其实遇到了很多问题,但是表现都是一样的:PlayerStart组件一直摔下我从外部导入作为地面的平台。 我知道直接拖Modes作为地面就好了。好了,这是最快速的解决方案。 最开始的时候,PlayerStart一直有一个Bad Size的ICON。作为只要没error就要跑程序星人表示一个Bad Size,多半是引擎误报吧。跑了程序摔下了N次平台之后,我不得不正视这个问题了。&n
最终效果 文章目录最终效果前言模型一、模型配置1. 比例2. 坐标轴不匹配问题3. 导入信息4. 保留层5. 网格压缩6. 是否支持网格读写7. 优化网格8. 碰撞体9. 保持四边面10. 光照贴图UVs二、材质贴图纹理设置1. 提取材质2. 角色透明材质3. 贴图设置4. roughness贴图三、smoothness和roughness贴图有什么区别(补充)感谢完结 前言本文主要记录unity
文章目录一、前言二、直观感受法线贴图三、表面法线1、表面法线的概念2、空间与坐标系2.1、世界空间——世界坐标系2.2、局部空间——局部坐标系2.3、切线空间——切线坐标系2.4、小结四、法线贴图1、法线贴图如何存储法线数据2、有法线贴图与无法线贴图效果对比3、徒手画法线贴图凹凸效果五、场景法线颜色可视化1、shader,法线信息转rgb颜色2、摄像机应用shader,Camera.SetRep
1.PBR是什么。  PBR即Physically-based rendering,基于物理的渲染。利用真实世界的规律和理论,使用数学和物理的相关知识和公式推导出一系列渲染的方程,近似地模拟真实世界。这里为什么说近似呢,因为在真实世界里,人眼的像素级别是以亿为单位的,而目前人类所使用的硬件水平和知识水平暂时还达不到这种高度,所以只能最大程度的模拟真实世界。2.PBR常见贴图及使用事项:1
转载 2024-05-18 15:12:26
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unity在模型上绘制贴图前言在我的上一篇文章【基于高度进行混合的shader】里面分享了如何利用高度图进行贴图的混合,里面使用了T4M插件来绘制控制混合的control贴图。 像T4M这样直接在mesh上对贴图进行绘制的功能对于美术的同学肯定不陌生,很多建模工具都支持直接在模型上对贴图进行绘制,如C4D的bodypaint工具、allegorithmic公司推出的Substance Painte
转载 2024-03-04 02:21:01
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我们都知道,一个三维场景的画面的好坏,百分之四十取决于模型,百分之六十取决于贴图,可见贴图在画面中所占的重要性。在这里我将列举一些贴图,并且初步阐述其概念,理解原理的基础上制作贴图,也就顺手多了。 我在这里主要列举几种UNITY3D中常用的贴图,与大家分享,希望对大家有帮助。 01  首先不得不说的是漫反射贴图: 漫反射贴图diffuse map   漫反射贴图在游
【Unity入门】FBX模型和资源打包    大家好,我是Lampard~~    欢迎来到Unity入门系列博客,所学知识来自B站阿发老师~感谢(一)FBX模型(1)导入FBX模型    上一篇文章我们学习了,在Unity编译器中创建3D物体,并且修改其材质。今天我们学习下使用Unity中常用的3D模型FBX模型FB
本文以下面这个A-Pose的三视图为例,介绍如何在blender 2.8x中设置参考图1. 添加前视图参考图切换到正交前视图Shift + A添加图像中的参考 选择图片这样正交前视图的图片就加载进来了按快捷键G再按Shift + Y将前视图移到合适的位置,并按F2修改这个参考图的名字为“front” 选择这个“front” 在它的物体数据属性中深度:设为后(不会遮挡模型)边:·设为前(在背面时不显
转载 2024-04-28 11:49:07
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unity学习笔记脚本生命周期单例模式模型贴图的关系 脚本生命周期项目越写到后面,越发现需要初始化的脚本和物体数量在剧增,并且由于很多重复的功能,需要设置一些管理类去进行管理对后面的维护和修改才能高效完成,所以了解生命周期很重要 比如awake是比start更早开始的,而且如果一个单例挂载在多个物体上,awake的执行顺序不一样会导致加载资源的时候出现问题,比如a物体的awake比b的快,但是
转载 2024-07-02 20:46:54
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unity3d利用lighmapping(光照贴图技术)来烘培物体,这种技术是一种增强场景光照效果的技术,它可以通过较低的性能来使得场景看上去更加真实、丰富,以及更加有立体感。下面简单介绍一下如何烘培物体1. 3dMax模型导出导出时一定要勾选“EmbedMedia”(嵌入媒体)并且最好fbx格式,否则在导入Unity时会成为无贴图的“裸模”2. 模型导入Unityunity去掉勾选“Auto G
优化,老生常谈。游戏的优化和网站、软件优化没有任何不同,除了编码质量和使用技巧以外,都是那些空间<>时间、效果<>性能的老套路。 带*号的,都是极其重要的优化手段,就算没用上你也必须要懂。Debug工具介绍内存优化【适当的GC(Garbage Collection垃圾回收)】GC有两种触发方式,1内存不足自动触发,2手动触发。 首先内存不足时自动GC,经反复测试,并不是很好
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搜集了一些面试的时候问的图形学相关的题目,并且整理了下来,后续会不断的完善。1、三大主流的Shader Language?HLSL、GLSL、CG2.OpenGL的渲染流程?(不同的管线流程应该是有去别的,大体上是这样的)读取顶点数据→执行顶点着色器→组装图元→光栅化图元→执行片段着色器→写入帧缓冲区→显示在屏幕上。3、Unity Shader的详细流程:(1)顶点数据(2)几何阶段
1、纹理贴图纹理贴图,是给MeshLambertMaterial等材质一些纹理图片,以达到更好的视觉效果。使用方法:通过纹理贴图加载器TextureLoader的load()方法加载一张图片可以返回一个纹理对象Texture,纹理对象Texture可以作为模型材质颜色贴图.map属性的值。const geometry = new THREE.PlaneGeometry(200, 100); //
我们最后要做出如下四个贴图 昨天经过戴老师一句话,点醒了我这个效果的进化版,因此觉得这个可以写文章了效果,工具,HDA,开源,见fee lib的examples/otlcommon/FeE Tiling RBD FeE Tiling Mesh.hip 五行精灵:开源840+HDA;FeELib for Houdini使用指北zhuanlan.zhihu
转载 2024-08-24 15:37:25
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maya导入资源记录Maya导入其他电脑上了材质的模型 Maya导入其他电脑上了材质的模型首先要确认上了材质的贴图和插件都有,这个需要和建模师确定,下载并安装插件和贴图即可 其次,maya有点像程序,在导入和渲染的时候都有日志可以查看,省去了很多不必要的麻烦(如找bug) 右下角的红色图标就是日志记录的地方,当我第一次导入别的成型模型时,报了插件找不到的错误和贴图路径不对的错误,这也是一开始我强
教你如何用Blender制作数字孪生中用到的3D模型 1. Blender的基础介绍关于城市大师的建模软件,一般推荐使用Blender。一是因为Blender是开源免费的,不会有经济负担,二是因为我们软件有针对Blender的插件,对其进行了一定程度上的补充。【温馨提示】如果使用的是3Dmax或者maya进行建模,建议是先将文件导出成“FBX文件”,然后
当谈到游戏角色的3D模型风格时,有几种不同的风格:写实风格:这种风格追求高度真实感和细节,力求让角色看起来与现实世界中的人物相似。卡通风格:卡通风格通常更夸张和简化,特征更为突出,颜色更加鲜艳,给人一种轻松愉快的感觉。像素风格:像素风格是将角色呈现为像素化的图像,类似于早期8位或16位游戏中使用的风格,有一种怀旧感。手绘风格:手绘风格的角色模型看起来就像是手工绘制的一样,线条更加柔和,给人一种
导入模型时会遇到模型的材质或者贴图丢失的问题,记录一下解决方案: 一.找到mesh renderer 在Hirerarchy窗口中使用t:renderer搜索所有含有renderer组件的物体;或者在Scene窗口中双击物体。 二.查看是材质丢失还是贴图丢失 查看renderer组件中的materi
原创 2021-04-28 21:09:18
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介绍unity游戏开发的渲染技术:烘焙模型贴图。今天要来做一件有趣的事情,那就是把一个模型数据烘焙到贴图上!什么意思?就是下面酱紫,把这只小喵从第一张图拍扁,变成第二张图的样子(似乎有点残忍~)可能你经常会从美术那边听到“烘焙光照贴图”、“烘焙法线贴图”、“烘焙高光贴图”等等词语,好奇的小伙伴不禁会有疑问:烘焙贴图是个啥玩意???一言以蔽之(丰富的成语储备),烘焙贴图其实就是把像素级别的信息存储到
转载 2021-03-27 10:23:28
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首选项设置纹理坐标应取消使用真实世界纹理坐标设置。这样在材质中使用贴图时会默任此设置,同样,创建网络体时自动生成的UVW贴图也会自动默认此设置。基本练习操作对齐,编辑->变换工具框,场景资源管理器的解靠关闭打开停靠,套索选择区域工具,建层,对象在层间移动。ctrl+w(正视图的区域放大,p视图的视野缩放),z(当前视图所有对象最大化显示或被选对象最大化显示),ctrl+shift+z(所有视
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