# iOS 物理碰撞效果简介 在 iOS 应用开发中,物理引擎是个非常重要的概念,尤其是在游戏或者交互式应用中。通过使用物理引擎,开发者可以创建真实的物体运动、碰撞和其他物理效果。在这篇文章中,我们将探讨如何在 iOS 中实现物理碰撞效果,并用代码示例进行说明。 ## 物理引擎概述 iOS 平台上的物理引擎主要是通过 SpriteKit 实现的。SpriteKit 是一个强大的框架,专门用于
原创 2024-08-07 11:12:45
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通过EasyX实现代码如下:#include<graphics.h>#include<conio.h>#include<time.h>const int xPosMax(800);//屏幕大小const int yPosMax(480);const int R = 30; //半径const int BallSpeed(1...
原创 2021-06-17 15:57:47
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通过EasyX实现代码如下:#include<graphics.h>#include<conio.h>#include<time.h>const int xPosMax(800);//屏幕大小const int yPosMax(480);const int R = 30; //半径const int BallSpeed(1...
原创 2022-02-23 14:22:03
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游戏碰撞的大致可以分为这几种类 1.主角与边界的碰撞,限制主角不能走出手机屏幕外。2.主角与物理层的碰撞,与地图中的房子 桌子 椅子等等。3.主角与游戏人物之间的碰撞,这里指NPC等。4.主角与脚本框发生的碰撞,例如走进房间出线一段剧情对话等等。由此可见游戏中的碰撞主要是 可以分为1.点与矩形之间的碰撞2.矩形与矩形之间的碰撞3.圆形与圆形之间的碰撞4.圆形与矩形之间的碰撞&n
转载 2023-07-28 19:51:26
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最近产品提了个需求(电商的APP-两鲜),需要在APP背景加上几个水果图案在那里无规则缓慢游荡。。。模仿 天天果园 APP的。好吧,那我就在网上找了很多文章,总结一下写个demo。效果如下: Mou icon 这里用到的是UIDynamic这个类。 一、简介 注意:UIKit动力学的引入,并不是为了
转载 2016-09-20 23:55:00
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Cocos Creator-5.物理碰撞系统Cocos Creator系列文章目录[Cocos Creator--1.介绍]()[Cocos Creator-2.UI系统]()[Cocos Creator-3.缓冲系统,动作系统,计时器]()[Cocos Creator-4.监听,发射事件,节点系统事件,全局系统事件]()[Cocos Creator-5.物理碰撞系统]()[Cocos Cre
本文实例讲述了JS/HTML5游戏常用算法之碰撞检测 包围盒检测算法。分享给大家供大家参考,具体如下:矩形包围盒,顾名思义,就是使用一个矩形来包围住图像,矩形的大小以刚好包围住图像为最佳,这种包围盒最适用的场景是刚好物体的形状接近于矩形。在具体的应用中,描述矩形包围盒的的常用方式有以下两种,一:采用最小最大顶点法描述AABB包围盒上图中使用了最小最大顶点法来描述包围盒信息,由于是在屏幕坐标系中,y
Unity学习记录——物理系统与碰撞前言 本文是中山大学软件工程学院2020级3d游戏编程与设计的作业6编程题:简单打飞碟——物理引擎改进版1.题目要求改进飞碟(Hit UFO)游戏:游戏内容要求:按adapter模式设计图修改飞碟游戏使他同时支持物理运动与运动学(变换)运动2.基本介绍(1)Adapter模式1定义:将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口,使得原本由于接口不兼容而不能一起工作
静态碰撞体有碰撞体,无刚体。静态碰撞体用于表示关卡几何体,始终停留在同一个地方,永远不会四处移动,例如:场景的地板、墙壁和其他静止元素。靠近的刚体对象将与静态碰撞体发生碰撞,但不会移动静态碰撞体。在游戏运行过程中不应禁用/启用、移动或缩放静态碰撞体。如果更改静态碰撞体,则会导致物理引擎进行额外的内部重新计算,从而导致性能大幅下降。刚体碰撞体有碰撞体,有刚体(未勾选 Is Kinematic)。刚体
转载 2024-03-05 08:19:44
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这几天为了准备面试,所以决定对平时学习中的盲点扫盲一下,首先想到的就是物理碰撞。以前没有好好研究过,一直模糊不清,到底什么条件下才可以产生物理碰撞呢?只要其中一个有Rigidbody就可以了吗?所以进行了下面的实验。以下内容参考了Unity圣典的组件手册。------------------------------------------------------------------------
转载 2013-05-18 18:38:00
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碰撞检测是使用物理引擎的一个重要目的,使用物理引擎可以进行精确的碰撞检测,而且执行的效率也很高。在Cocos2d-x 3.x中使用事件派发机制管理碰撞事件,EventListenerPhysicsContact是碰撞事件监听器。碰撞检测相关的API我们在前面一节介绍过了,下面通过一个实例介绍碰撞检测的实现。这个实例的运行后的场景如图所示,当场景启动后,玩家可以触摸点击屏幕,每次触摸时候,就会在触摸
Unity武器与子弹碰撞检测一、采用碰撞器和刚体进行碰撞检测二、使用代码检测 在想进行碰撞检测制造伤害或生成特效时,有两种常用的方法,一种是使用碰撞器和刚体,检测到碰撞后会自动调用OnCollisionEnter等函数,一种是使用Physics接口下的OverlapBox等检测函数。一、采用碰撞器和刚体进行碰撞检测在使用Collider进行碰撞检测时,至少要有一方是带有刚体组件。在默认设置的情况
在开发 Android 游戏时,碰撞效果是一个至关重要的部分,它可以影响游戏的体验和玩法。本文将详细介绍如何在 Android 游戏中实现碰撞效果,包括环境配置、编译过程、参数调优、定制开发、错误集锦以及生态集成。 ### 环境配置 首先,我们需要做好环境配置,为此我使用了思维导图来梳理出整个开发环境的搭建步骤。环境配置的重点包括 Android SDK、NDK 的安装,以及创建一个有效的开发
# Java游戏碰撞效果探索 在二维游戏开发中,碰撞检测是一个至关重要的环节,它可以决定游戏元素之间的交互效果,如物体的相遇、角色的攻击、障碍物的阻挡等。Java游戏开发中,我们可以利用简单的几何原理实现碰撞检测,从而创造出丰富的游戏体验。 ## 碰撞检测的基本原理 碰撞检测的基本思路是通过计算物体的边界框(Bounding Box)来判断两个物体是否相交。通常,我们可以用矩形或圆形作为边界
原创 9月前
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# Android View 碰撞效果详解 在 Android 开发中,创建直观的用户界面 (UI) 是非常重要的。所谓“碰撞效果”,通常是指视图(View)在用户交互或动画中发生的碰撞或反弹动作。这种效果不仅提升了用户体验,还增加了应用的视觉吸引力。在这篇文章中,我们将讨论如何实现 Android 中的视图碰撞效果,并通过代码示例和状态图进行详细说明。 ## 碰撞效果的实现 我们可以使用
原创 10月前
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根据物体的位置、旋转信息 生成对应ammo的运算数据。详细代码可参考上文代码仓库地址或three官方案例。主要Ammo的使用步骤。
原创 2023-02-13 20:11:51
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这几天为了准备面试,所以决定对平时学习中的盲点扫盲一下,首先想到的就是物理碰撞。以前没有好好研究过,一直模糊不清,到底什么条件下才可以产生物理碰撞呢?只要其中一个有Rigidbody就可以了吗?所以进行了下面的实验。 以下内容参考了Unity圣典的组件手册。 ------------------...
原创 2022-01-07 11:08:25
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看到exmaples中的例子:CollisionDetectionExample,看到效果图如下: 其实这个例子跟我们前面的绘制虚拟游戏摇杆很像,不同的就是中间有两个sprite,判断碰撞的关键语句如下:scene.registerUpdateHandler(new IUpdateHandler() { //场景注册一个UpdateHandler,每次update都运行一次
一、矩形与矩形间的碰撞核心理念 判断任意两个(无旋转)矩形的任意一边是否无间距,从而判断是否碰撞。大体实现方式就是以一个矩形的某个定点作为运动物,计算自己的坐上顶点与另一元素的左上定点的位置和宽高数据进行判断检测图示理解说明:图中的 x 是 offsetLeft , y 是 offsetTop,矩形的宽和高分别是 offsetWidth 、offsetHeight 3. 算法判断if(react1
要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动。碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过。 物体发生碰撞的必要条件 两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体
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