这个始于一个很简单的问题:SteamVR2.0里面添加自己写的脚本调用不起来,搞很久终于搞明白了,这里用一个很简单的事例来解释。先新建一个工程,在Project下新创建了一个文件夹Scripts1,文件夹下创建了一个名为ABC的脚本文件。然后,我又在Assets目录下,又新建了一个名ABC的脚本文件,结果看下图: 很明显示报错了,现在不着急,我们在Scripts1文件下再创建一个名为As
前言.abc格式的模型场景是一种包含动画信息的模型场景。全名为Alembic,我在搜索这个名字的时候发现还有一个同名的关于数据库的工具,二者并没有关系。 Alembic的官网是:http://www.alembic.io/。 这篇博客首先从官网上摘取一些基本概念,然后尝试使用Houdini,Blender导出abc格式,再用UE4和Unity尝试导入。官网上的基本概念Alembic是一个开源的CG
刚体破碎是一个很常见的特效,很多种dcc软件都能制作,在引擎中也有一些实时的简单破碎效果。目前大多数时候影视中需要刚体破碎可能在不同软件制作并通过后期合成,有些需要复杂动画的通常在软件中采用abc格式进行互。(abc格式是Alembic格式的简称,是一个开源的格式,常用于cg中间过程模型动画在不同软件中互进行进一步处理,最近一些年已经在各大cg软件中普及了,这里就不扩展了详见http://ww
1.请描述游戏动画有哪几种,以及其原理。 (关键帧动画)、骨骼动画。 Quake2中使用了这种动画;       单一网络模型动画由一个完整的网格模型构成,在动画序列的关键帧里记录各个顶点的原位置及其改变量,然后插值运算实现动画效果,角色动画较真实。      骨骼动画,广泛应用的动画方式,集成了以上两个方式的优点,骨骼按角色特
Unity3D的SystemInfo类,用于获取运行设备硬件信息(CPU、显卡、类型等) SystemInfo类中的静态变量: Rendering.CopyTextureSupport copyTextureSupport:(只读)支持多种复制纹理功能的情况。 string  deviceModel:(只读)设备型号(看到好多帖子都写的设备模型很让人误解)。 string 
我们在开发中,可能会遇到,需要在unity中拼场景,然后到处模型给美术优化的情况,这种情况下,就需要在Unity中导出模型的操作了思路实际这个功能的设计思路也很简单,根据在场景中选择的对象,获取它的mesh数据,然后把数据重新生成文件就好了实现1.网格数据类这个类是用来获取网格各个部分的数据信息的保存网格名称private void SaveMeshName(MeshFilter meshFilt
实现思路Unity加载外部图片可以通过文件流和WWW的形式加载出来,再根据加载出来的纹理图片创建为精灵图片,赋值给Image对象即可;放大的思路主要是创建一张固定大小的Image图,点击小图时,将小图的sprite赋值给大图的sprite即可,也可以将大图的宽高设置为图片原始的width和height。demo场景搭建 新建图片文件夹,并添加几张图片用来测试:脚本实现分别可以用文件流和WWW的形式
Unity3D MMD Demo目的MMD4MecanimDemo下载MMD4Mecanim 插件 目的最近在B站看到很多MMD的动画,觉得有点意思,所以想研究下,顺便看看在AR,VR能不能用上。这个视频应该是算渲染的很不错的啦。MMD4Mecanim这个是日本开发者开发的一款unity动作插件,可以直接把模型和动作相匹配,转换成unity的FBX模型。他的网站是http://stereoart
# Python NumPy中的偏导数计算 在科学计算、机器学习、优化、物理模拟等领域,偏导数是常用的数学工具。偏导数用于衡量一个多元函数对某个变量的敏感程度。在Python中,我们通常会使用NumPy库来处理数字计算。那么,NumPy能否直接计算偏导数呢?答案是,虽然NumPy本身没有提供偏导数的直接计算功能,但我们可以结合NumPy与其他库,比如SymPy,来实现这一功能。在本文中,我们将介
原创 13天前
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公司终于使用AssetBundle来开发游戏了。虽然AssetBunle对项目的资源更新方面起到了很大的便利。但是在开发过程中却多有不变。主要体现在一下几个方面。 1:资源加载过程,直接使用资源,本地bundle资源,网上bundle资源这三种模式切换很麻烦。 2:加载具体资源,需要传入相应的资源字符串,字符拼写容易出错。 针对以上两种问题,我想出以下的解决方案。 1:无论是,本地资源,本
# Unity Python打包Unity中使用Python是一种非常便捷和灵活的方式,可以用于处理游戏逻辑、进行AI计算、进行数据分析等。然而,许多人可能会对Python在Unity中的打包是否可行产生疑问。本文将详细介绍Unity中使用Python的打包方法,并提供示例代码。 ## Unity中的Python打包方法 Unity本身并不直接支持Python的打包。然而,我们可以通
原创 2023-07-28 05:54:42
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动画系统        动画操作步骤                1、配置好骨骼            &n
文章目录XRI Default Input Actions![动作编辑器页面](https://s2.51cto.com/images/blog/202404/08235334_661412fe54e6168123.png?x-oss-process=image/watermark,size_16,text_QDUxQ1RP5Y2a5a6i,color_FFFFFF,t_100,g_se,x_1
        尽管Unity中的动画工具已经比较强大了,但对于非常复杂的或很长的动画,通常是由外部DCC创建。特别是对于角色动画来说,需要在动画过程中进行复杂的控制。因此我们通常需要将外部制作的动画导入到Unity中。动画被共享        对于复杂的动画,制作过程会非常耗时。动画师常常要决定在一个项目中如何最
Word 2013允许将Access数据库中的表和查询添加到Word文档中,下面介绍Word2013中使用Access数据库的具体操作方法。1、启动Word 2013,打开需要添加Access数据库的文档。单击“文件”标签,在窗口左侧的列表中选择“选项”选项打开“Word选项”对话框,再选择“快速访问工具栏”选项;在右侧的“从下列位置选择命令”下拉列表中选择“不在功能区中的命令”选项,在下方的列表
本文翻译自:C# Memory Management for Unity Developers (part 1 of 3)很多游戏时常崩溃,大多数情况下都是内存泄露导致的。这系列文章详细讲解了内存泄露的原因,如何找到泄露,又如何规避。我要在开始这个帖子之前忏悔一下。虽然一直作为一个C / C++开发者,但是很长一段时间我都是微软的C#语言和.NET框架的秘密粉丝。大约三年前,当
作为普通用户,或许知道《王者荣耀》和《原神》,但没有听过Unity。NSDT 编辑器 作为游戏引擎龙头,72%的移动游戏都是用unity制作完成的,对游戏公司来说,它就是画画的笔,是不可或缺的生产力工具。 这也是成立中国合资公司后,Unity第一次来到进博会。 Unity往往给人以“游戏行业公司”的标签,“目前市场上排名前1000的移动游戏,有72%都是利用Unity来制作的。”展台负责人介绍,游
1 创建工程 场景 3D工程 导入素材 导入场景,删除自带直射光,lighting 中 Scene 中的Auto 勾选取消,Ambient Source 改成 color 改一下映射颜色 摄像机中的映射颜色 改一下 摄像机中的Projection改一下Size改一下2 场景中添加坦克,控制其移动 冒烟效果预制体 Box Collider Rigidbody 把坦克做成PreFab
管理已加载的Asset        要对AssetBundle进行仔细的管理。需要知晓在什么时候对AssetBundle进行加载和卸载很重要,如果某个AssetBundle被不恰当的卸载,这可能会造成Object在内存中产生重复的副本,不恰当的卸载AssetBundle也会引起其他不良行为产生,例如纹理丢失在调用AssetBundle.Unload方法,传
转载 4月前
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4. 开始  本章介绍了如何使用主机GUI来配置和捕获帧缓冲区内容。它还描述了如何使用图形分析器中的捕获模式来捕获额外的内容。4.1 打开 Graphics Analyzer遵循这些指示来打开图形分析器。在Windows上,点击开始,展开 Stuido 文件夹,然后选择 Graphics Analyzer在Linux上,运行该命令。< install_directory >/gui/a
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