记录一下unity的使用技巧。1.Tag & Layers选中GameObject后状态栏的第二排有这两种属性可以设置,有一些预设的 tag ,也可以自己加,注意此处的 Layer 并不决定哪个层会被渲染在前面。下面还可以找到另一个属性 Sorting Layer,它才是控制2D游戏中各个物体的前后关系的,越往下层的会越先被渲染,挡住上层的物体。2.AnimationUnit
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2024-09-20 01:21:23
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场发射扫描电子显微镜Field Emission Scanning Electron Microscopy (FESEM)型号:S-4800厂商:日本日立公司功能:利用二次电子信号成像来观察样品表面形态技术指标:检测限:1.0 nm; 二次电子分辨率1.0 nm (15 kV), 2.0 nm(1 kV); 背散射电子分辨率3.0 nm(15 kV),电子枪为冷场发射电子源,加速电压0.5 ~ 3
虚拟现实头盔,即VR头显(虚拟现实头戴式显示设备)。早期也有VR眼镜、VR头盔等称呼。近几年随着VR技术的大热,不管是VR设备还是VR内容都有了一个量和质的发展,于是很多人对于VR技术产生了好奇,感觉VR是一个很复杂的东西,今天小九带大家来了解一下VR头盔的光学原理。 VR头显是一种利用头戴式显示器将人的对外界的视觉、听觉封闭,引导用户产生一种身在虚拟环境中的感觉。VR头盔光学原理其实并没有
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2024-07-29 09:49:20
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无线充发射线圈定义:无线充电主要采用电磁感应原理,通过线圈产生的磁场,磁场再产生电流。系统工作时只能发射,通俗一点来说就是无线发射线圈只能把能量传递出去而不能接收能量,无线充接收端才能接收能量。无线发射端线圈信号强、速度快。无线充电器线圈定义:无线充电系统主要采用电磁感应原理,通过线圈进行能量耦合实现能量的传递。系统将输入的交流电转化成直流电,或用直流电端直接为系统供电。通过2个电感线圈耦合能量,
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2024-10-21 08:42:04
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曾经在项目开发中,遇到有的时候UI不是用UGUI,比如SpriteRenderer,甚至有些项目UI是3D的,也有时候UGUI Button的一些功能不能满足我们的需求,比如Button的交互是特效或者是几个UI组成的一种交互方式,那么UGUI自带的Button其实并不能满足我们的需求;一、思路解析不管是UGUI的Button思路,还是任何我们常见的Button,其实操作都是一样的,那么我们就来解
Unity中的UGUI源码解析之事件系统(5)-RayCaster(上)今天要分享的是事件系统中的射线投射器(RayCaster).Unity使用射线投射器来收集和鉴别被点击的游戏对象.射线投射的原理很简单, 就是在屏幕点击的位置发射一条射线, 根据一些规则收集被射线穿透的对象, 然后再根据一些规则将这些对象排序, 选出距离屏幕最近的对象, 最后在这个对象上进行各种事件操作.所以研究射线投射就是要
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2024-07-04 07:21:19
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一、检测前方是否有游戏物体(射线无限长度) 二、检测前方是否有游戏物体(射线长度为1m) 三、检测前方游戏物体碰撞信息(射线无限长度): 四、指定检测碰撞Tag层 2D射线检测:使用Physics2D.Raycast() Raycast()和RaycastAll()区别:Raycast()只检测当前游戏物体,RaycastAll()检测前方所有游戏物体(返回一个数组)&nbs
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2024-05-03 14:37:06
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方法一:Physics.Raycast 光线投射1.static function Raycast (origin : Vector3, direction : Vector3, distance : float = Mathf.Infinity, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : bool一个静态的发射射线的方法,在场景中投下可与所有碰撞器碰撞
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2024-07-26 06:16:06
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一、前言射线系统 是Unity3D编辑器中,比较重要的系统,可以用来检测点击到的物体,碰撞到的对象信息等。我再以前的一篇文章中用到了射线:【Unity3D】Unity3D 鼠标射线点击,UI出现在鼠标点击的位置这篇文章用到了射线,是从摄像机的位置向前发射一条射线:今天我们来讲一下,如何从物体上发射一条射线,并且用射线去检测碰撞到的物体。二、效果图先来一个效果图,.
原创
2022-02-09 15:08:39
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一、前言
射线系统 是Unity3D编辑器中,比较重要的系统,可以用来检测点击到的物体,碰撞到的对象信息等。
我再以前的一篇文章中用到了射线:【Unity3D】Unity3D 鼠标射线点击,UI出现在鼠标点击的位置
这篇文章用到了射线,是从摄像机的位置向前发射一条射线:
今天我们来讲一下,如何从物体上发射一条射线,并且用射线去检测碰撞到的物体。
二、效果图
先来一个效果图,看一下是不是你
原创
2021-08-11 22:46:00
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首先,说说碰撞的条件:1.rigidbody(刚体),一般用在主动移动的物体上,比如角色。2.collider,碰撞器,一般用于受力物体上,比如障碍块。物理的碰撞当然是基于物理检测计算,而这个计算是消耗cpu和gpu的,那么,碰撞穿透是什么鬼?发生概率即触发方式:1.刚体速度足够快,被撞物体的collider足够薄。2.刚体速度在一定的v,被撞物体也在一定的速度v(被撞物体可移动)。3.暂时未发现
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2024-02-22 13:12:08
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步骤四:创建敌人创建敌人的方式与创建主角类似,不过敌人的行为需要由计算机来控制,它将从上方迎着主角缓慢飞出来,并左右来回移动:01:创建Enemy.cs脚本,添加代码:1 using UnityEngine;
2 using System.Collections;
3
4 [AddComponentMenu("MyGame/Enemy")]
5 public class Enemy :
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2024-02-21 15:28:21
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一、碰撞穿透碰撞条件:主角(移动的物体)带有Rigibody组件;墙体(受力物体)带有Collider组件穿透的原因: 1.主角移动速度太快,墙体的Collider厚度太薄 2.主角和墙体都以一定的速度移动,发生的碰撞穿透解决: 我们先来了解下刚体(rigidbody)属性参数:Collision Detection(碰撞检测): 三种选项:Discrete(离散),Continuous(连续),
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2024-02-28 20:09:29
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一、射线检测之基本使用射线有一个起点,方向,可以无限长,也可以有长度。 既可以进行二维的检测,也可以进行三维的检测。public class Player : MonoBehaviour
{
void Start ()
{
}
void Update ()
{
//+transform.forward是指在z轴加1米,因为射线碰到了自身,所以这里大概加了
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2024-06-09 01:08:39
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最近开始研究U3D,它的强大就不多说了, 今天研究了研究射线相关东西,总结了些东西放上来,一来做个笔记,二来和大家分享分享!嘿嘿~ 如果有不对的地方希望指出哈 !- _ - 进入正题 射线:射线是3D世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射 。用途:射线应用范围比较广, 多用于碰撞检测(如:子弹飞行是否
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2024-09-11 12:11:22
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Brief 昨晚组会师兄把我分配到了做3D检测,所以接下来的一段时间先对3D检测的研究做一下梳理。先挖一个坑,后续慢慢填。1 基本处理方法1.1 激光 CVPR2018年的一篇文章Voxlnet,直接处理激光点云,将点云在空间上划分为均匀的voxel,再把不同的voxel点云提取Voxel Feature Encoding对物体进行分类和位置回归。具体的研读看这里1.2单目相机 YOLO3D将3D
由于Unity软件对VR插件的兼容性问题使得实际项目中对于VR插件的使用限制很大,官方对于SteamVR插件的兼容性是最稳定的,SteamVR插件的示例场景里面对于UI的交互是使用的手柄触摸的方式,在Button上还添加Box Collider,这太麻烦了。 下面我们使用手柄射线交互的UI的方式本文主要记录实现的方法,具体原理这里不做说明,插件从商店导入到unity,插件导入之后没有报错即是没有问
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2024-10-08 12:10:29
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博主Unity版本为5.4.4这篇文章主要针对youtub上的一个专题系列的视频中的代码翻译和自己的一些理解,主要是是通过代码控制2d游戏物体的移动,碰撞,重力。视频地址:https://www.youtube.com/watch?v=MbWK8bCAU2w
首先简单的搭一下场景新建几个quad,和材质,红色的为player,白色的为场景物体。然后新建俩个C#脚本,分别为Player,Contro
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2024-03-22 13:57:35
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一、背景如何检测一个对象范围内的玩家,这个可以直接使用距离判定,物体射线检测等相关方式;这里采用Physics.OverlapSphere的方式来实践其过程,并对Physics.OverlapSphere的使用做一下记录;二、Physics.OverlapSphere1、该API表示采用球体的方式进行物体的范围检测;那什么是球体,看下面的动画: 上图就是Unity中创建的一个Sphere;想篮球、
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2024-03-22 05:59:54
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如上图,有些朋友们在做游戏开发中,经常会在unity中出现,一播放模型动画,模型的下半身就穿入低下的问题。 这个时候有些程序员就会说,这是美术的问题。美术没做好。而这个时候,美术打开自己的模型制作软件max、maya等,发现自己的模型在软件中运行的好好的,完全没什么问题。 然后,这两个部门就开始撕B,导致项目进行很缓慢。 那么好,下面上干货。到底是谁的问题呢? 其实要我说,都能有问题,因为我下面
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2024-02-19 19:24:42
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