一,实现思路制作子弹的预制体,然后在脚本的Update()中进行监听用户是否点击鼠标左键,如果用户点击鼠标左键,则加载之前制作的子弹预制体,并在枪口的附近位置生成子弹。而且考虑到枪口位置随用户视角变化,非固定,所以子弹生成位置不能为绝对位置,而是相对位置。但这里有个问题出现了,那就是子弹发射出去的时候为绝对位置(如果为相对位置的话,发射出去的子弹会随着枪口位置变化,发生变化。 为了解决以上的问题,
原创 2021-06-24 12:31:24
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实现坦克发射子弹
原创 2021-07-31 00:06:13
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坦克大战_我方坦克发射子弹
原创 2016-07-24 20:40:18
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接着上一篇博客,继续讲解Network的功能。本节讲,如何发射子弹,并且同步到各个客户端。下来我们先做第一步,单机版如
原创 2023-01-05 12:53:04
174阅读
逻辑捕捉用户按下空格的事件创建一个子弹对象在游戏循环中让子弹往上飞行定义子弹模板按下空格拷备子弹子弹显示并飞
原创 2023-02-10 10:40:14
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继续之前的内容,随着游戏的内容越来越复杂,有必要把代码优化一下,可以参考OOP的做法,把人物类抽象出来,弄成一个单独的类,这们便于代码维护,同时我们给小人儿,加个发射子弹的功能,代码如下:(看上去略长,但是绝大多数,都是上节的代码) import pygame import os pygame.init() WIN_WIDTH, WIN_HEIGHT = 500, 500 w
转载 2018-12-16 23:50:00
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#coding=utf-8import timeimport randomimport pygamefrom pygame.locals import *class HeroPlane(object): def __init__(self,screen): #设置飞机默认的位置 self.x = 230 self.y ...
原创 2021-07-07 10:35:06
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#coding=utf-8import timeimport randomimport
原创 2022-03-23 18:16:50
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子弹创建及发射 Learn Unreal Engine (with C++)SpaceshipBattle · fanxingin/UE4项目 - 码云 - 开源中国 (gitee.com)子弹的创建声明:UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Fire") TSubclassOf<ABullet> Bullet;实现://在空组件处生产子弹 G
原创 2023-04-16 09:24:18
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无线充发射线圈定义:无线充电主要采用电磁感应原理,通过线圈产生的磁场,磁场再产生电流。系统工作时只能发射,通俗一点来说就是无线发射线圈只能把能量传递出去而不能接收能量,无线充接收端才能接收能量。无线发射端线圈信号强、速度快。无线充电器线圈定义:无线充电系统主要采用电磁感应原理,通过线圈进行能量耦合实现能量的传递。系统将输入的交流电转化成直流电,或用直流电端直接为系统供电。通过2个电感线圈耦合能量,
转载 2024-10-21 08:42:04
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#coding=utf-8import pygamefrom pygame.locals import *''' 实现玩家飞机发射子弹 接下来要做的任务: 1. 实现飞机在你想要的位置显示 2. 实现按键控制飞机移动 3. 实现按下空格键的时候,显示一颗子弹'''class HeroPlane(object): def __init...
原创 2021-07-07 10:35:45
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#coding=utf-8import pygamefrom pygame.locals import *''' 实现玩家飞机发射子弹 接下来要
原创 2022-03-23 18:23:11
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写在前面之前的一个博文里分享了日本Unity酱的项目,如果大家有去仔细搜Unity酱的话,就会发现日本Unity官方还放出了一个更完整的Unity酱的项目,感觉被萌化了!(事实上,Unity日本经常会分享一些开源项目,要常关注github~) 一些效果项目里还有有一些特效实现可以借鉴下的~MusicPlayer这个项目里的特效有个最大的特点就是,特效会根据音效做出反馈。这个功能
FXGL引擎开发坦克小游戏发射子弹功能-----FXGL
原创 6月前
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逃不掉的数据结构,知道一点就往这篇文章里面加一点,争取有一天干死面试官。数据结构无处不在,放渲染专栏里面应该也没毛病吧。如有理解有误的地方,还望指出arrayarray是数组需要一开始就指定长度,长度不会自己涨值类型需要一开始就定义好,比如int[]内存存储的排序,所以可以通过下标直接拿到值,查找时间复杂度O(1)增删数据很麻烦,可以想象成排队,中间来个人,后面的人都得往后面挪一位,删除也是arr
 CamRatioAdapter.cs纵向2D游戏的屏幕宽度匹配 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; // 本脚本适用于纵向2D游戏的屏幕宽度匹配 // 如果是横向卷轴游戏,不需要用这个脚本 public class CamRatioAdapter : M
转载 2024-09-11 17:47:34
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HDRP中,增加了Probe Volume,可代替旧版的光照探针Light Probe Group。 使用此功能的物体,不再需要光照贴图。一、优缺点比较详细说明可查看官方说明。 1.Probe Volume按像素而不是按对象发光,这意味着 HDRP 可以更准确地照亮对象。 2.如果使用体积雾,则每像素照明可为雾体的变化提供更准确的照明。 3.您可以调整场景中的光照探针布局,例如,在具有更详细照明或
子弹模型创建,同主体建立联系前言:这一篇章会介绍如何创建最基本的射击用子弹,示例用工程进度也往后推了许多,有时间会都整理了发出来,学艺尚浅有一些东西不能讲明白,后续学习深入会慢慢补足。另外自己魔改过的版本也是花钱买了一些模型,成品游戏应该会在一段时间后放出来,有兴趣的可以关注下,我之后应该会放个网盘链接,进入正题吧。 英文翻译(重复的就不提了): Transform:使改变           d
转载 2021-05-09 00:29:35
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FXGL引擎开发坦克小游戏发射子弹摧毁敌人-----FXGL
原创 6月前
53阅读
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步骤四:创建敌人创建敌人的方式与创建主角类似,不过敌人的行为需要由计算机来控制,它将从上方迎着主角缓慢飞出来,并左右来回移动:01:创建Enemy.cs脚本,添加代码:1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 4 [AddComponentMenu("MyGame/Enemy")] 5 public class Enemy :
转载 2024-02-21 15:28:21
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