接触Houdini不久,属于菜鸡系列,看见UOD上西山居的自动化岛屿生成很感兴趣,做个笔记,如有书写和理解错误还请大佬扶正。本篇为上一篇模型篇的后续材质篇,同样比较基础没有用很复杂的节点(因为复杂的用不明白.......)开始制作材质首先在UnrealEngine4 中新建一个材质,连接一个简单的地形材质做为后续测试使用。此处地形材质分为三层分别为 水(Water),草地(Grass),岩石(Ro
布料系统的参数Downloadable fabrics是Houdini官方出的,关于Vellum不同材质布料的模拟效果。 其中包括:Jersey:运动衫RainCoat:雨衣tulle with embroidery:绣花薄纱Jeans:牛仔裤Velvet:天鹅绒Silk:丝绸Wool:羊毛Leather:皮革我很感兴趣各种布料材质是如何达到的,然而其工程文件中各个布料材质里的Vellum Con
houdini确实不错,之后也会去研究houdini 模型基础 基本建模流程  模型阶段,一个是贴图阶段,最后一个是渲染阶段。  模型阶段的话我们一般会使用Maya、Max包括这些的建模软件去高效得到一个布线和精度相对于比较标准的模型。这个模型我们一般会以fbx的格式进行导出,导出之后我们会进入到贴图阶段。贴图阶段一般会用S
houdini vex //VOP //Wrangle1 vector min; 2 vector max; 3 getbbox(min,max); 4 float thetamax = 4; 5 matrix3 matrix_ini = {{1,0,0},{0,1,0},{0,0,1}}; 6 float rotAngel =
本篇要点: 1)锚点属性@condof、@condir(与上一篇略重复,但更直观); 2)@active属性,主动与被动; 3)@animated属性,无点动画; 4)@deforming属性,有点动画; 5)动画和约束同时影响一个物体; 6)@orient 属性,控制旋转;一、初步熟悉约束/绑定_牛顿摆球不熟悉约束/绑定的,可以先看看工程文件第2案例:牛顿摆球, 【 tip:s@name = '
物理绘画可以说是在大型场景中制作堆积或者散布的一种方式,因为物理效果更加符合自然,这种小场景制作的方式往往可以在前期通过物理方式完成,然后形成场景资产,丰富场景效果。Houdini当然是物理模拟的利器,下面介绍houdini游戏工具的Physics Painter,可以做物理笔刷做解算,也可以当场是scatter工具。 注意版本问题,测试就用的是16.5(17会崩溃,貌似这个部分还是没有
H破碎3 glueconrel的data name改为Glue_Outside,strength给0再创建一个,合并起来一个dataname是outside一个是inside。创建一个geometry节点,里面创建一个metaball。下面连force,勾选radial force,给个400改变形状,摆放到建筑物中间,下面连个null(out)。给个开关节点判断条件是第三帧,注意null是0,f
如果想了解插件开发流程的话,可以参考我另外一篇文章maya灯光导入houdini插件开发插件下载地址接下来我将说明怎么使用这插件(因为之前写过技术文档,所以也懒得再写一份了,直接照搬上来)1、插件功能: 将maya灯光导入到houdini中2、版本号: Houdini17.0 maya20183、SendLights项目文件内容4、插件的载入 (1)将项目文件夹放在 C:\Users\Admini
Houdini 18 零基础到实际案例】笔记 08_项目设置参考资料&原文链接本篇系列博客来自于B站UP:老胡特效。教程链接是:点击前往。新建项目在File中选择New Project以新建项目。项目路径,注意里面有个HONE,它是一个全局变量,3中的文件都会用此项目的相对路径来查找和保存文件。项目在此机器上的位置。文件结构。保存一下场景。这将会保存在项目的根目录。项目设置先设置一下单位
一、材质面板 Material Palette里面含有许多许多的预设材质,选择想要的材质,点击右箭头,材质就被放在了mat编辑窗口中添加该面板的方式:二、材质编辑 mat刚才添加的材质,可以在mat中进行编辑(下面将会用houdini中最通用的材质principled shader举例子)三、材质节点最主要的属性(surface)1.basic基础颜色base color反照率乘数albedo m
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目标L-System(L系统) 是什么?——它是植物学家 Aristid Lindenmayer 提出的一个数学模型,命名为 Lindenmayer系统,简称为L系统。它的基本特点是:使用迭代来定义复杂的几何体。它常用于模拟植物生长的状态,很擅长生成类似下面的图案:Houdini中的 L-System节点 基于此原理工作 本篇的目标是:从对L-System完全未知的状态开始,一步步了解其核心概念,
Houdini 18 零基础到实际案例】笔记 15_ 符文模型导入符文模型可以看到有非常多的点,这个图很圆润:仔细看的话会发现这里其实应该是一个空心的才对:用Hole节点扣一下。这个节点的作用就是检查一下里面的面是否是被外面的面包围着的,如果是那就把里面的面扣掉。减少点的数量前面已经说过了点的数量非常多,然而这在Houdini里面是一个巨大的负担,我们不需要这么大的负担,同时还希望能够维持它原来
Houdini是基于QT进行的开发,支持 Python、HScript二种脚本进行插件开发。本文以Python开发为例来进行说明,环境说明:(1) Python 3.x(我用的版本是 3.9 版本)(2)IDE开具 PyCharm(我用的版本是 PyCharm Community Edition 2021.3.2)(3)Houdini,我安装的版本是 Houdini 19.0.455Python相
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概念“Houdini Engine” 这一角色让“宿主程序”(指UE4、Unity、Maya等)可以与Houdini数据进行交互。 各宿主程序都有其对应的 “Houdini Engine 插件” 。Houdini Engine API,简称 HAPI,是 “Houdini Engine” 最底层的接口 。 换句话说:无论是哪个宿主程序,无论插件版本是什么,无论上层经过了何种封装,他们最底层都在使用
使用Houdini做物体的巨量破碎 目录一、Houdini实现物体的巨量破碎1.创建物体2.分散(scatter)模型3.体积化(isooffset)模型4.破碎(Voronoi Fracture)模型5.爆开模型(Exploded View)二、修改scatter的数值为10w会怎样?三、导出模型1.导出为obj格式 一、Houdini实现物体的巨量破碎1.创建物体在Network View中按
这篇文章的目标是        1、编译跑通第一个HDK程序        2、以最少的代码量编译跑通一个HDK————————————————————————————————————————        HDK(Houdini Development Kit)是Houdini
 唯一ID,物体ID,物体名每个物体和数据项都有一个通用唯一ID。这个128位数字在所有机器上的所有模拟中总是唯一的。你可以使用此值来判断在每个时间步共享和/或重新创建数据包的时间。唯一ID 在 Geometry Spreadsheet 中显示为物体和数据项上的属性。 每个物体都有一个物体ID。这是一个简单的整数,用于唯一标识此模拟中的物体。与通用唯一ID不同,它在不同的模拟网络、计算机
表格翻页选记录 场景:从多页表格中选择一些项,把选中的项数据拿出来 问题:由于每次翻页的时是重新从请求并更新表格数据,所以一旦翻页,当前页已选中的数据丢失了。 保留选中的数据,需要设置 row-id 和 checkbox-config 中的 reserve 属性 <vxe-grid row-id=" ...
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锤头基本形状在建模之前这样设置,以获得强烈的对比便于观察。接下来建一个锤子几何体,然后同时也把参考的图片打开。调整BOX,让锤头的位置和大小基本和蓝图匹配(直接输入蓝图上标的数值也可以)。我是直接输入的值:Size(0.23,0.17,0.17)。位置是自己调的。锤头倒角倒角是一种很常见的形状。在视口按下S进入选择模式,进入选择模式后默认是选择面,这里我们需要选择边,所以切换到选择边模式。进入选择
标题图是raymarch材质和ue4自带体积雾结合,虽然自带体积光线投影上还有问题,但是基本材质冲突不是很大,可以用于影视或者动画的体积云表现。 传统游戏中做云雾的方式大多数使用贴片粒子,但是这样的云雾缺少体积感,而且在形状上精度也不高。Ue4.16以后自带可以体积雾效果也可以模拟体积云,拥有很惊人的效果当然Ue4做体积的云的方式有很多种,下面介绍一种方式,利用Houdini将云导出成贴
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