前言:OpenGL ES在Android平台的引入,使得Android渲染性能大大提高。为了加深对OpenGL ES机制的理解,同时也给初学的小伙伴一些入门的引导启示,后续会推出一系列的相关文章。欢迎感兴趣的小伙伴一起学习探讨,如有错误之处,也请批评指正,共同学习,共同进步。1.OpenGL ES是什么? OpenGL是一种跨平台的编程语言,是图形硬件
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2024-10-11 10:40:48
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第六章 Android绘图机制与处理技巧1.屏幕尺寸信息屏幕大小:屏幕对角线长度,单位“寸”;分辨率:手机屏幕像素点个数,例如720x1280分辨率;PPI(Pixels Per Inch):即DPI(Dots Per Inch),它是对角线的像素点数除以屏幕大小得到的;系统屏幕密度:android系统定义了几个标准的DPI值作为手机的固定DPI独立像素密度(DP):android系统使用mdpi
# 实现"android surfacetexture GLES20"的步骤
## 整体流程
在实现"android surfacetexture GLES20"时,需要按照以下步骤进行操作:
| 步骤 | 操作 |
| ------ | ------ |
| 1 | 创建SurfaceTexture对象 |
| 2 | 创建Surface对象 |
| 3 | 创建GLSurfaceView
原创
2024-03-04 05:35:19
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# 如何实现“android surfacetexture GLES20 异常”
## 一、整体流程
下面是实现“android surfacetexture GLES20 异常”的整体流程:
```mermaid
gantt
title 整体流程
section 过程
学习:a1, 2022-03-01, 2d
实践:a2, after a1, 3d
原创
2024-03-20 04:41:03
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一、glide的基本使用 (1)导入库dependencies {
compile 'com.github.bumptech.glide:glide:3.6.1'
}(2)使用Glide.with(context)
.load("http://inthecheesefactory.com/uploads/source/glidepicasso/cover.jpg")
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2024-09-04 09:11:00
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OpenGL抗锯齿多重采样MSAA离屏MSAA多重采样纹理附件多重采样渲染缓冲对象渲染到多重采样帧缓冲自定义抗锯齿算法 抗锯齿渲染中会出现:模型边缘有锯齿的情况。这些锯齿边缘的产生和光栅器将顶点数据转化为片段的方式有关。 放大渲染的图形的边缘,可以清楚看到形成边缘的像素,这种现象被称为走样。有很多抗锯齿,也被称为反走样的技术能够帮助缓解现象,从而产生更平滑的边缘。有一种叫做超采样抗锯齿的技术,会
# Android GLES20渲染高清
在Android开发中,我们经常会遇到需要渲染高清图像的需求。为了实现这一目标,我们可以利用GLES20(OpenGL ES 2.0)来进行图像渲染。本文将介绍如何使用GLES20在Android应用程序中进行高清图像渲染,并提供具体的代码示例。
## GLES20简介
GLES20是OpenGL ES的一个版本,它是专门为移动设备和嵌入式系统设计的
原创
2024-01-02 09:16:33
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GLSL快速入门,用Shader实现彩虹特效导语Shader简介GLSL基础语法attributeuniformvaring内置变量新版本GLSL的差异绘制彩虹 导语本文将先简要介绍一下Shader和GLSL,然后用一个简单的fragment shader的例子来实现一个彩虹的特效Shader简介Shader又称着色器,是一段跑在GPU上的程序,在旧的图形渲染管线中,图形开发者对显卡渲染流程的控
如果现在我们提起豪华SUV这个话题,相信很多产品会浮现在你的脑海中,而全新梅赛德斯-奔驰(以下简称奔驰)GLE的身影自然不容错过!很多朋友可能不知道的是,这款车是豪华SUV的鼻祖,起源车型是早在1997年就推出的奔驰M级,同年国内有一部笑遍大江南北的喜剧片《甲方乙方》,影片的结尾有一句话特别经典“1997年过去了,我很怀念它。”道出了我们对美好过去的不舍之情。而历史的车轮滚滚向前,时代潮流浩浩荡荡
纹理过滤纹理采样最近点采样线性纹理采样MIPMAP纹理 纹理过滤纹理拉伸:重复拉伸和截取拉伸用于指定纹理坐标超过(00.0,1.0)范围时所发生的行为,使用glTexParameterf函数指定,GL_TEXTURE_WRAP_S 定义 s 坐标超出范围[0.0, 1.0]的情况,GL_TEXTURE_WRAP_T 设定 t 坐标。GL_REPEAT 重复纹理,超过1的部分其实只看它的小
前言
学习发现网上关于GELS2.0相关的中文API说明非常少,Android的API对GLES的使用说明也非常简单,现总结部分相关API介绍放在这里,以便日后进一步学习
/**
* 通过handle绑定指定的VBO,同一时间只能绑定一个同类型的VBO,只有当前被绑定的VBO才会被用户操作。
* 通过绑定handle为0的VBO
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2024-04-07 00:03:24
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OpenGL绘制不同形状需要先掌握OpenGL的坐标系,以及要清除shader的使用,这里我会以绘制三角形、四边形、圆形为例,来介绍OpenGL对形状的绘制首先我们来了解一下,绘制形状的基本步骤:创建shader(着色器:顶点或片元)加载shader源码并编译shader检查是否编译成功创建一个渲染程序将着色器程序添加到渲染程序中链接源程序检查链接源程序是否成功得到着色器中的属性使用源程序使顶点属
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2023-09-15 10:58:27
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OpenGLES FBO-BlitFramebuffer MSAA 抗锯齿的实现不太好用的FBO-Blit MSAA昨天写了一篇 OpenGLES 在几种情况下的 MSAA(Multisample Anti-aliasing)抗锯齿,其中唯独没有提到一种利用 FBO-Blit 的抗锯齿方法,那是因为我没能实现。我对 OpenGL MSAA 的大部分代码的了解都是根据 关于支持多重采样的FBO和Te
什么是纹理贴图 一般说来,纹理是表示物体表面的一幅或几幅二维图形,也称纹理贴图(texture)。当把纹理按照特定的方式映射到物体表面上的时候,能使物体看上去更加真实。当前流行的图形系统中,纹理绘制已经成为一种必不可少的渲染方法。在理解纹理映射时,可以将纹理看做应用在物体表面的像素颜色。在真实世界中,纹理表示一个对象的颜色、图案以及触觉特征。纹理只表示对象表面的彩色图案,它不能改变对象的几何形式。
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2024-09-06 07:26:18
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一、概述 很早就接触了openGL和cocos2d-x源码的渲染部分,一直没有总结成文档;现在以图文方式总结一下,算作对自己的一个产出,也方便以后的查看。二、openGL基础知识1、渲染管线 openGL的渲染管线分为这几个阶段:顶点着色、图元装配、几何着色、光栅化、片段着色、测试与混合;其中,顶点着色、几何着色和片段着色为可编程阶段。各个阶段的功能如
本人比较懒,不说废话,直接贴代码,代码后附有完整项目package test.com.opengles5_3;
import android.opengl.GLES20;
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;
/**
* Created by hbin on 2
应某人之约,要讲下拓扑,但是讲拓扑前,必须把坐标系整明白,不然数据都放不进数据集,就尴尬了。我国目前现行应用最多的是2000国家大地坐标系,GPS中应用的是WGS-84坐标系,这两个在大多数情况下可以视作同一个。其次还有一部分是80西安坐标系,这种坐标系还有一部分没有转换到2000。地方坐标系暂且不谈。常用的投影是高斯-克吕格投影,1:1万及以上大比例尺,基本应用3度带投影。1:2.5万及以下的小
一、预览二、代码<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8" />
<title></title>
<style>
#mycanvas{
position: absolute;
left:50%;
margin-l
前面有了太阳系,模型用的立方体和金字塔,现在我们来构建球体。对于半径为R的圆,围绕其圆周的点的坐标可以被很好地定义。 我们可以系统地使用圆的几何知识来通过算法建立球体模型。我们的策略如下。(1)在整个球体上,选择表示一系列圆形“水平切片”的精度。(2)将每个圆形切片的圆周细分为若干个点。更多的点和水平切片可以生成更精确、更平滑的球体模型。在我们的模型中,每个切片将
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2024-02-08 15:34:29
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1、点:void TestPoint()
{
//点的大小默认为一个像素,通过下面的函数可以设置一点的大小
glPointSize(50.0f);
glBegin(GL_POINTS);
glVertex2f(0, 0);
glVertex2f(0.5f, 0.5f);
glEnd();
} 2、线:void TestLine()
{
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2023-07-28 16:16:43
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