我们都知道,一个三维场景的画面的好坏,百分之四十取决于模型,百分之六十取决于贴图,可见贴图在画面中所占的重要性。在这里我将列举一些贴图,并且初步阐述其概念,理解原理的基础上制作贴图,也就顺手多了。 我在这里主要列举几种UNITY3D中常用的贴图,与大家分享,希望对大家有帮助。 01 首先不得不说的是漫反射贴图: 漫反射贴图diffuse map 漫反射贴图在游
很多爱好VRP的客户都在烘焙这个环节摔跤,以下是常容易出错的几个地方,希望能帮上大家,可能还有很多没有收集到的原因,我会不断地完善,关注的朋友就多常关注吧 1、如何取消烘焙结果再次烘焙 在做图过程中,很多人经常会对第一次做的图其中某一部分感到不满意,需要对相关参数进行重新调整,如调整灯光参数与材质属性等,调整后的物体必须进行重新烘焙。在重新烘焙时,需要将物体前一次的烘焙结果进行清除
unity在模型上绘制贴图前言在我的上一篇文章【基于高度进行混合的shader】里面分享了如何利用高度图进行贴图的混合,里面使用了T4M插件来绘制控制混合的control贴图。 像T4M这样直接在mesh上对贴图进行绘制的功能对于美术的同学肯定不陌生,很多建模工具都支持直接在模型上对贴图进行绘制,如C4D的bodypaint工具、allegorithmic公司推出的Substance Painte
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2024-03-04 02:21:01
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unity学习笔记脚本生命周期单例模式模型和贴图的关系 脚本生命周期项目越写到后面,越发现需要初始化的脚本和物体数量在剧增,并且由于很多重复的功能,需要设置一些管理类去进行管理对后面的维护和修改才能高效完成,所以了解生命周期很重要 比如awake是比start更早开始的,而且如果一个单例挂载在多个物体上,awake的执行顺序不一样会导致加载资源的时候出现问题,比如a物体的awake比b的快,但是
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2024-07-02 20:46:54
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://.tuicool./articles/Vruuqme NGUI中的Button差点儿是最经常使用到的控件之中的一个,而且能够组合各种组件(比方U
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2017-05-27 18:47:00
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文章目录一、前言二、直观感受法线贴图三、表面法线1、表面法线的概念2、空间与坐标系2.1、世界空间——世界坐标系2.2、局部空间——局部坐标系2.3、切线空间——切线坐标系2.4、小结四、法线贴图1、法线贴图如何存储法线数据2、有法线贴图与无法线贴图效果对比3、徒手画法线贴图凹凸效果五、场景法线颜色可视化1、shader,法线信息转rgb颜色2、摄像机应用shader,Camera.SetRep
作者: 苏丙榅在使用Linux系统的时候, 我们经常会需要查找某些文件,但是大多数情况下我们并不能确定这些文件的具体位置,这样的话就非常浪费我们的时间。Linux为我们提供了很多的用于文件搜索的命令, 如果需求比较简单可以使用 locate,which,whereis 来完成搜索, 如果需求复杂可以使用 find, grep进行搜索1. findfind是Linux中一个搜索功能非常强大的工具,
unity3d利用lighmapping(光照贴图技术)来烘培物体,这种技术是一种增强场景光照效果的技术,它可以通过较低的性能来使得场景看上去更加真实、丰富,以及更加有立体感。下面简单介绍一下如何烘培物体1. 3dMax模型导出导出时一定要勾选“EmbedMedia”(嵌入媒体)并且最好fbx格式,否则在导入Unity时会成为无贴图的“裸模”2. 模型导入Unityunity去掉勾选“Auto G
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2024-04-05 19:49:57
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优化,老生常谈。游戏的优化和网站、软件优化没有任何不同,除了编码质量和使用技巧以外,都是那些空间<>时间、效果<>性能的老套路。 带*号的,都是极其重要的优化手段,就算没用上你也必须要懂。Debug工具介绍内存优化【适当的GC(Garbage Collection垃圾回收)】GC有两种触发方式,1内存不足自动触发,2手动触发。 首先内存不足时自动GC,经反复测试,并不是很好
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2024-05-30 11:50:50
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搜集了一些面试的时候问的图形学相关的题目,并且整理了下来,后续会不断的完善。1、三大主流的Shader Language?HLSL、GLSL、CG2.OpenGL的渲染流程?(不同的管线流程应该是有去别的,大体上是这样的)读取顶点数据→执行顶点着色器→组装图元→光栅化图元→执行片段着色器→写入帧缓冲区→显示在屏幕上。3、Unity Shader的详细流程:(1)顶点数据(2)几何阶段
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2024-08-05 23:01:09
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在Unite Copenhagen 2019上,Unity技术支持工程师Ignacio Liverotti进行了一次主题为《性能优化经验分享》的演讲,旨在帮助中级Unity开发者诊断和解决遇到的性能问题。作为Unity EMEA(欧洲、中东和非洲)地区的咨询及开发团队的技术支持工程师。Ignacio Liverotti在大部分时间中会和Unity的大客户进行接触,帮助他们解决项目中出现的性能问题。
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2024-06-26 14:09:47
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当谈到游戏角色的3D模型风格时,有几种不同的风格:写实风格:这种风格追求高度真实感和细节,力求让角色看起来与现实世界中的人物相似。卡通风格:卡通风格通常更夸张和简化,特征更为突出,颜色更加鲜艳,给人一种轻松愉快的感觉。像素风格:像素风格是将角色呈现为像素化的图像,类似于早期8位或16位游戏中使用的风格,有一种怀旧感。手绘风格:手绘风格的角色模型看起来就像是手工绘制的一样,线条更加柔和,给人一种
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2024-06-21 22:55:23
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上节我们介绍了Unity Shader 的 基础知识。害怕初学者还是看的云里雾里的。所以我们这章不如找个例子来分析并且做出来。如上图。我们这里就一步步分析怎么从零到有创建一个这样的Shader。由上图我们可以看到。 1. 材质是里外都展示 2. 为透明材质 3. 内外颜色基础贴图和法线贴图不一样(这个你们在上图中看不出来,我告诉你们就好) 4. 加了 Mask(蒙版)是部分缕空 5. 内外的颜色不
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2024-03-05 14:07:33
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接着上一篇文章写,在这里改正一下上一篇的一个小错误。在使用镜像的时候,Properties面板中的Invert选项一定要勾选上。如下图蓝框部分。 接下来开始给小房子添加一个贴图 首先点击如下图标。打开材质球界面,然后点击Add Material按钮,添加一个材质球。选择相对应的材质球。(这里房子的主体采用的是白色,窗户和门用的是黑色) 第一个材质球框直接改为白色的整个房子就可以更改颜色了,当修改窗
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2024-03-07 13:33:03
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maya导入资源记录Maya导入其他电脑上了材质的模型 Maya导入其他电脑上了材质的模型首先要确认上了材质的贴图和插件都有,这个需要和建模师确定,下载并安装插件和贴图即可 其次,maya有点像程序,在导入和渲染的时候都有日志可以查看,省去了很多不必要的麻烦(如找bug) 右下角的红色图标就是日志记录的地方,当我第一次导入别的成型模型时,报了插件找不到的错误和贴图路径不对的错误,这也是一开始我强
最近在学习shader 由于是为了2d游戏 所以不用太深 今天看了冯乐乐那本入门精要前五章就开始上手 没耐心老毛病了 半复制半改出了一个shader 来逐句分析下 加强自己的理解 由于是初学 也希望大家能指出我理解上的问题 谢谢首先代码如下Shader "Custom/basicGoGrey"
{
Properties{
[PerRendererData] _MainTex
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2024-06-26 14:37:04
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由于某些迫不得已的原因,对一个几年前的旧项目升级了Unity的版本,从Unity5.5.4升级到Unity2017.4.25。 升级过程没什么太大问题,就是某些api已经过时了修改一下代码就好。但检查美术场景的时候,发现之前经过烘焙Lightmap的场景,
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2024-05-17 06:28:42
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需求项目需要做个工具,用于合并模型贴图,以此可以省掉贴图尺寸为了补足2的次方而多出来的多余空白像素。过程平铺式编码,相当于一个 Demo,把几个没把握的主要问题解决,得出粗略结果再和需求方确认细节,以此做相应调整优化经验总结做性能不敏感的编辑器工具,采用先收集数据,再统一处理的方式,会更加灵活,尽管重复遍历一次(一次收集,一次处理)需求还是不能全信。本来确认过所有资源名字都是一一对应的,因此不需要
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2024-02-21 12:05:11
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参考文献:
腾讯课堂taecg
冯乐乐shader入门精要
传统的贴图渲染技术与PBR渲染的区别:传统的贴图渲染技术:传统的贴图渲染技术一般是使用3张贴图来表现模型的效果:漫反射贴图、法线贴图和高光贴图。物体能让肉眼看到的基本颜色,都是通过漫反射贴图来表现的,然后通过法线贴图让模型在细节上产生有凹凸的感觉。最后通过高光贴图控制模型不同部分的高光显示不一样,让人感觉到 同一个
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2024-08-14 08:41:10
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本文以下面这个A-Pose的三视图为例,介绍如何在blender 2.8x中设置参考图1. 添加前视图参考图切换到正交前视图Shift + A添加图像中的参考 选择图片这样正交前视图的图片就加载进来了按快捷键G再按Shift + Y将前视图移到合适的位置,并按F2修改这个参考图的名字为“front” 选择这个“front” 在它的物体数据属性中深度:设为后(不会遮挡模型)边:·设为前(在背面时不显
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2024-04-28 11:49:07
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