一、简介 GLSL(GL Shading Language)的着色器代码分成2个部分:Vertex Shader(顶点着色器)和Fragment(片断着色器),有时还会有Geometry Shader(几何着色器)。负责运行顶点着色的是顶点着色器。它可以得到当前OpenGL 中的状态,GLSL内置变量进行传递。GLSL其使用C语言作为基础高阶着色语言,避免了使用汇编语言或硬件规格语言的复杂性。二、
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2024-09-24 15:12:03
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[互联网]android OpenGL ES G10 APijavax.microedition.khronos.opengles接口 GL10上级接口:GL下级接口:GL11公共接口 GL10 继承于 GLGL10 接口包含了 Java (TM )程序语言为OpenGL 绑定的核心功能。OES_byte_coordinates,OES_single_precision,OES_fixed_poi
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2023-09-18 19:05:54
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# 使用 Android GLES 绘制矩形的入门指南
在 Android 开发中,OpenGL ES 是一个强大的图形库,广泛用于2D和3D图形的渲染。在这篇文章中,我们将介绍如何使用 OpenGL ES 绘制一个简单的矩形,并提供一些代码示例和详细的解释。
## 什么是 OpenGL ES?
OpenGL ES(Open Graphics Library for Embedded Sys
原创
2024-10-13 04:11:39
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矩阵切换器分类大集合什么是矩阵切换器? 首先来了解一些小概念,在一般习惯中,将形成M×N的结构称为矩阵切换器,而将M×1的结构称为切换器或选择器,1×N的结构称为分配器。矩阵的原理是利用芯片内部电路的导通与关闭进行接通与关断,并可通过电平进行控制完成信号的选择。www.gzyueda.com 矩阵切换器用于多个音频/视频终端发送多重视频/音频信息。矩阵切换器从计算机
第六章 Android绘图机制与处理技巧1.屏幕尺寸信息屏幕大小:屏幕对角线长度,单位“寸”;分辨率:手机屏幕像素点个数,例如720x1280分辨率;PPI(Pixels Per Inch):即DPI(Dots Per Inch),它是对角线的像素点数除以屏幕大小得到的;系统屏幕密度:android系统定义了几个标准的DPI值作为手机的固定DPI独立像素密度(DP):android系统使用mdpi
# 实现"android surfacetexture GLES20"的步骤
## 整体流程
在实现"android surfacetexture GLES20"时,需要按照以下步骤进行操作:
| 步骤 | 操作 |
| ------ | ------ |
| 1 | 创建SurfaceTexture对象 |
| 2 | 创建Surface对象 |
| 3 | 创建GLSurfaceView
原创
2024-03-04 05:35:19
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近况在家呆久了真的是咸前几天检查出下巴骨头出问题了,没什么治疗手段,有点难受,但也想开了前言经过之前一段时间的学习(渲染管线简介)我们已经知道了着色器(Shader)是运行在GPU上的小程序,这些小程序为图形渲染管线的某个特定部分而运行,着色器只是一种把输入转化为输出的程序,着色器也是一种非常独立的程序,因为它们之间不能相互通信,它们之间唯一的沟通只有通过输入和输出之前我们简要地触及了一点着色器的
前言:OpenGL ES在Android平台的引入,使得Android渲染性能大大提高。为了加深对OpenGL ES机制的理解,同时也给初学的小伙伴一些入门的引导启示,后续会推出一系列的相关文章。欢迎感兴趣的小伙伴一起学习探讨,如有错误之处,也请批评指正,共同学习,共同进步。1.OpenGL ES是什么? OpenGL是一种跨平台的编程语言,是图形硬件
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2024-10-11 10:40:48
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# 如何实现“android surfacetexture GLES20 异常”
## 一、整体流程
下面是实现“android surfacetexture GLES20 异常”的整体流程:
```mermaid
gantt
title 整体流程
section 过程
学习:a1, 2022-03-01, 2d
实践:a2, after a1, 3d
原创
2024-03-20 04:41:03
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这几天在进行Lives2D的Android移植,lib的编译都OK,然后也简单的跑起来了,然后开始添加Android端的MediaPlayer来播放音效。MediaPlayer加入之后,问题就出现很多了,JNIEnv的存储、JMethod获取都是比较繁琐的事情,我对Android也不怎么熟悉,花了很多时间。但是测试发现,游戏各种崩溃。测试场景如上,一个按钮,点击就会调用JNI 来PlayAudio
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2023-11-14 11:07:04
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log流程宏定义:#define LOG(severity) COMPACT_GOOGLE_LOG_ ## severity.stream()498 #if GOOGLE_STRIP_LOG == 0
499 #define COMPACT_GOOGLE_LOG_INFO @ac_google_namespace@::LogMessage( \
500 __FILE__, __LI
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2024-07-16 17:40:27
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名称glBufferData- 创建并初始化缓冲区对象的数据存储C规范void glBufferData(GLenum target,GLsizeiptr size,const GLvoid * data,GLenum usage);参数target指定目标缓冲区对象。 符号常量必须为GL_ARRAY_BUFFER或GL_ELEMENT_ARRAY
接口(interface)是抽象类的变体。在接口中,所有方法都是抽象的。多继承性可通过实现这样的接口而获得。接口中的所有方法都是抽象的,没有一个有程序体。接口只可以定义static final成员变量。接口的实现与子类相似,除了该实现类不能从接口定义中继承行为。当类实现特殊接口时,它定义(即将程序体给予)所有这种接口的方法。然后,它可以在实现了该接口的类的任何对象上调用接口的方法。由于有抽象类,它
OpenGL ES 3.0 带来很多新特性,根据 AnandTech 的解释:支持更多缓冲区对象。在 OpenGL ES 2.0 时中,缓冲区对象的规范有模糊之处。名字一样缓冲区对象,在实际渲染中对表现却有细微的差别。针对这个问题 OpenGL ES 3.0 制定了更详细对格式规范。新版 OpenGl ES 还增加对 Uniform Buffer Object 的支持;新版 GLSL
名称glGetShaderiv - 从着色器对象返回一个参数C规范void glGetShaderiv(GLuint shader,GLenum pname,GLint *params);参数shader 指定要查询的着色器对象。pname 指定着色器对象的参数。 可接受的符号名称为GL_SHADER_TYPE,GL_DELETE
你好,三角形:■ 先给出完整源代码 ■AndroidMainfest.xml中添加:<!-- Tell the system this application requires OpenGL ES 3.0. -->
<uses-feature android:glEsVersion="0x00030000" android:required="true" />public
# Android GLES20渲染高清
在Android开发中,我们经常会遇到需要渲染高清图像的需求。为了实现这一目标,我们可以利用GLES20(OpenGL ES 2.0)来进行图像渲染。本文将介绍如何使用GLES20在Android应用程序中进行高清图像渲染,并提供具体的代码示例。
## GLES20简介
GLES20是OpenGL ES的一个版本,它是专门为移动设备和嵌入式系统设计的
原创
2024-01-02 09:16:33
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Vulkan 简介 Vulkan是一个免费开放的、跨平台的、底层的图形API,在一定程度上比AMD Mantle、微软DirectX 12、苹果Metal更值得开发者关注。Vulkan的最大任务不是竞争DirectX,而是取代OpenGL,所以重点要看和后者的对比。 在高分辨率、高画质、需要GPU发挥的时候,Vulkan、OpenGL的速度基本差不多,但是随着分辨率的降低,CP
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2024-07-09 09:48:14
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一、编译
1.6 SDK编译方法
配置Ogre环境(包含Ogre头文件和链接库文件)步骤如下:
1. 新建Win32空项目Ogre
2. 选项->VC++目录包含文件SDK\include;DX\include
a) 库文件SDK\lib;DX\lib\x86
3. 工具->选项->项目和解决方案->VC++目录
显示
哈喽大家好~今天给大家更新一个有趣的利用渐变叠加样式制作按钮的教程。 1、首先我们先新建空白文件,单击工具箱中的渐变工具按钮,编辑一种黑色到深灰色的渐变(灰色颜色数值为#343434),并在选项栏中设置渐变样式为对称渐变,在画布中填充该渐变,如图所示: 2、新建图层1,单击工具箱中的矩形选框工具,在选项工具栏上设置羽化值为20像素,在图层1中绘制大小适合的圆角矩形,单击图层面板