HDRP中,增加了Probe Volume,可代替旧版的光照探针Light Probe Group。 使用此功能的物体,不再需要光照贴图。一、优缺点比较详细说明可查看官方说明。 1.Probe Volume按像素而不是按对象发光,这意味着 HDRP 可以更准确地照亮对象。 2.如果使用体积雾,则每像素照明可为雾体的变化提供更准确的照明。 3.您可以调整场景中的光照探针布局,例如,在具有更详细照明或
下面说一下Reflection Probe, 大家都知道:当使用标准着色器时,每一个材质都会具有一定程度的镜面反射(specularity)和金属反射(metalness)属性,在没有强大的硬件来处理即时光迹追踪反射的情况下,我们得仰赖预先计算著色反射,我们使用了一个由六张描述天空的图片所组成的方体贴图(Cubemap)然后在和其他光和地表信息混合运算来仿真如同我们真实世界看到的反射效果。从Uni
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2024-06-06 05:42:27
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在Unity 2019.2中,开发者可以选择从光照贴图或光照探针接收全局光照,这个看似很小的改动将给场景光照的烘焙性能和质量带来巨大影响。 光照贴图和光照探针全局光照通过一系列复杂的计算,来计算光线从光源射出后在物体表面间的弹射。通常在运行时实现精准的模拟,所使用的计算开销较大。为了实现最佳光照质量,常见的解决方法是将这些繁重的计算转移到编辑模式中的预计算步骤中去完成。要实现该方法
尽管使用光照贴图可以大大提升场景的真实程度,但是它有一个缺点,那就是场景中非静态物体缺少真实的渲染,看上去就好像和场景格格不入。实时为移动物体计算光照贴图是不可能的,但是通过使用灯光探测器我们可以模拟达到类似的效果。大概原理是这样的,在场景中的标记为探测器的静态点的位置采样光照,然后对相邻的几个光照探测器位置所采样的灯光照明进行差值,在游戏进行的过程中计算差值的速度很快,玩家察觉不到。这样就可以帮
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2024-02-04 07:46:21
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无线充发射线圈定义:无线充电主要采用电磁感应原理,通过线圈产生的磁场,磁场再产生电流。系统工作时只能发射,通俗一点来说就是无线发射线圈只能把能量传递出去而不能接收能量,无线充接收端才能接收能量。无线发射端线圈信号强、速度快。无线充电器线圈定义:无线充电系统主要采用电磁感应原理,通过线圈进行能量耦合实现能量的传递。系统将输入的交流电转化成直流电,或用直流电端直接为系统供电。通过2个电感线圈耦合能量,
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2024-10-21 08:42:04
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写在前面之前的一个博文里分享了日本Unity酱的项目,如果大家有去仔细搜Unity酱的话,就会发现日本Unity官方还放出了一个更完整的Unity酱的项目,感觉被萌化了!(事实上,Unity日本经常会分享一些开源项目,要常关注github~)
一些效果项目里还有有一些特效实现可以借鉴下的~MusicPlayer这个项目里的特效有个最大的特点就是,特效会根据音效做出反馈。这个功能
本篇专家指南将介绍在Unity中制作高质量光照效果的多种高级方法,其中使用了2D和立方体贴图的光线遮罩,并且利用了Unity高清渲染管线HDRP中的高级着色器。我们可以在游戏、建筑可视化、电影和模拟项目中使用本指南介绍的工作流程。概述 光线遮罩(Light Cookie)是用于遮挡部分光源的遮罩,以控制发射的光线形状。它们也可以被称为“遮光片”,“剪影”或“标识”,所用的名称取决于应用行业和具体
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2024-03-07 20:52:41
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INTRODUCTION:光线追踪和光栅比起来有很多天生优势,实时光线追踪也是游戏未来发展的大方向。这一节将会实现“Ray Tracing in a Weekend”的内容,不过与“Ray Tracing in a Weekend”不同的是,我们将会在虚幻4中实现它,并且使用GPU来加速计算。在开始本系列之前,如果没有光线追踪基础建议先阅读Ray Tracing in a weekend,Two
CamRatioAdapter.cs纵向2D游戏的屏幕宽度匹配 using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
// 本脚本适用于纵向2D游戏的屏幕宽度匹配
// 如果是横向卷轴游戏,不需要用这个脚本
public class CamRatioAdapter : M
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2024-09-11 17:47:34
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逃不掉的数据结构,知道一点就往这篇文章里面加一点,争取有一天干死面试官。数据结构无处不在,放渲染专栏里面应该也没毛病吧。如有理解有误的地方,还望指出arrayarray是数组需要一开始就指定长度,长度不会自己涨值类型需要一开始就定义好,比如int[]内存存储的排序,所以可以通过下标直接拿到值,查找时间复杂度O(1)增删数据很麻烦,可以想象成排队,中间来个人,后面的人都得往后面挪一位,删除也是arr
步骤四:创建敌人创建敌人的方式与创建主角类似,不过敌人的行为需要由计算机来控制,它将从上方迎着主角缓慢飞出来,并左右来回移动:01:创建Enemy.cs脚本,添加代码:1 using UnityEngine;
2 using System.Collections;
3
4 [AddComponentMenu("MyGame/Enemy")]
5 public class Enemy :
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2024-02-21 15:28:21
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曾经在项目开发中,遇到有的时候UI不是用UGUI,比如SpriteRenderer,甚至有些项目UI是3D的,也有时候UGUI Button的一些功能不能满足我们的需求,比如Button的交互是特效或者是几个UI组成的一种交互方式,那么UGUI自带的Button其实并不能满足我们的需求;一、思路解析不管是UGUI的Button思路,还是任何我们常见的Button,其实操作都是一样的,那么我们就来解
优化脚本:本节将演示如何优化游戏使用的实际脚本和方法
Profiler 是老大没有什么东西可以确保您的项目顺利运行.为了优化一个缓慢的项目,您必须分析找出占用了过多时间的特定违规者. 试图在没有分析的情况下进行优化,或者在没有完全理解分析器给出的结果的情况下进行优化,就像蒙着眼睛进行优化一样。Internal mobile profiler你可以使用 internal profiler 找出是什么
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2024-09-13 19:11:37
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最近在做一个射击游戏,需要做子弹的反弹效果:即当子弹碰撞到物体的时候可以向光线反射一样改变方向射击。本来是想着可以利用unity自带的物理效果加力加碰撞来做,可是效果不好,不知道是我调的参数不对还是制作姿势不对,反正就是达不到光线一下反射的效果。后来不得已改变思路,直接计算路线改变位移来实现。简单来说就是根据光线反射原理,知道入射向量,法向量,从而计算出反射向量,然后改变子弹移动方向为该反射向量。
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2024-07-09 09:51:58
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1.可以为了播放一个子弹消失时的音效而再创建一个空对象,挂载一个音效组件,然后它会在实例化时立刻播放音效,再用destroy 延迟销毁 2.粒子编辑器相关 一个例粒子的添加要有动画,渲染(可以不加,在粒子编辑器里已经有了),发射几种组件一起结合才能起效。 发射组件有两种,椭圆发射器和mesh发射器,后者更加精细 Simulate in worldsp
新学到的:做小地图,用来看自己和敌人的位置//获得屏幕分辨率比率
float ratio = (float)Screen.width / (float)Screen.height;
//使摄像机视图永远是一个正方向,rect的前两个参数表示地图位置,后两个参数是地图大小
this.GetComponent<Camera>().rect = new Rect((1 - 0.2f), (1
写在前面了解内置的CgInclude文件当然很好,但是如果我们想要创建自己的CgInclude文件来存储光照模型和辅助函数又该怎么办呢?好消息是我们的确可以创建自己的CgInclude文件,坏消息是我们需要再了解一点代码语法。好啦,那就开始吧!准备工作好消息是这次的准备工作终于有点不同了。。。坏消息是我不能再复制粘贴了。。。首先,创建一个新的文本文件,例如MyCgInclude.txt。然后,把文
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2024-06-25 21:52:39
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建立一个炮弹一个球体双击脚本进入编辑器 1 using UnityEngine;
2 using System.Collections;
3
4 public class acc : MonoBehaviour {
5
6 // Use this for initialization
7 public Transform Q;
8 int spe
记录一下unity的使用技巧。1.Tag & Layers选中GameObject后状态栏的第二排有这两种属性可以设置,有一些预设的 tag ,也可以自己加,注意此处的 Layer 并不决定哪个层会被渲染在前面。下面还可以找到另一个属性 Sorting Layer,它才是控制2D游戏中各个物体的前后关系的,越往下层的会越先被渲染,挡住上层的物体。2.AnimationUnit
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2024-09-20 01:21:23
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在粒子效果中,通常存在一个对所有粒子进行统一调度的引擎,称作粒子系统(partical system),它负责粒子的产生,随时间改变粒子的状态,以及最后回收不再需要的粒子。如果按照粒子系统的维数来区分,粒子系统可以分为二维粒子系统与三维粒子系统两种。 Cocos2d-x为我们提供的粒子系统由ParticleSystem类实现。与其他的粒子引擎一样,ParticleSystem实现了对
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2024-10-24 10:30:28
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