在开发移动应用时,特别是当你同时使用 AndroidUnity 的时候,确保日志数据能够顺畅集成是很重要的。本文将详细介绍如何进行“Android 集成 Unity Log”操作,帮助你更好地管理和调试你的应用项目。 ## 环境准备 在开始之前,我们需要确保我们的技术栈是相互兼容的。以下是关于 AndroidUnity 版本的兼容性信息。 ```mermaid quadrantC
原创 6月前
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如何读懂和分析Android logcat 分类: Android平台 2015-05-28 10:57:36 一般在平时工作中,基本上很多代码可以在eclipse+ndk进行调试,但如果需要用到具体的硬件设备,如媒体播放设备无法模拟的情况下,只能上硬件(盒子或手机)上进行调试。此时唯一的调试手段就是logcat产生log信息进行分析问题了。   什么时候会有Log文件的产生 ?一般在如下
转载 2024-08-16 17:13:37
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Log4net是一个第三方开源组件,它设计的主要目的是组合,生成日志信息,同时将配置保存到各种存储介质或者展现平台中,在实际项目中,Log4net可以保存系统运行情况,可以在系统出现异常时,根据保存的日志信息,查看当时系统的状态。1.Log4net的优点:几乎所有的大型应用都会有自己的用于跟踪调试的API。因为一旦程序被部署以后,就不太可能再利用专门的调试工具了。然而一个管理员可能需要有一套强大的
版本准备 前文详细的介绍了IL2CPP的来龙去脉,这里用一个实际的例子来看看Unity3D里的IL2CPP都为我们做了哪些工作以及在使用的过程中会遇到哪些问题。 IL2CPP应用的第一个平台是WebGL,为了让游戏可以一键部署到基于WebGL的浏览器中,Unity3D Script工作组的大牛们找到了一个绝妙的解决方案:不仅解决了C#,Unity Script语言兼容问题,还解决了客户端源码泄漏问
# 如何在Unity中实现iOS日志记录 ## 引言 在开发Unity应用程序时,特别是针对iOS平台时,记录日志是一项不可或缺的功能。通过日志,你可以更好地了解应用的运行状态,排除潜在的问题。本文将详细指导你如何在Unity中实现iOS日志记录,确保你能掌握这一技巧,从而在开发过程中事半功倍。 ## 流程概览 在实现Unity iOS日志记录时,我们通常需要经历以下几个步骤: | 步骤
原创 7月前
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文章目录一、 介绍文本渐隐效果倒计时(精确到毫秒)游戏关卡难度配置文件制作水果line renderer实现“切”的动作八、切开水果的特效八、 游戏管理器九、 下载工程文件 一、 介绍经典切水果游戏 可以设置难度 计时器 计分板 随机水果,随机扭矩 设置不同水果发射的概率 line renderer组件画线文本渐隐效果逐渐降低透明度 用协程方法,“ready”先消失,“go”后消失using
UnityEngine.Debug: Class containing methods to ease debugging while developing a game.该类中包含了一些便于游戏开发时的调试方法。Class Variables isDebugBuildstatic var isDebugBuild : booleanIn the Build Settings dialog the
转载 2024-01-12 09:57:11
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我们公司主要开发AR项目的,所以经常需要做UnityAndroid的集成,一路走过来,掉进过无数的坑,百度到烂了还有各种请教大神,还是没得解决问题,再凭借自己的直觉猜测才一点点搞定了。从在开始捋起吧:1.先让unity同事将unity的项目打包Android工程,一定一定要注意打包的时候注意一个关键地方,这个是影响机子适配问题的(这个问题我被深坑了好久):一定要选上(ARMv7 + x86)!!
官方API:Google Play 结算库官方API本文档阐述了如何使用 Google Play 内容库将 Google Play 结算服务添加到我们的应用中。接入前准备申请一个google play开发者账号,需要支付25美金提前准备好一个apk(不需要集成支付sdk,占位用),在google play控制台上传你的apk发布一个alpha或者beta的版本,发布之前需要点亮以下选项(提交商品详
总体来说,内存的优化在于贴图和网格assetbundle采用unity5自带的,减少每一份的内存合并贴图TexturePacking,共用材质球   ,拆分贴图png采用etc手动合并网格或者自带合并网格   总结资源内存占用: 一、纹理 (1) 纹理格式 使用ETC1代替RGBA32,占用内存变低,ETC1不支持alpha,所以把图片拆成2个 (2) 纹理
有如下两种方式,第一种借助了Unity自身的LogType枚举型;第二种则是纯粹地自己定义; public class Log { public Log(string message, UnityEngine.LogType logType = LogType.Log) { switch (logT
原创 2022-07-25 10:16:29
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功能 可以在Editor模式下执行,当然也可以Runtime模式下执行,自动清除 Console的log信息 功能需求 当在制作Editor的一些功能时,常常需要手动的点击Console窗口的Clear来清除日志,通过这个方法可以很方便的在脚本编译后自动清除日志 示例代码 参考资料 http://a
原创 2021-07-20 18:03:26
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Unity中的光照衰减Unity在内部使用一张名为_LightTexture0的纹理来计算光源衰减,好处在于计算衰减不依赖于复杂的数学公式。fixed atten = tex2D(_LightTexture0, dot(lightCoord, lightCoord).rr).UNITY_ATTEN_CHANNEL;通常只会关心_LightTexture0对角线上的纹理颜色值,这些值表明了在光源空间
# Unity iOS 项目方案:如何查看日志 在Unity开发中,我们经常需要查看日志以便进行调试和优化,尤其是在iOS平台上。由于iOS的沙盒环境,查看日志比其他平台要稍复杂一些。在本方案中,我们将讨论如何在Unity iOS中查看日志,并提供相关代码示例和步骤。 ## 1. 了解Unity日志 Unity会自动生成多种类型的日志,通常包括: - **Debug.Log**:普通调试信息
原创 9月前
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第一阶段unity基础引言注意: 1.重点:1.适用性(什么时候用,怎么用)<记脑子里>  2.作用(能够解决什么问题) 3.定义  4.操作/语法 2.每天练习必须会独立完成 3.形成笔记保存下来 4.课下抓紧练,不懂马上问 2D游戏:视角完全锁定,二维坐标 3D游戏:视角可以随意变化,三维坐标 在移动平台,Unity几乎成为3D游戏
今天的主要目的是测试Unity脚本的性能。AddComponent(string)接口已经在Unity5.0版本中移除了。我通常是不会使用这些AddComponent和GetComponent的替代版本的。Unity文档也说要避免使用字符串参数的接口,但是和GetComponent<ComponentType>()相比,性能的差距到底有多大?今天我们就来对这两个接口进行
体积光是现实中常见的因丁达尔效应而产生的一种大气现象,文人墨客常用“慵懒的阳光泄下”描绘该现象带来的美感。笔者在一次旅游后见到了这种神奇的自然现象,遂决定在游戏中实现并使用这样的效果。 青藏高原上雨后初晴的体积光 体积光是由空气中的水蒸气和灰尘对光线的散射造成的,显然在实时渲染中我们无法模拟庞杂的微小粒子,只能用近似的方法获得,我们这里将更加着重于实现。我们将使用Unity
转载 2024-04-29 15:15:29
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贝乐虎携手友盟+应用性能监控平台U-APM,与家长共同守护孩子们在“看、听、玩、学”过程中的良好体验。                 在使用U-APM之前,贝乐虎团队主要由测试团队在新版本上线前的测试工作来发现问题。使用U-APM后,测试团队可以在灰度测试阶段,借助U-APM进行更全面的监控,发现
InputManager输入管理在利用Unity进行游戏设计时,许多游戏中的流程判断是需要外部输入才能进行的,比如:①需要鼠标点击才能选中物体; ②需要按下特定按键才能打开菜单; ③需要鼠标转动才能移动视角 …等等;此类功能的实现我们理所当然地想到了if(检测到对应输入){执行对应操作}。然而,如果在没处地方都采用if()的写法,会极大地增加编写难度、代码的质量以及可读性。此时输入管理就排上用场了
android开发的过程中,需要查看log信息来帮助分析。那么知晓log的原理就是比较重要的了。Framework 中的LogFramework中的Log比较简单,主要就是封装接口,在接口中调用println_native函数。下面只以其中的一个进行分析。public static int v(String tag, String msg) { if (tag == null) { t
转载 2023-07-02 14:53:47
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