在虚幻引擎中创建逼真的雨可以通过多种方法完成,但在测试了各种方法后,最成功的方法是创建粒子系统。所以要创建粒子系统首先要了解粒子系统的基本概念。1、理解粒子系统编辑器的界面在这里我们可以看到粒子系统编辑器被分为 6 个主要部分。菜单栏工具栏视口面板:这将提供当前粒子系统的渲染预览,它将如何在游戏中显示发射器面板: 发射器面板包含当前在 Cascade 中打开的粒子系统中包含的每个粒子发射器。从这里
前段时间在博客写了几篇简单的教程,受到了一些朋友的关注,非常感谢各位。不过最近都没再上来写东西了。这是因为最近我又忙起来了,暂时没有时间写新的东西。而且其实我写这些所谓的教程都是凭兴趣写的,没什么目的性,如果大家对于某个方面感兴趣,而我又刚好懂的话,我可以抽时间介绍一下。  
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2024-10-10 09:57:05
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本文参考文章:【UE4】皮肤下雨效果复现 大体的思路就是使用UV坐标生成水滴遮罩以及法线。1.原理简单阐述首先建一个简单的Shader来输出UV坐标:fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
col.rg=i.uv;
return col;
} 为了方便计算,这里将UV的原点移
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2024-01-22 11:50:08
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前言: 本文不是讲地形编辑器的使用,而是主要讲解:(1)地形相关知识(2)使用代码创建地形(3)使用AnimationCurve创建曲面地形(4)使用photoshop绘制地形表面,即SplatAlphaMap(5)使用代码为地形添加树 本讲结构:一:地形的基础知识(1)地形编辑器的不足(2)地形结构(3)地形与SplatAlpha二:动态创建地形(1)动态创建简单平面地形(2)动态创建凹凸地
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2024-08-19 16:23:31
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三个月以前,在一篇讲卡通风格的Shader的最后,我们说到在Surface Shader中实现描边效果的弊端,也就是只对表面平缓的模型有效。这是因为我们是依赖法线和视角的点乘结果来进行描边判断的,因此,对于那些平整的表面,它们的法线通常是一个常量或者会发生突变(例如立方体的每个面),这样就会导致最后的效果并非如我们所愿。如下图所示: 因此,我们有一个更好的方法来实现描边效果,也就是通过两
之前看了以前版本的unity3d demo AngryBots ,觉得里面的下雨效果不错,刚好前段时间学习了,写出来跟大家分享下,直接开始。使用自带动画系统制作下雨效果。先制作下雨的雨滴涟漪。步骤1:在project中新建文件夹,命名为rainFX。将图片素材RainStreak及Ripple导入到rainFX文件夹中,创建一个plane,改名为RippleObj,创建一个material,命名为
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2024-01-14 18:06:18
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纹理动画纹理动画在游戏中的应用非常广泛。尤其在各种资源都比较局限的移动平台上,我们往往会使用纹理动画来代替复杂的粒子系统等模拟各种动画效果。11.2.1序列帧动画 _Time是float4类型, _Time.x表示当前时间 / 20, _Time.y表示当前时间, _Time.z表示当前时间 * 2, _Time.w表示当前时间 * 3; 8*8的帧数量,设置播放速度30/s,需要2.6s播放完S
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2024-05-09 13:31:06
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目录:Unity Shader - 知识点目录(先占位,后续持续更新) EmissionEmission控制从表面发出的光的颜色和强度。当你在场景中使用Emission材质时,它以可见光源的形式出现。自发光。Emission材质通常是用在GameObjects需要从内部亮了起来,如监视器上的屏幕,如汽车在夜间行驶时闪亮的仪表盘,或是再漆黑地方闪亮着怪物的眼睛。您可以使用颜色和自发光程度来调整Emi
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2024-02-25 13:02:16
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前一端时间写了一些有关下雨效果的Shader的,感觉实现的效果很不错,所以把它们分享一下,主要参考表面积水效果 RainSurface和Rainy Surface Shader Part 1: Ripples。下面是视频:
一些下雨的效果(Unity Shader) 动图: 大致可分为两个部分,一是地面的水坑和涟漪,二是石板的流水效果。雨滴效果是我用粒子瞎做的。 先来看第一部分,以下是
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2024-05-21 17:16:11
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unity引擎制作实时刷下雨地面效果 大家好,我是阿赵。 之前在Unity引擎做了几种不同的效果,比如视差偏移、下雨效果、顶点颜色工具等。这一篇文章,将会把这几个效果合并在一起,做出一个混合积水地表的效果。这个几个shader的基础写法在之前都已经给过,这里换一下方式,使用ASE编辑器来做这个Shader。一、效果介绍 这个例子的效果大概是这样的: 首先有一个凹凸感比较明显的
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2024-08-09 18:27:02
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1.Shader 常用语义1. POSITION:模型空间中的顶点位置,通常是float4类型
2. NORMAL:顶点法线,通常是float3类型
3. TANGENT:顶点切线,通常是float4类型,第四个分量用于存储特殊数值
4. TEXCOORDn:顶点纹理坐标,通常是float2或float4类型,TEXCOORD0、TEXCOORD2···,第一套纹理,第二套纹理···
5. COL
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2024-04-07 10:01:44
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一、效果二、BurnToFadeOut.shaderShader "BurnToFadeOut" {Properties { _StartColor ("Start Color", Color) = (1,1,1,1) _Endor) = (1,1,1,1) _MainTex ("Base (RGB) Trans (A)", 2
原创
2023-04-27 12:14:53
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Building Worlds In Unreal 学习笔记——番外1:动态的水1 距离场设置与测试2 原理:根据距离场扭曲UV采样3 实现4 一些应用反馈 上网冲浪过程中,发现了戴老师写的关于动态液体的材质,于是也学习一手,添加到Ben佬的这个水的材质中来做这个的思路和原理在戴老师的文章里写的很好了我就在这里记录下我对于自己这个工程做的小调整1 距离场设置与测试首先打开计算距离场(打开后需要重
求其上,得其中;求其中,得其下;求其下,必败。——《孙子兵法》
笔记当前使用的Unity版本:“2019.3.3”笔记当前Unity最新的版本:“2020.1.0.Alpha 25”1.概述前面我们讲到了几种基础的光照模型,我们着重于光照的计算方式,也就是一旦我们知道了光照的算法是什么,剩下的可能就是去学习Unity是如何把参数给我们的。有了算法和参数,剩下的东西就好解决
文章目录基本数据类型代码示例法线贴图示例代码边缘发光示例代码 基本数据类型float:32位浮点数half:16位浮点数int:32位整形fixed:12位定点数,取值范围0-1之间的⼩数,或整数bool:就。。。布尔型string:字符串以上的所有数据类型都可以加上2~4,类似vector2、vector3那种形式例如:• float2 pos = float2(0.3,0.5);//相当与Un
Shader “name” { [Properties] Subshaders [Fallback] } 定义了一个着色器。着色器拥有一个 Properties 的列表。着色器包含一个子着色器的列表(SubShaders)。并且至少包含一个(SubShader)。当加载一个着色器时,Unity 将遍历这个列表,获取第一个能被用户机器支持的着色器。如果没有子着色器被支持,Unity 将尝
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2024-08-12 20:40:56
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在产出美术资产中经常需要联动工具流,比如PBR,有成熟的SP等DCC工具,但是诸如卡通渲染等特别的效果,引擎中的渲染效果往往是定制的,但是又需要美术再制作过程中能够实施预览到最终在引擎中的表现效果才能保证高效率地产出,就只能自己搞一下这个流程了,SP的shader知乎上有许多,但是研究过了SP的shader虽然也实现出来了,但是真的是无力吐槽,写法真邪门,然后Max的DXShader
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2024-07-08 14:19:32
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利用shader来实现飘扬的旗帜,同样可以实现水面起伏的效果.说多无益,来看一张实现的美图,蔚蓝的天,还有那阵阵微风,水浪徐徐波动,动人心悸. 一.原理 旗帜飘扬的动作都比较平滑,这个是利用了正弦曲线来实现顶点位置的变换规则, 简单看一下上图,水波利用先定义的一个函数来计算Y方向的移动,在VertexShader里面调用此函数来实现模型在Y轴方向的位置,并随着时间而起伏,实现类似波浪和旗帜飘扬的
6.Texturing 6.1 The Texturing Pipeline注意以上步骤并不是所有的都必须实现.投影函数(projector function)将模型上的一点(-2.3,7.1,88.2)投影到二维空间的点(u,v),其中uv都是[0,1],映射函数(corresponder function)将投影值分量分别乘以图片的宽高,得到(81.92,74.24),舍弃掉小数得到
(因表述的内容都大致一样,一些内容直接引用自原作者) 1.简介在Unity中一个像素会有多个缓存信息,模版缓存(其实Stencil不应该被翻译成模版,但网上都这么写)是其中之一。模板缓冲区可以为屏幕上的每个像素点保存一个无符号整数值,通过一些比较来改变当前像素区域模版缓冲的值,从而改变深度关系,似乎UGUI的Mask也是通过其实现的 &nbs