1.PBR是什么。 PBR即Physically-based rendering,基于物理的渲染。利用真实世界的规律和理论,使用数学和物理的相关知识和公式推导出一系列渲染的方程,近似地模拟真实世界。这里为什么说近似呢,因为在真实世界里,人眼的像素级别是以亿为单位的,而目前人类所使用的硬件水平和知识水平暂时还达不到这种高度,所以只能最大程度的模拟真实世界。2.PBR常见贴图及使用事项:1
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2024-05-18 15:12:26
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本文以下面这个A-Pose的三视图为例,介绍如何在blender 2.8x中设置参考图1. 添加前视图参考图切换到正交前视图Shift + A添加图像中的参考 选择图片这样正交前视图的图片就加载进来了按快捷键G再按Shift + Y将前视图移到合适的位置,并按F2修改这个参考图的名字为“front” 选择这个“front” 在它的物体数据属性中深度:设为后(不会遮挡模型)边:·设为前(在背面时不显
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2024-04-28 11:49:07
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教你如何用Blender制作数字孪生中用到的3D模型
1. Blender的基础介绍关于城市大师的建模软件,一般推荐使用Blender。一是因为Blender是开源免费的,不会有经济负担,二是因为我们软件有针对Blender的插件,对其进行了一定程度上的补充。【温馨提示】如果使用的是3Dmax或者maya进行建模,建议是先将文件导出成“FBX文件”,然后
加载和使用纹理需要了解以下几个方面:在Three.js里加载纹理并应用到网格上;使用凹凸贴图和法线贴图为网格添加深度和细节;使用光照贴图创建假阴影;使用环境贴图在材质上添加反光细节;使用光亮贴图,让网格的某些部分变得“闪亮”;通过修改网格的UV贴图,对贴图进行微调;将HTML5画布和视频元素作为纹理输入。本章节将会从以上几方面来了解纹理的使用。1.使用凹凸贴图
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2024-06-28 20:08:21
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最近学习blender制作模型,特将学习心得记录下来,供参考。今天的心得是如何将贴图(英文名为decal)贴在另一张贴图的表面上,常用于文字、logo的图案制作。视频教程(可在最后的链接下载)最后的结果如下图所示:底图使用木头贴图;在不同的面上实现不同贴花的覆盖,贴花的分辨率要大于木头贴图的分辨率。还可实现贴花的文字或图形凹凸或发光的效果。 整个视频的内容要点如下:贴花(decal)贴图为png图
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2024-02-22 14:13:10
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团队介绍参赛单位:北京理工大学 队伍名称:枫原万叶单推人 指导老师:吴琼之 参赛队员:吕澔波 全国总决赛奖项:一等奖(企业大奖)安谋科技杯企业命题杯赛题目:基于Arm处理器的智能游戏机设计 赛题内容:本赛题要求参赛选手基于Arm® Cortex®-M0或Cortex-M3处理器在限定的FPGA平台上构建具备可演示性的游戏机片上系统,完成一个游戏内容。在此基础上增加适当的功能以展示显示技术、人工智能
Blender简介 Blender 是一款开源的三维计算机图形软件,它提供了广泛的功能,包括建模、动画、渲染、视频编辑等。Blender还支持Python编程接口,允许用户通过编写脚本来控制和定制软件的各个方面。Blender的功能非常强大,它被广泛应用于电影制作、动画制作、游戏开发等领域。由于其开源的特性,Blender还拥有一个活跃的社区,用户可以分享插件、教程和艺术作品。Blender曾用于
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2024-07-03 22:49:21
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文章目录概要使用范例1. 准备配色方案贴图2. 加载模型3. 设置材质3. 指定颜色3.1 准备工作3.2 设置参考图3.3 放置块面 概要极简式贴图法是老王自己起的名字,这主要源于它的自身特点:优点:贴图速度极快:摆放好面的位置,图就贴完了。方法简单:你甚至不需要了解展UV的知识。材质资源小:导入引擎以后,所有使用该方法的资源共用同一个材质即可。方便管理配色方案:只要替换一张贴图,就可以更换所
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2024-02-10 07:59:49
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写在前面会跟着这个Blender 2.8 UV Mapping教程快速学习一边UV映射的东西,已经是最最最最基础的了。本文是教程的P1-P7的过程记录。1 UV映射拿一个3D物体,怎么去切割它,能把我们的2维图像应用到上面,例如:UV Editing界面的UV贴图上的所有东西(左侧),最终都会体现在立方体表面上(右侧)。那我们为什么还要展UV?如果我们把右侧的立方体随意改变形状(挤压、缩放等),左
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2024-03-29 15:50:03
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1、创建场景中的物体2、取得UV展开图2.1 创建新窗口保持物体模式 -> 鼠标左键选中一个物体 -> 通过Shift+鼠标左键依次选中场景内将要被贴图烘焙的物体(或从右侧大纲视图中按名称选择物体) -> 按下Ctrl+J合并所选中的物体。(注:这一步可忽略,后续操作在已有窗口中进行即可)鼠标放在下图中左下角红点处的黑色间隙处后,鼠标变为 十 字 -> 按下鼠标左
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2024-02-27 17:12:50
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一、高度贴图不少模型都会附带以“bump”为名结尾的贴图,这种帖图统称为凹凸贴图,目的是为了体现出物体的凹凸不平,最经典的例子就是法线贴图,这个在上一章有详细提到过除此之外还有高度贴图、浮雕贴图等,不过这里暂时先只了解高度帖图吧高度贴图又称视差贴图,用于直接给予纹理显示上的错觉,视差贴图往往都是黑白图,因为理论上只需要知道每个纹理的深度值,因此RGB三个值都是相等的,就如下:如果对应的像素是黑色的
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2024-05-13 22:41:30
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新版本blender2.8虽然与2.79版本号只差0.01,但却有着天翻地覆的变化。新版本功能更加强大,交互更加人性,但也有不少问题。 新版本不仅支持雕塑功能,还支持编辑uv,但是,mac系统瞎绝不能用 texturepaint 闪退 闪退 闪退!!!win系统没问题。可以看出blender的野心非常大,现在的blender不仅是一个出色的建模工具,还是一个很好的影视工具和游戏引擎2.8 的bug
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2024-02-25 10:58:08
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在 AR Camera开发记录(一) – Rajawali的使用末尾的部分,介绍了如何动态修改模型的顶点坐标。 那个例子是用一个最简单的矩形平面模型来说明的。 说白了就是找到需要修改的顶点,然后设置新的坐标值。 而对于3D人脸模型来说,情况要复杂一些,想找到需要的顶点相对来说比较麻烦。 本文主要说一下动态修改3D人脸模型会遇到的问题,以及在了解了这些问题之后如何自己创建3D人脸模型。要注意
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2024-03-20 08:05:42
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偏好设置编辑——》偏好设置——》界面——》设置分辨率缩放 1.20 方便观看字体设置快捷键 是为了方便几个3d软件都变成同一种操作方式 这样就不会自己搞混了 编辑——》偏好设置——》键位映射——》3D视图——》3D视图(全局)——》比如设置 旋转视图 的快捷键: Alt+鼠标左键设置旋转中心 绕着选中的物体进行旋转 方便以后旋转的时候就更好的操作了 编辑——》偏好设置——》视图切换——》勾选 围绕
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2024-06-07 09:43:41
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对于法线贴图的深入研究 正文前几篇文章写过有关法线贴图的内容,这次文章将讨论其原理及相关优化。回过头来看一下原来的文章真有种想删掉的感觉。。。为什么叫法线贴图,我们知道法线(Normal)是垂直于一个面的直线,通过计算光线与这条法线的角度就可以知道与面的角度,进而可以计算出面应得到的颜色值。如果我们知道物体每个面的法线就能实现对这个物体进行光照渲染。但是一堵墙也许只有四个顶点,也就是只有一个
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2024-06-22 08:04:09
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作为一名软件架构师,我已经编写了很多系统,反向工程本机代码恶意软件,并且通常会搞清楚代码方面的事情。 但是当说起制作游戏,我还有点搞不清楚从哪里开始讲起。 我曾早期在 Windows 工作时,做了一些本机代码图形编程,但那不是什么有趣的经历。 后来,我开始专研 DirectX 开发,但我意识到,虽然它非常强大,但似乎我要做的事所需的代码非常多。 然后,有一天,我决定尝试使用 Unity,我也
目录5.1 加载纹理图像文件5.2 纹理坐标5.3 创建纹理对象5.4 构建纹理坐标5.5 将纹理坐标载入缓冲区5.6 在着色器中使用纹理:采样器变量和纹理单元5.7 纹理贴图:示例程序5.8 多级渐远纹理贴图5.9 各向异性过滤5.10 环绕和平铺5.11 透视变形5.12 材质——更多OpenGL细节 纹理贴图是在光栅化的模型表面上覆盖图像的技术。它是为渲染场景添加真实感的最基本和最重要的方
法线贴图(NormalMap)可以在不添加多边形的前提下,为模型添加细节。常见的使用场景是为低多边形模型改善外观、添加细节、增强立体感。法线贴图一般根据高多边形模型或高度贴图生成。 左右两边分别对应的是无法线贴图和有法线贴图的效果。很明显右边(有法线贴图)的黑叔叔脸部细节更丰富、刀疤更清晰,脖子上的肌肉细条相对于左图也要更清晰和立体一些。 法线贴图(NormalMap)存储的是
08Shading 2着色(着色频率、图形管线、纹理映射)前置知识1.Specular Term 高光2.Ambient Term 环境光照项3.最终的成像公式2.着色频率1.Flat shading2.Gouraud shading3.Phong shading4.那么如何计算逐顶点法线?5.如何定义逐像素的法线?3.Graphics (Real-time Rendering)Pipeline
很多爱好VRP的客户都在烘焙这个环节摔跤,以下是常容易出错的几个地方,希望能帮上大家,可能还有很多没有收集到的原因,我会不断地完善,关注的朋友就多常关注吧 1、如何取消烘焙结果再次烘焙 在做图过程中,很多人经常会对第一次做的图其中某一部分感到不满意,需要对相关参数进行重新调整,如调整灯光参数与材质属性等,调整后的物体必须进行重新烘焙。在重新烘焙时,需要将物体前一次的烘焙结果进行清除