检测方式:一,Unity3D 渲染统计窗口Game视窗的Stats去查看渲染统计的信息:1、FPSfps其实就是 frames per second,也就是每一秒游戏执行的帧数,这个数值越小,说明游戏越卡。 2、Draw callsbatching之后渲染mesh的数量,和当前渲染到的网格的材质球数量有关。 3、Saved by batching 渲染的批处理数量,这
转载 2024-04-15 17:25:47
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# Android UVC FPS优化指南 在进行开发时,UVC(USB Video Class)设备的帧率(FPS)问题往往是一个需要重点关注的方面。帧率过低会影响用户体验,尤其是在处理视频流的应用中。本文将为刚入行的小白详细介绍如何优化安卓UVC设备的FPS。 ## 整体流程 以下是优化安卓UVC FPS的整体流程: | 步骤 | 描述 | |-
原创 2024-08-18 06:57:06
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接上篇测试指标&范围搞清楚一些基础概念后,我们需要确定接下来测试需要获取的数据,本次测试除了常规的数据以外,业务方也通过程序埋点输出了一些关注的指标信息,概况起来包括但不限于以下几点:组件初始化时间(业务方埋点)APP启动时间(冷启动、热启动)CPU占用(活动、静默状态)PSS内存占用(活动、静默状态)//不能root手机,所以没有取USS电池温度变化(活动、静默状态)FPS硬件渲染掉帧数
         这次我们不会讲Player Weapons Manager脚本,虽然同上一期分析的脚本属于一个Manager文件夹,但是其实没有必要连在一起,因为我写这个系列也主要是为了那些像我一样的新手甚至刚入门的各位的,这个时候就要考虑脚本的实际作用的联系而不是层次上的联系了,个人认为武器属于FPS的核心但是也是
转载 2024-04-30 14:34:06
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 主要做法如下:1.在顶点着色中先把uv和裁剪坐标转到高分辨率下的值。2.片元中执行NEAREST_DEPTH升采样在片元着色中如果是NEAREST_DEPTH就会在从左上角开始往右下角找最小的深度值,这个值对应的uv做为最终的uv值。他的方式是最接近深度上采样过滤器获取图像中的2x2低分辨率深度当前全分辨率像素的双线性足迹,并比较这4种深度具有当前像素的全分辨率深度。然后过滤器计算出在
使用Rigbody&Capsule Collider制作FPS角色控制器1.1鼠标控制视角在X轴,Y轴旋转通过鼠标移动视角的代码,此代码放在相机身上新建【FPMouseLook】脚本private Transform cameraTransform; private Vector3 cameraRotation; //保存每一帧存储下的坐标信息 public floa
转载 2024-04-12 15:02:19
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文章目录一,实现思路二,实现代码三,脚本的使用方法四,最终效果 一,实现思路制作子弹的预制体,然后在脚本的Update()中进行监听用户是否点击鼠标左键,如果用户点击鼠标左键,则加载之前制作的子弹预制体,并在枪口的附近位置生成子弹。而且考虑到枪口位置随用户视角变化,非固定,所以子弹生成位置不能为绝对位置,而是相对位置。但这里有个问题出现了,那就是子弹发射出去的时候为绝对位置(如果为相对位置的话,
转载 2024-04-02 22:44:08
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文章目录一,什么是FPS游戏二,功能实现思路与过程(1)新建角色(2)实现移动功能的思路(3)实现旋转功能的思路(4)实现推进上升功能的思路(5)具体代码(5)脚本的使用方法(6)最终效果 一,什么是FPS游戏第一人称射击类游戏,FPS(First-person shooting game), 严格来说第一人称射击游戏属于ACT类游戏的一个分支,但和RTS类游戏一样,由于其在世界上的迅速风靡,使之
转载 2024-04-11 09:39:33
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本教程适合Unity新手或对Raycast不甚了解的开发者,主要介绍Raycast的用途并绘制出射击游戏的射线轨迹。本篇主要写子弹射击轨迹 红外线瞄准可以参考相关的参数设置最终效果 本课程包括鼠标控制相机旋转、射击物体、显示射线轨迹及准星三个部分,最终实现效果如下: 在讲解实现步骤之前,先来了解Raycast的概念。Raycast可以简单理解为游戏场景中由某点发出的隐形射线,它能返回所有被射线
转载 2024-08-18 17:05:29
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目录?FPS游戏Demo?1.新建FPS模板项目⚒️2.装备枪 ?3.设置射击功能?4.制造一个子弹预制体 ?5.发射子弹说起来小编学Unity差不多一个月了,都是利用上班摸鱼时间学的(doge.jpg)。今天终于迎来了一直想做的FPS游戏demo。下面小编以博客的形式教大家做这个游戏demo,角色控制器是项目模板自带的,我们只需要加上枪编辑好发射子弹功能就可以了,非常简单。
作者:Anthony Uccello用一支散弹枪轰杀大片凶恶的敌人或者在战场上小心翼翼地狙杀你的对手是一种爽到极点的游戏体验。以动作+射击为主的游戏被称作第一人称射击游戏(FPS)。它有一个类似的种类,即第三人称射击游戏——区别在于你看到的画面是角色的后背还是枪管的下方。在编写 FPS 游戏时,毫无疑问需要做大量工作。但是,我们没有必要从 0 开始,你可以使用一个叫做 UFPS(终极FPS)的
FPS 是一段时间内的平均值。平均 FPS = 帧数 / 一段时长。帧数可以用每次进入 Update 时加一的变量来统计。一段时长就是进入 Update 时 Time.deltaTime 的累加因为是平均值 public class FPSDisplay : MonoBehaviour { publ ...
转载 2021-08-04 10:32:00
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实现一款FPS游戏战斗框架的细节会涉及到很多方面,以下是一些主要的实现步骤和考虑因素:选择游戏引擎:首先,你需要选择一个游戏引擎。Unity和Unreal Engine是两个非常流行的选择,它们都提供了一套完整的工具来帮助你创建游戏,包括图形渲染、物理模拟、音效处理等。创建角色控制器:角色控制器是处理玩家输入和控制角色行动的部分。你需要编写代码来处理玩家的移动、跳跃、射击等输入,并将这些输入转化为
 UE4学习笔记:Gameplay框架及其模块梳理(上篇) Object(UObject)几乎是虚幻引擎里面所有C++类和蓝图类的直接或间接基类。UObject为所有派生类提供了垃圾回收(Garbage Collection),反射(Reflection),元数据(MetaData),序列化(Serialization)等基础功能,让所有派生类能够在C++代码层面实现与虚幻引擎
转载 2024-09-05 18:54:49
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WaitForTargetFPS、Gfx.WaitForPresent 和 Graphics.PresentAndSync是我们经常会被问到的参数。想必正在读此文的你也经常在Profiler中遇到过这几项CPU开销过大的情况。对此,我们今天就来好好地聊一聊这几个参数的具体含义和触发规则。WaitForTargetFPS该参数一般出现在CPU开销过低,且通过设定了目标帧率的情况下(Applicati
目录对象池扩容策略收缩策略DrawCallDrawCall的过程为什么减少DrawCall可以实现性能优化?减少Draw Call的方法静态批处理(Static Batching)动态批处理(Dynamic Batching)GPU Instancing(GPU实例化)贴图集垃圾回收的优化垃圾回收的性能影响延迟垃圾回收避免GCUI预加载为什么要预加载?如何进行UI预加载?LOD基本原理应用优点挑战
1.新建项目文件夹,新建3D项目选择该文件夹,然后在项目视图创建好需要的目录结构(比如Scripts、Materials、Audios、Textures、Scenes) 2.导入资源,将资源从文件夹拖入到项目视图 在AudioSource的SpatialBlend属性,0表示2D,1表示3D)   导入图片到Textures目录,将texture type都
转载 2024-08-26 22:02:39
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unity联机FPS-demo0.参考项目1.FPS是什么2.核心代码2.1Character.cs2.2EnemyCharacter.cs2.3FirstPersonControl.cs2.4Network.cs3.效果展示4.TODO5.下载 0.参考项目1.FPS是什么第一人称射击类游戏,FPS(First-person shooting game),严格来说第一人称射击游戏属于动作游戏的
转载 2024-05-24 09:56:31
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在之前的文章中,我介绍了如何开发一个FPS游戏,添加一个第一人称的主角,并设置武器。现在我将继续完善这个游戏,打算添加敌人,实现其智能寻找玩家并进行对抗。完成的效果如下: fps_enemy_demo  下载资源首先是设计敌人,我们可以在网上找到一些好的免费素材,例如在Unity商店里面有一个不错的免费素材, Low Poly Soldiers Demo | 3D 角色
1、游戏资源(Assets):电脑游戏是由三维模型,纹理,声音文件,游戏代码等构成,这些被称作为游戏的资源2、预设(prefab):是将游戏对象预组装到一个逻辑分组里 注意:在一个项目中创建了一个Prefab,想在另外一个项目中使用,我们会把它从一个项目直接复制到另外一个 项目中,结果发现完全不好使。复制过去的只是一个空的Prefab。 解决方法: 1、将Prefab及其需要的资源放到一个文件夹中
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