OpenGL ES 3.0 带来很多新特性,根据 AnandTech 的解释:支持更多缓冲区对象。在 OpenGL ES 2.0 时中,缓冲区对象的规范有模糊之处。名字一样缓冲区对象,在实际渲染中对表现却有细微的差别。针对这个问题 OpenGL ES 3.0 制定了更详细对格式规范。新版 OpenGl ES 还增加对 Uniform Buffer Object 的支持;新版 GLSL
一、glide的基本使用 (1)导入库dependencies {
compile 'com.github.bumptech.glide:glide:3.6.1'
}(2)使用Glide.with(context)
.load("http://inthecheesefactory.com/uploads/source/glidepicasso/cover.jpg")
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2024-09-04 09:11:00
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名称glBufferData- 创建并初始化缓冲区对象的数据存储C规范void glBufferData(GLenum target,GLsizeiptr size,const GLvoid * data,GLenum usage);参数target指定目标缓冲区对象。 符号常量必须为GL_ARRAY_BUFFER或GL_ELEMENT_ARRAY
log流程宏定义:#define LOG(severity) COMPACT_GOOGLE_LOG_ ## severity.stream()498 #if GOOGLE_STRIP_LOG == 0
499 #define COMPACT_GOOGLE_LOG_INFO @ac_google_namespace@::LogMessage( \
500 __FILE__, __LI
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2024-07-16 17:40:27
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接口(interface)是抽象类的变体。在接口中,所有方法都是抽象的。多继承性可通过实现这样的接口而获得。接口中的所有方法都是抽象的,没有一个有程序体。接口只可以定义static final成员变量。接口的实现与子类相似,除了该实现类不能从接口定义中继承行为。当类实现特殊接口时,它定义(即将程序体给予)所有这种接口的方法。然后,它可以在实现了该接口的类的任何对象上调用接口的方法。由于有抽象类,它
你好,三角形:■ 先给出完整源代码 ■AndroidMainfest.xml中添加:<!-- Tell the system this application requires OpenGL ES 3.0. -->
<uses-feature android:glEsVersion="0x00030000" android:required="true" />public
名称glGetShaderiv - 从着色器对象返回一个参数C规范void glGetShaderiv(GLuint shader,GLenum pname,GLint *params);参数shader 指定要查询的着色器对象。pname 指定着色器对象的参数。 可接受的符号名称为GL_SHADER_TYPE,GL_DELETE
一、简介 GLSL(GL Shading Language)的着色器代码分成2个部分:Vertex Shader(顶点着色器)和Fragment(片断着色器),有时还会有Geometry Shader(几何着色器)。负责运行顶点着色的是顶点着色器。它可以得到当前OpenGL 中的状态,GLSL内置变量进行传递。GLSL其使用C语言作为基础高阶着色语言,避免了使用汇编语言或硬件规格语言的复杂性。二、
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2024-09-24 15:12:03
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带Donet许可证的V2020.9 VXDIAG VCX SE Benz Doip1996-2020年梅赛德斯-奔驰的全系统诊断,编程和编码功能,越来越受到用户的青睐。这里收集了一些常见问题,包括。语言,软件许可,支持的汽车型号等。1.更改语言:问:如何更改VXDIAG Benz DoiP VCX SE的语言?答:请按照以下步骤操作:1).在ISTA +诊断软件中更改语言:点击“tool”图标-&
哈喽大家好~今天给大家更新一个有趣的利用渐变叠加样式制作按钮的教程。 1、首先我们先新建空白文件,单击工具箱中的渐变工具按钮,编辑一种黑色到深灰色的渐变(灰色颜色数值为#343434),并在选项栏中设置渐变样式为对称渐变,在画布中填充该渐变,如图所示: 2、新建图层1,单击工具箱中的矩形选框工具,在选项工具栏上设置羽化值为20像素,在图层1中绘制大小适合的圆角矩形,单击图层面板
GlusterFS是“一套可扩展的开源集群文件系统,并能够轻松为客户提供全局命名空间、分布式前端以及高达数百PB级别的扩展性。”这种说法口 气可不小,但GlusterFS也确实把解决大问题——真正的“大”问题当作己任。事实上,Gluster的最大容量为72 brontobyte(没错,这个词已经成为现实,相当于一千亿亿亿字节)。 也许GlusterFS最值得立即了解的重要细节是,它完全实现
一、编译
1.6 SDK编译方法
配置Ogre环境(包含Ogre头文件和链接库文件)步骤如下:
1. 新建Win32空项目Ogre
2. 选项->VC++目录包含文件SDK\include;DX\include
a) 库文件SDK\lib;DX\lib\x86
3. 工具->选项->项目和解决方案->VC++目录
显示
一直对GDB多线程调试接触不多,最近因为工作有了一些接触,简单作点记录吧.先介绍一下GDB多线程调试的基本命令. info threads 显示当前可调试的所有线程,每个线程会有一个GDB为其分配的ID,后面操作线程的时候
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2024-10-15 18:48:49
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1、使用纹理 GLSL从纹理中读取数据使用内置函数texture的多种重载方法 Gvec4 texture(gsampler1D, float texCoord[,float bias]) Gvec4 texture(gsampler2D, vec2 texCoord[,float bias])//这里开头的g代表的是任意类型的占位符,[]是可选参数
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2024-07-15 15:32:20
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着色器语言和C语言一样,通过一个表示特定数据类型的关键词声明一个变量,比如int num;通过int关键字声明一个整数型变量num,不过着色器语言还提供了三个关键字attribute、uniform和varying用来声明特定用途的变量。attribute和uniform关键字的目的主要是为了javascript语言可以通过相关的WebGL API把一些数据传递给着色器,如果一个着色器
ElasticSearch 2 (21) - 语言处理系列之单词识别摘要一个英语单词相对容易识别:因为英语单词是被空格或(某些)标点符号隔开的。但在英语中也有反例:you’re 这个词是一个单词还是两个?那 o’clock、 cooperate、 half-baked 或 eyewitness 这些词呢?如德语或荷兰语这样的语言将多个独立单词组合在一起创建更长的复合词(如:Weißkopfsee
案例:使用编译链接自定义的着色器(shader),用简单的 glsl 语言来实现顶点、片元着色器,绘制图形并进行简单的变换。思路: 1.创建图层 2.创建上下文 3.清空缓存区 4.设置 RenderBuffer 5.设置 FrameBuffer 6.开始绘制Demo 一、准备工作步骤 1~51 - (void)lay
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2024-10-28 00:52:58
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一.简介这个世界有两种着色器(Shader): Vertex
shaders –
在你的场景中,每个顶点都需要调用的程序,称为“顶点着色器”。假如你在渲染一个简单的场景:一个长方形,每个角只有一个顶点。于是vertex
shader 会被调用四次。它负责执行:诸如灯光、几何变换等等的计算。得出最终的顶点位置后,为下面的片段着色器提供必须的数据。 Fragment
shaders –
Enable Google Cast Remote Display for your game and players can view it on their TV. In fact, they can even use their device as a game controller! With the Google Cast Remote Display Plugin now availa
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2024-09-12 18:32:33
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