游戏碰撞的大致可以分为这几种类 1.主角与边界的碰撞,限制主角不能走出手机屏幕外。2.主角与物理层的碰撞,与地图中的房子 桌子 椅子等等。3.主角与游戏人物之间的碰撞,这里指NPC等。4.主角与脚本框发生的碰撞,例如走进房间出线一段剧情对话等等。由此可见游戏中的碰撞主要是 可以分为1.点与矩形之间的碰撞2.矩形与矩形之间的碰撞3.圆形与圆形之间的碰撞4.圆形与矩形之间的碰撞&n
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2023-07-28 19:51:26
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Cocos Creator-5.物理与碰撞系统Cocos Creator系列文章目录[Cocos Creator--1.介绍]()[Cocos Creator-2.UI系统]()[Cocos Creator-3.缓冲系统,动作系统,计时器]()[Cocos Creator-4.监听,发射事件,节点系统事件,全局系统事件]()[Cocos Creator-5.物理与碰撞系统]()[Cocos Cre
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2023-07-24 20:18:05
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碰撞检测是使用物理引擎的一个重要目的,使用物理引擎可以进行精确的碰撞检测,而且执行的效率也很高。在Cocos2d-x 3.x中使用事件派发机制管理碰撞事件,EventListenerPhysicsContact是碰撞事件监听器。碰撞检测相关的API我们在前面一节介绍过了,下面通过一个实例介绍碰撞检测的实现。这个实例的运行后的场景如图所示,当场景启动后,玩家可以触摸点击屏幕,每次触摸时候,就会在触摸
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2023-09-13 22:52:17
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本文实例讲述了JS/HTML5游戏常用算法之碰撞检测 包围盒检测算法。分享给大家供大家参考,具体如下:矩形包围盒,顾名思义,就是使用一个矩形来包围住图像,矩形的大小以刚好包围住图像为最佳,这种包围盒最适用的场景是刚好物体的形状接近于矩形。在具体的应用中,描述矩形包围盒的的常用方式有以下两种,一:采用最小最大顶点法描述AABB包围盒上图中使用了最小最大顶点法来描述包围盒信息,由于是在屏幕坐标系中,y
Unity学习记录——物理系统与碰撞前言 本文是中山大学软件工程学院2020级3d游戏编程与设计的作业6编程题:简单打飞碟——物理引擎改进版1.题目要求改进飞碟(Hit UFO)游戏:游戏内容要求:按adapter模式设计图修改飞碟游戏使他同时支持物理运动与运动学(变换)运动2.基本介绍(1)Adapter模式1定义:将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口,使得原本由于接口不兼容而不能一起工作
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2024-07-23 07:09:24
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静态碰撞体有碰撞体,无刚体。静态碰撞体用于表示关卡几何体,始终停留在同一个地方,永远不会四处移动,例如:场景的地板、墙壁和其他静止元素。靠近的刚体对象将与静态碰撞体发生碰撞,但不会移动静态碰撞体。在游戏运行过程中不应禁用/启用、移动或缩放静态碰撞体。如果更改静态碰撞体,则会导致物理引擎进行额外的内部重新计算,从而导致性能大幅下降。刚体碰撞体有碰撞体,有刚体(未勾选 Is Kinematic)。刚体
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2024-03-05 08:19:44
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这几天为了准备面试,所以决定对平时学习中的盲点扫盲一下,首先想到的就是物理碰撞。以前没有好好研究过,一直模糊不清,到底什么条件下才可以产生物理碰撞呢?只要其中一个有Rigidbody就可以了吗?所以进行了下面的实验。以下内容参考了Unity圣典的组件手册。------------------------------------------------------------------------
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2013-05-18 18:38:00
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# iOS 物理碰撞效果简介
在 iOS 应用开发中,物理引擎是个非常重要的概念,尤其是在游戏或者交互式应用中。通过使用物理引擎,开发者可以创建真实的物体运动、碰撞和其他物理效果。在这篇文章中,我们将探讨如何在 iOS 中实现物理碰撞效果,并用代码示例进行说明。
## 物理引擎概述
iOS 平台上的物理引擎主要是通过 SpriteKit 实现的。SpriteKit 是一个强大的框架,专门用于
原创
2024-08-07 11:12:45
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通过EasyX实现代码如下:#include<graphics.h>#include<conio.h>#include<time.h>const int xPosMax(800);//屏幕大小const int yPosMax(480);const int R = 30; //半径const int BallSpeed(1...
原创
2021-06-17 15:57:47
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通过EasyX实现代码如下:#include<graphics.h>#include<conio.h>#include<time.h>const int xPosMax(800);//屏幕大小const int yPosMax(480);const int R = 30; //半径const int BallSpeed(1...
原创
2022-02-23 14:22:03
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这几天为了准备面试,所以决定对平时学习中的盲点扫盲一下,首先想到的就是物理碰撞。以前没有好好研究过,一直模糊不清,到底什么条件下才可以产生物理碰撞呢?只要其中一个有Rigidbody就可以了吗?所以进行了下面的实验。 以下内容参考了Unity圣典的组件手册。 ------------------...
原创
2022-01-07 11:08:25
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看到exmaples中的例子:CollisionDetectionExample,看到效果图如下: 其实这个例子跟我们前面的绘制虚拟游戏摇杆很像,不同的就是中间有两个sprite,判断碰撞的关键语句如下:scene.registerUpdateHandler(new IUpdateHandler() { //场景注册一个UpdateHandler,每次update都运行一次
一、矩形与矩形间的碰撞核心理念 判断任意两个(无旋转)矩形的任意一边是否无间距,从而判断是否碰撞。大体实现方式就是以一个矩形的某个定点作为运动物,计算自己的坐上顶点与另一元素的左上定点的位置和宽高数据进行判断检测图示理解说明:图中的 x 是 offsetLeft , y 是 offsetTop,矩形的宽和高分别是 offsetWidth 、offsetHeight 3. 算法判断if(react1
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2024-08-12 12:33:21
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自动驾驶决策规划模块中会经常使用到碰撞检测计算分析Ego vehicle行为的安全性,并且可以用在planning计算的多个方面。例如下图中第一幅图,黄色车辆为主车,灰色车辆为交通参与车辆,其中一辆车辆在前方静止,另一辆车辆意图向右变道行驶。在此场景下,碰撞检测算法可以用来计算路径规划的SL边界值,如下图中第二幅图。也可以用来计算路径的安全走廊,如下图中的第三幅图。也可计算速度规划的ST图,如下图
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2024-01-10 20:41:34
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要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动。碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过。
物体发生碰撞的必要条件
两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体
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2024-04-13 09:48:07
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基于JS的二维物理引擎--碰撞检测 声明:本文中所用数学均为高一及以下学过的公式,图形部分均由几何画板完成 目录一.圆与圆的碰撞检测二.圆与正多边形的碰撞检测 (一)边界接触 (二)圆心的轨迹 &nbs
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2023-11-09 09:38:34
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页面初始化的时候,只有黄色的小球可以拖动,圆是浅灰色,方块是深灰色。当黄色小球碰到其它物体时,会将他们变成蓝色的,而变成蓝色后,他们就可以被拖动了。黄色小球还可以去撞毁其他物体,当拖动黄色小球以较快的速度撞击其他物体时,会将他们给撞消失了。===================================box2d提供的碰撞监听不好用,它是对world世界进行监听,然后在监听的回调函数里判断
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2012-11-09 14:24:00
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# Android 碰撞检测入门指南
在 Android 游戏开发中,碰撞检测是一个至关重要的功能。它决定了游戏对象之间如何相互作用,例如,角色与敌人或道具之间的交互。本文将带领刚入行的小白了解如何在 Android 中实现简单的碰撞检测,下面是一份详细的流程指南以及相关代码示例。
## 流程步骤概述
| 步骤 | 描述 |
|------|------|
| 1 | 创建基本的 An
前言不知道你刚开始玩碰撞时,会不会遇到始终无法触发碰撞事件?玩物理系统时,自由落体的刚体会穿过 “地面” 刚体等情况?没错我全都遇到过,那么下面我就用红蓝色方块,简单实战一下 Cocos Creator 的碰撞与物理系统。场景创建场景很简单,一个白色背景,两个红蓝色玩家,和一个绿色大草地。创建的方式也很简单,全部采用 Sprite 单色。节点创建层级管理器 ->Canvas 右键 ->
原创
2024-05-11 11:37:25
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前言: 这一篇章实现物理碰撞,就是游戏体碰撞减装甲,这几天想要试着做出兼具装甲与血量的模式,可自动回复的装甲与永久损伤的血量,在一些平台上找到了不少有意思的模型,有兴趣的可以自己找找模型替换一下。 射击类游戏实例 作为第一个用来发布讲解的游戏,我立马就想到了射击类游戏,当然不是第一人称射击的那种,是打小飞机累计得分的那种类型,方便魔改参数以及自行制作一些敌人的模型。游戏相关设定:1.在游戏中,我们
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2021-05-09 00:30:22
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