Unity3D设计 Homework_4一、基本操作演练(1)下载Fantasy Skybox FREE,构建自己的游戏场景选window框框下的 Asset Store的选项 然后点击search online的操作 ,就会跳转到商店的网页。在聊天框中输入skybox free即可弹出,点击下载点击 Add to Asset,即可把资源包添加到我们的项目里面啦添加后利用Unity的工具添加自己喜
1. 简介121.1 主要工作:通过HeightMap生成地形网格通过分块的思想生成的初始定位顶点通过几何着色器配合伪随机数生成的网格通过伪随机函数来对风进行模拟通过Blinn Phong 光照模型进行光照渲染2. 方法2.1 地形的生成2.1.1 获取HeightMapUSGS获取世界任何一个区域的HeightMap 3(1)说明HeightMap格式为png、jpg等。在Unity中还需要
转载 2024-08-16 10:58:10
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一般我们用短草丛被角色经过或平常的飘动效果都是用3d实现的,3d实现起来就比较简单,就是对模型上的顶点做与角色距离的相反方向偏移就好了,平常的飘动效果一般是用sin做弧度变化或者甚至就直接uv的来回移动就好。我们是3渲2的画面俯四十五度固定视角的游戏,因为2d就一个面片,所有顶点都在一个面片上,如果一个面片上的点往3d的四周扩散,会让这个效果显得很2d。 在这里的话我采取了另一种实现方式
渲染三 贴图合并对多个纹理进行采样应用一张细节贴图在线性空间中处理颜色使用一张splat纹理这是关于渲染的教程系列的第三部分。 前面的部分介绍了着色器和纹理。 我们已经看到如何使用单个纹理来使平坦表面看起来更加复杂。 现在我们超越了它,同时使用多个纹理。 本教程是使用Unity 5.4.0进行的,目前该版本是开放测试版。 我使用build 5.4.0b15。 混合的多张贴图
植树问题实际是借助树木有形化,使学生能更直观的想象出解决问能的方法,转化为相邻两点间的线的段数之间的关系问题。植树问题在小学三四年级开始接触,培养孩子们的数形结合思想。关于植树问题的题型(一)、求棵树:有一条长800米的公路,在公路的一侧从头到尾每隔20米栽一棵杨树,需多少棵杨树苗?这道题属于在非封闭线路的两端都要植树,求株树那么:株数=段数+1=全长÷株距+1800÷20+1=41(棵)(二)、
流动的河流Shader "Unity Shaders Book/Chapter 11/Water" { Properties { _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} //河流纹理 _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) //整体颜色 _Magnitude ("Distortion M
转载 2024-10-16 10:42:29
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试出了奇怪的效果,还挺好看?canvasbackground text这里我一开始不知道为啥text显示不出来,调成screen size才发现,是canvas方向反了。。。。调了回来关于文字模糊问题。应该把frontsize调大,缩放文字的话调节scale的值就好发现输出游戏的画面非常非常小,最后整顿一通发现是canvas没有调成scale with sceen,,引以为戒&nbsp
1)在渲染大面积草地时,如何降低消耗 2)使用LoadFromMemory导致内存翻倍问题 3)对Android x86平台的支持问题 4)OnGUI的堆内存分配问题RenderingQ:请问下大家,渲染大面积草地时,如何降低消耗呢?A1:回答如下: 1.使用DrawMeshInstance; 2.上面这个API是不会进行视距剔除、视锥体剔除和遮挡剔除的。下面有两种方案: a.将草地按区域分组,用
转载 2024-08-20 16:53:26
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如果把当成一个一个的模型的话,我们在一个平面上铺满10000个并且让他和一些物体进行交互的,如果用传统的做法,我们把每一个上面挂载一个脚本的话,运行的时候你就会发现,这样帧率其实并不高的,在一个update里面每帧访问一个数组长度为10000的数组他的帧率其实都不会很高的,更何况我们还需要动起来且还需要有一定的交互能力,如果纯粹用cpu来模拟的话可能会比较吃力,所以这里打算用GPU来模拟大
转载 2024-05-01 20:56:52
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组件的激活和隐藏:使用渲染器(Renderer)中的enable属性:public class Demo4 : MonoBehaviour { public MeshRenderer rander; //在面板中拖拽赋值 void Update () { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) {
转载 2024-03-23 11:03:20
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OK,现在开始我们的入门系列。这章的内容是给一个立方体模拟自由落体运动,以及与地面发生碰撞后的运动模拟。 效果预览:     00.swf (596.35 KB, 下载次数: 896)  一 新建一个工程:  二 选择工程文件和导入的包,这里我们什么包也不用导入  工程里面自动生成了一个摄像机Main Camera,视图如下  三
目录1、Shader控制一棵的渲染2、草地的动态交互3、使用GPUInstancing渲染大面积的4、对大面积草地进行区域剔除和显示等级设置大家好,我是阿赵。 这里开始讲大面积草地渲染的第三个部分,使用GPU Instancing来渲染大面积的。一、在不使用GPU Instancing时的渲染情况为了能看性能明显一点,我写了个工具,在10乘10的范围内生成了一万棵。由于我的电脑显卡不算很差
所谓互动,就是角色跑动或者释放技能,能影响的摆动方向和幅度.前面的文章早已经实现了风吹动的效果,迟迟没有在Unity上面做互动,是因为以前我在端游项目做过一套太过于牛逼的方案.在CE3的互动的基础上扩展,效果好,但技术太复杂,效率开销也特别高. 如果在手机上,就得做一套简单高效的. 实现效果:从任意方向碰一下,就应该来回晃动,晃动幅度逐渐减小.多次触碰,效果应该叠加.这样的
咸鱼菌玩3D—编辑绘基础操作草图圆角工具修剪工具延伸工具偏移工具 之前在咸鱼菌玩3D—样条曲线和贝塞尔曲线中说过草图中的多线段和样条工具这里不在重复。大致知道样条曲线是用来创建图面就可以了。我们更关注这个工具的使用方法。基础操作从草图中选多段线工具 在屏幕中画出一条直线 选择样条曲线 在屏幕中不要点击任何位置,把鼠标移动到刚绘制玩的直线上,会出现单击以编辑草图 在断点处点击,可以绘制样条曲线,
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一个三维场景的画面的好坏,百分之四十取决于模型,百分之六十取决于贴图,可见贴图在画面中所占的重要性。在这里我将列举一系列贴图,并且初步阐述其概念,理解原理的基础上制作贴图,也就顺手多了。漫反射贴图diffuse map 漫反射贴图在游戏中表现出物体表面的反射和表面颜色。换句话说,它可以表现出物体被光照射到而显出的颜色和强度。我们通过颜色和明暗来绘制一幅漫反射贴图,在这张贴图中,吸收了比较
高级C#信使作者:Ilya Suzdalnitski 描述前言MissingReferenceException的原因和解决方案信使用法事件监听器注册事件监听器注销事件监听器广播事件清空信使永久信使杂项打印所有消息从其他信使过渡代码Callback.csMessenger.cs描述这是C#的一个高级版本的消息系统。当加载了一个新的场景(level)之后,它会自动清空事件表。这将防止程序员意外的调用
 在你藏着的那个角落,会有一束光照进来的。地形绘制1. 从资源商店里获取Mini First Person Controller、Terrain Sample Asset Pack和Realistic Tree 9 [Rainbow Tree]三个包。2. 创建一个地形,将地形大小设置为200*200。3. 利用后两个包的资源创建一个场景和地形,要求地形有起伏、有适当的地面纹理、有和树
提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档 文章目录 目录一、游戏逻辑与设计二、游戏场景搭建1.游戏背景2.玩家模块3.敌人模块三、游戏代码模块1.小鸟(包括特殊小鸟)2.敌人(包括小猪、木块等障碍物)3.游戏管理器4.地图选择5.关卡选择6.暂停界面四、场景间的组合搭配五、游戏的发布总结 前言这个游戏算是本Unity菜鸡真正意义上从头到尾跟着教程,一步步踩坑到完成的游
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,特邀编辑,畅销书作者。国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术具体解释》电子工业出版社等。 本章给读者介绍关于混合技术的实现。混合在游戏中常常使用,它在引擎中的实现主要是分为三种:透明,半透明,次序无关透明度。本篇博文主要是环绕它们进行。 在OpenGL中。物体透明技术通常被叫做混合(
文章目录? 前言? 让唯一的事件管理中心统领全局? 事件管理中心组成部分? 脚本代码讲解? EventManager.cs 完整代码? 使用指南? 封装一些全局的脚本? 在别的类使用事件管理中心 ? 前言一个游戏中可以包含很多事件。比如游戏胜利事件,游戏失败事件,触发机关事件。事件的发生过程和 C# 的事件定义也是相吻合的。这里再次回顾一下 C# 事件的概念:一个类或者对象中的事件发生后会通知订
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