时间起始速度:发射速度3D开始大小:三个轴缩放大小起始大小:3D开始旋转:三个轴旋转开始旋转:翻转旋转:设定部分粒子相对其他粒子方向旋转起始颜色:重力修改器:默认为0不使用重力模拟空间:粒子相对于局部坐标系、世
文章目录随机行为以及运动学随机向量力振荡粒子系统 随机行为以及运动学本学期参考《代码本色》,为了实现模拟一个生态系统目标进行了循序渐进学习。主要依照书本前五章内容,按照书中提示思路,拓展了书中程序。随机多数仅仅涉及到数据计算以及逻辑问题编程情况下,使用随机数大多数是伪随机数。这类随机数一个明显特点便是生成数据不够平滑。在计算机图形学中,以及游戏设计领域,产生平滑噪声是一个非常
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Unity3d Shader 预览 Surface Shader 主要用来实现光照相关处理,可能更简洁。 Vertex and Fragment Shader 如果不与光照交互, 则可以用这个shader,更录活 fixed function shaders 固定shader主要用于老旧卡 ShaderLab 不管写哪种shader,最终通过shaderLab实现,其组织结构如下:
本文介绍使用 Ae 插件 Stardust 制作粒子空间穿梭动画一般方法与步骤。示例视频1、新建合成。持续时间:10 秒。2、新建纯色图层,命名为“Stardust”,然后添加 Stardust 效果。3、再新建一个纯色图层,命名为“Mask”。使用矩形工具在其上绘制蒙版,以作为粒子发射器来源。然后隐藏此图层。4、选中 Stardust 图层,并设置 Stardust 效果
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开发环境Window7Unity3D3.4MB525defy Android 2.2.1        羽化第六篇博客,又一个星期又过去了,写写博客慢慢成了一个习惯吧,可以记点事和交流一下技术还是挺不错,话说昨天是小假生日,先送上衷心祝福,希望小假工作顺利,感情美满,身体健康-0- 到目前为止狼人已经到了73级,
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