1.新建项目文件夹,新建3D项目选择该文件夹,然后在项目视图创建好需要的目录结构(比如Scripts、Materials、Audios、Textures、Scenes) 2.导入资源,将资源从文件夹拖入到项目视图 在AudioSource的SpatialBlend属性,0表示2D,1表示3D)   导入图片到Textures目录,将texture type都
转载 2024-08-26 22:02:39
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 主要做法如下:1.在顶点着色中先把uv和裁剪坐标转到高分辨率下的值。2.片元中执行NEAREST_DEPTH升采样在片元着色中如果是NEAREST_DEPTH就会在从左上角开始往右下角找最小的深度值,这个值对应的uv做为最终的uv值。他的方式是最接近深度上采样过滤器获取图像中的2x2低分辨率深度当前全分辨率像素的双线性足迹,并比较这4种深度具有当前像素的全分辨率深度。然后过滤器计算出在
作者:Anthony Uccello用一支散弹枪轰杀大片凶恶的敌人或者在战场上小心翼翼地狙杀你的对手是一种爽到极点的游戏体验。以动作+射击为主的游戏被称作第一人称射击游戏(FPS)。它有一个类似的种类,即第三人称射击游戏——区别在于你看到的画面是角色的后背还是枪管的下方。在编写 FPS 游戏时,毫无疑问需要做大量工作。但是,我们没有必要从 0 开始,你可以使用一个叫做 UFPS(终极FPS)的
unity测试场景As outlined in the Unity Engine QA Process blogpost, every Unity release goes through a number of test phases before it is released. Here I would like to dive in and present one of them:
代码框架 & 工具相比于 FPSSample, DOTS Sample 进行了更加 package 化的更动, 无关乎游戏本体的代码放在了 Unity.Sample.Core 等以 Unity.Sample. 命名的文件夹, 而游戏本体则放在 Assets/Scripts 目录下, 另外, 因为 DOTS 官方鼓吹将运行时和编辑时区别对待, 因此几乎每一个功能都分为Runtime 和 Au
前言:超简单方案又来了,今天我们做的也是一个在游戏中很常见的外轮廓,实际上外轮廓的实现方案有很多种,Shader层面这里推荐冯乐乐女神《Unity Shader入门精要》,里面有比较详细的描述很原理。接下来我们用ASE来简单实现一下2D中的轮廓。创建材质:● 右键 - Create - Amplify Shader - Legacy - Unlit ● 在创建出的Shader上右键 - Creat
前言&问题如题的问题困扰了很久,最近终于在机缘巧合下解决了,这里特此记录分享一下,可能会对此有问题的朋友有点引导。 之前在弄一个通过摄像头/或视频识别人物的肢体动作并同步的功能:详细功能可以去B站查看一下。https://www.bilibili.com/video/BV1hK411R7Rm/?vd_source=69a85362c36ed5c2dfea745f5dae45af 新想着在人
         这次我们不会讲Player Weapons Manager脚本,虽然同上一期分析的脚本属于一个Manager文件夹,但是其实没有必要连在一起,因为我写这个系列也主要是为了那些像我一样的新手甚至刚入门的各位的,这个时候就要考虑脚本的实际作用的联系而不是层次上的联系了,个人认为武器属于FPS的核心但是也是
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使用Rigbody&Capsule Collider制作FPS角色控制器1.1鼠标控制视角在X轴,Y轴旋转通过鼠标移动视角的代码,此代码放在相机身上新建【FPMouseLook】脚本private Transform cameraTransform; private Vector3 cameraRotation; //保存每一帧存储下的坐标信息 public floa
转载 2024-04-12 15:02:19
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文章目录一,实现思路二,实现代码三,脚本的使用方法四,最终效果 一,实现思路制作子弹的预制体,然后在脚本的Update()中进行监听用户是否点击鼠标左键,如果用户点击鼠标左键,则加载之前制作的子弹预制体,并在枪口的附近位置生成子弹。而且考虑到枪口位置随用户视角变化,非固定,所以子弹生成位置不能为绝对位置,而是相对位置。但这里有个问题出现了,那就是子弹发射出去的时候为绝对位置(如果为相对位置的话,
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文章目录一,什么是FPS游戏二,功能实现思路与过程(1)新建角色(2)实现移动功能的思路(3)实现旋转功能的思路(4)实现推进上升功能的思路(5)具体代码(5)脚本的使用方法(6)最终效果 一,什么是FPS游戏第一人称射击类游戏,FPS(First-person shooting game), 严格来说第一人称射击游戏属于ACT类游戏的一个分支,但和RTS类游戏一样,由于其在世界上的迅速风靡,使之
转载 2024-04-11 09:39:33
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本教程适合Unity新手或对Raycast不甚了解的开发者,主要介绍Raycast的用途并绘制出射击游戏的射线轨迹。本篇主要写子弹射击轨迹 红外线瞄准可以参考相关的参数设置最终效果 本课程包括鼠标控制相机旋转、射击物体、显示射线轨迹及准星三个部分,最终实现效果如下: 在讲解实现步骤之前,先来了解Raycast的概念。Raycast可以简单理解为游戏场景中由某点发出的隐形射线,它能返回所有被射线
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目录?FPS游戏Demo?1.新建FPS模板项目⚒️2.装备枪 ?3.设置射击功能?4.制造一个子弹预制体 ?5.发射子弹说起来小编学Unity差不多一个月了,都是利用上班摸鱼时间学的(doge.jpg)。今天终于迎来了一直想做的FPS游戏demo。下面小编以博客的形式教大家做这个游戏demo,角色控制器是项目模板自带的,我们只需要加上枪编辑好发射子弹功能就可以了,非常简单。
检测方式:一,Unity3D 渲染统计窗口Game视窗的Stats去查看渲染统计的信息:1、FPSfps其实就是 frames per second,也就是每一秒游戏执行的帧数,这个数值越小,说明游戏越卡。 2、Draw callsbatching之后渲染mesh的数量,和当前渲染到的网格的材质球数量有关。 3、Saved by batching 渲染的批处理数量,这
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M4枪 射击特效 Gun.js源码 分析 根据枪射击到不同的材质,实例化不同的特效 子弹打到的痕迹 子弹打在材质上表面留下的痕迹:贴花系统,没怎么看明白,Decal System 文档资料 http://game.ceeger.com/Components/shader-NormalDecal.ht
原创 2021-07-20 17:05:55
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WaitForTargetFPS、Gfx.WaitForPresent 和 Graphics.PresentAndSync是我们经常会被问到的参数。想必正在读此文的你也经常在Profiler中遇到过这几项CPU开销过大的情况。对此,我们今天就来好好地聊一聊这几个参数的具体含义和触发规则。WaitForTargetFPS该参数一般出现在CPU开销过低,且通过设定了目标帧率的情况下(Applicati
目录对象池扩容策略收缩策略DrawCallDrawCall的过程为什么减少DrawCall可以实现性能优化?减少Draw Call的方法静态批处理(Static Batching)动态批处理(Dynamic Batching)GPU Instancing(GPU实例化)贴图集垃圾回收的优化垃圾回收的性能影响延迟垃圾回收避免GCUI预加载为什么要预加载?如何进行UI预加载?LOD基本原理应用优点挑战
unity联机FPS-demo0.参考项目1.FPS是什么2.核心代码2.1Character.cs2.2EnemyCharacter.cs2.3FirstPersonControl.cs2.4Network.cs3.效果展示4.TODO5.下载 0.参考项目1.FPS是什么第一人称射击类游戏,FPS(First-person shooting game),严格来说第一人称射击游戏属于动作游戏的
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FPS 是一段时间内的平均值。平均 FPS = 帧数 / 一段时长。帧数可以用每次进入 Update 时加一的变量来统计。一段时长就是进入 Update 时 Time.deltaTime 的累加因为是平均值 public class FPSDisplay : MonoBehaviour { publ ...
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实现一款FPS游戏战斗框架的细节会涉及到很多方面,以下是一些主要的实现步骤和考虑因素:选择游戏引擎:首先,你需要选择一个游戏引擎。Unity和Unreal Engine是两个非常流行的选择,它们都提供了一套完整的工具来帮助你创建游戏,包括图形渲染、物理模拟、音效处理等。创建角色控制器:角色控制器是处理玩家输入和控制角色行动的部分。你需要编写代码来处理玩家的移动、跳跃、射击等输入,并将这些输入转化为
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