要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动。碰撞体是物理组件一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞刚体会彼此相互穿过。 物体发生碰撞必要条件 两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体
静态碰撞体有碰撞体,无刚体。静态碰撞体用于表示关卡几何体,始终停留在同一个地方,永远不会四处移动,例如:场景地板、墙壁和其他静止元素。靠近刚体对象将与静态碰撞体发生碰撞,但不会移动静态碰撞体。在游戏运行过程中不应禁用/启用、移动或缩放静态碰撞体。如果更改静态碰撞体,则会导致物理引擎进行额外内部重新计算,从而导致性能大幅下降。刚体碰撞体有碰撞体,有刚体(未勾选 Is Kinematic)。刚体
转载 2024-03-05 08:19:44
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Unity学习记录——物理系统与碰撞前言 本文是中山大学软件工程学院2020级3d游戏编程与设计作业6编程题:简单打飞碟——物理引擎改进版1.题目要求改进飞碟(Hit UFO)游戏:游戏内容要求:按adapter模式设计图修改飞碟游戏使他同时支持物理运动与运动学(变换)运动2.基本介绍(1)Adapter模式1定义:将一个类接口转换成客户希望另外一个接口,使得原本由于接口不兼容而不能一起工作
这几天为了准备面试,所以决定对平时学习中盲点扫盲一下,首先想到就是物理碰撞。以前没有好好研究过,一直模糊不清,到底什么条件下才可以产生物理碰撞呢?只要其中一个有Rigidbody就可以了吗?所以进行了下面的实验。以下内容参考了Unity圣典组件手册。------------------------------------------------------------------------
转载 2013-05-18 18:38:00
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这几天为了准备面试,所以决定对平时学习中盲点扫盲一下,首先想到就是物理碰撞。以前没有好好研究过,一直模糊不清,到底什么条件下才可以产生物理碰撞呢?只要其中一个有Rigidbody就可以了吗?所以进行了下面的实验。 以下内容参考了Unity圣典组件手册。 ------------------...
原创 2022-01-07 11:08:25
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页面初始化时候,只有黄色小球可以拖动,圆是浅灰色,方块是深灰色。当黄色小球碰到其它物体时,会将他们变成蓝色,而变成蓝色后,他们就可以被拖动了。黄色小球还可以去撞毁其他物体,当拖动黄色小球以较快速度撞击其他物体时,会将他们给撞消失了。===================================box2d提供碰撞监听不好用,它是对world世界进行监听,然后在监听回调函数里判断
转载 2012-11-09 14:24:00
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游戏碰撞大致可以分为这几种类 1.主角与边界碰撞,限制主角不能走出手机屏幕外。2.主角与物理碰撞,与地图中房子 桌子 椅子等等。3.主角与游戏人物之间碰撞,这里指NPC等。4.主角与脚本框发生碰撞,例如走进房间出线一段剧情对话等等。由此可见游戏中碰撞主要是 可以分为1.点与矩形之间碰撞2.矩形与矩形之间碰撞3.圆形与圆形之间碰撞4.圆形与矩形之间碰撞&n
转载 2023-07-28 19:51:26
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前言: 这一篇章实现物理碰撞,就是游戏体碰撞减装甲,这几天想要试着做出兼具装甲与血量模式,可自动回复装甲与永久损伤血量,在一些平台上找到了不少有意思模型,有兴趣可以自己找找模型替换一下。 射击类游戏实例 作为第一个用来发布讲解游戏,我立马就想到了射击类游戏,当然不是第一人称射击那种,是打小飞机累计得分那种类型,方便魔改参数以及自行制作一些敌人模型。游戏相关设定:1.在游戏中,我们
转载 2021-05-09 00:30:22
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Cocos Creator-5.物理碰撞系统Cocos Creator系列文章目录[Cocos Creator--1.介绍]()[Cocos Creator-2.UI系统]()[Cocos Creator-3.缓冲系统,动作系统,计时器]()[Cocos Creator-4.监听,发射事件,节点系统事件,全局系统事件]()[Cocos Creator-5.物理碰撞系统]()[Cocos Cre
Unity碰撞检测实现原理主要依赖于其物理引擎,该引擎负责模拟物体在虚拟世界中物理行为,包括碰撞、重力、摩擦力等。在Unity中,碰撞检测主要通过以下几个关键组件实现:Collider(碰撞器)、Rigidbody(刚体)和Physics Manager(物理管理器)。Collider(碰撞器): Unity碰撞器是用于定义物体形状和碰撞边界组件。常见碰撞器类型包括Box Col
转载 2024-08-17 11:56:06
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总结:要发生碰撞事件(双方都能收到)1 去碰撞物体包括刚体和碰撞体2 被撞物体包括碰撞体        要发生触发事件(双方都能收到)     1 去碰撞物体包括刚体和碰撞体,被碰物体包含碰撞体即可   &nbs
转载 2024-04-22 20:03:52
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本文实例讲述了JS/HTML5游戏常用算法之碰撞检测 包围盒检测算法。分享给大家供大家参考,具体如下:矩形包围盒,顾名思义,就是使用一个矩形来包围住图像,矩形大小以刚好包围住图像为最佳,这种包围盒最适用场景是刚好物体形状接近于矩形。在具体应用中,描述矩形包围盒常用方式有以下两种,一:采用最小最大顶点法描述AABB包围盒上图中使用了最小最大顶点法来描述包围盒信息,由于是在屏幕坐标系中,y
Unity3D中碰撞器和触发器都是游戏开发过程中用于处理物体交互重要工具,但它们在功能和使用上存在显著差异。碰撞器(Collider)主要用于检测和处理游戏对象之间物理碰撞。在Unity3D中,碰撞器通常附加到游戏对象上,与刚体(Rigidbody)组件一起使用,以便在物理模拟中计算碰撞。有多种类型碰撞器,如Box Collider(盒碰撞体)和Mesh Collider(网格碰撞体),
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1 角色受伤弹开想法:角色如果碰撞到敌人,就会显示受伤动画,且受伤后会向和敌人碰撞相反方向弹开。动画转移:idle->hurt:injured为truehurt->idle:injured为false,ground为truejump->hurt:injured为truerun->hurt:injured为trueOnTriggerEnter2D 和OnCollisionE
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Unity武器与子弹碰撞检测一、采用碰撞器和刚体进行碰撞检测二、使用代码检测 在想进行碰撞检测制造伤害或生成特效时,有两种常用方法,一种是使用碰撞器和刚体,检测到碰撞后会自动调用OnCollisionEnter等函数,一种是使用Physics接口下OverlapBox等检测函数。一、采用碰撞器和刚体进行碰撞检测在使用Collider进行碰撞检测时,至少要有一方是带有刚体组件。在默认设置情况
-- 检测碰撞物,如果发生碰撞则进行位移 function LColliderBDY:BDYFixedUpdate(velocity) local isGround = false local isWall = false -- 检测和什么碰,2d碰撞范围一般比实际要大,因为AABB要大一点,为了精确碰撞,需要自己实现 local contactColliders = CS.Tools.
转载 2024-04-12 05:33:17
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深度搜索组件Component深度搜索b.GetComponentInChildren<Text>(true).text = name;这个语句透露两个信息第一个,可以使用getcompont获取组件,然后直接赋值,等同于boomName = b.GetComponentInChildren<Text>(true);boomName.text= name;或者b.GetCo
本教程基于Unity5.0.2f1,所以推荐使用该版本Unity来学习该教程。接下来下载 2D_Joints_Starter。解压并在Unity中打开这个Demo。初始scene应该如下所示: 像很多游戏一样,这个场景中有多种带有物理组件物体。然后这里面的所有物体都没有关节。通过这个教程,你会尝试使用每一个Unity 2D关节并看到他们是如何起作用。运行这个场景,你会看到一些物体因为重力
转载 2024-08-13 09:30:05
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在游戏世界中,游戏物体之间交互都是通过“碰撞接触”来进行交互。例如,攻击怪物则是主角与怪物碰撞,触发机关则是主角与机关碰撞。在DirectX课程中,我们也大致介绍过有关碰撞检测内容。游戏世界中3D模型形状是非常复杂,我们不可能按照模型原始形状进行两者之间碰撞检测,而是将模型看做近似的立方体或者球体来进行碰撞检测,虽然这种形式检测精度不是很高,但是对于一般游戏体验来讲,已经足
通常Colliders会与Rigidbody一起使用,没有添加碰撞刚体会彼此相互穿过。常用碰撞体有以下几种:Box Collider:盒子碰撞体,是一个立方体外形碰撞体,可调整为不同大小长方体,一般可用作门,墙及平台等,也可用于交通工具外壳。最适合是使用在盒子和箱子上。 Is Trigger:触发器,勾选后可用于触发事件,且将被物理引擎所忽略。Material:材质,采用不同
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