这个始于一个很简单的问题:SteamVR2.0里面添加自己写的脚本调用不起来,搞很久终于搞明白了,这里用一个很简单的事例来解释。先新建一个工程,在Project下新创建了一个文件夹Scripts1,文件夹下创建了一个名为ABC的脚本文件。然后,我又在Assets目录下,又新建了一个名ABC的脚本文件,结果看下图: 很明显示报错了,现在不着急,我们在Scripts1文件下再创建一个名为As
前言.abc格式的模型场景是一种包含动画信息的模型场景。全名为Alembic,我在搜索这个名字的时候发现还有一个同名的关于数据库的工具,二者并没有关系。 Alembic的官网是:http://www.alembic.io/。 这篇博客首先从官网上摘取一些基本概念,然后尝试使用Houdini,Blender导出abc格式,再用UE4和Unity尝试导入。官网上的基本概念Alembic是一个开源的CG
文章目录一、前言二、什么是BOM头三、如何查看文件的编码格式四、Unity C#如何检测配置表含有BOM头五、结束语 一、前言点关注不迷路,持续输出Unity干货文章。 嗨,大家好,我是新发。 在Unity项目开中,我们读取XML配置表时,如果XML的编码格式是UTF-8 带BOM头的话,在移动端解析XML会报错:XmlException: Text node cannot appear in
1、代码结构proj为工程(相当于模块)src为产品代码 demo.c为源文件,demo.h为头文件test为测试代码,里面包含了unity的源码编译:在test下meke,将产品代码+测试代码+unity一起编译编出两个.out可以直接运行(若一个group则只一个.out)注:demo_test_group1/2_Runner.c是自动生成的运行容器实际工程中的代码结构可设计为:moudule
刚体破碎是一个很常见的特效,很多种dcc软件都能制作,在引擎中也有一些实时的简单破碎效果。目前大多数时候影视中需要刚体破碎可能在不同软件制作并通过后期合成,有些需要复杂动画的通常在软件中采用abc格式进行互。(abc格式是Alembic格式的简称,是一个开源的格式,常用于cg中间过程模型动画在不同软件中互进行进一步处理,最近一些年已经在各大cg软件中普及了,这里就不扩展了详见http://ww
转载 2024-05-05 15:07:50
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1:目标2:检查3:迭代优化4:额外收益5:结合unity Profiler优化内存占用6:总结1:目标 优化AB,一方面降低了AB的大小,降低了包体大小,另外一方面ab加载时所占用的内存也会减小,降低了游戏内存不足崩溃的概率。同时通过对AB中包含资源的深入分析,可以避免将一些旧的资源错误打入到ab中。2:检查2.1: Unity4.x的ab打包是手动管理依赖,非常麻烦,而Unity5.x自动
Unity3D的SystemInfo类,用于获取运行设备硬件信息(CPU、显卡、类型等) SystemInfo类中的静态变量: Rendering.CopyTextureSupport copyTextureSupport:(只读)支持多种复制纹理功能的情况。 string  deviceModel:(只读)设备型号(看到好多帖子都写的设备模型很让人误解)。 string 
ABAP 数据字典教程 SE11:表、锁定对象、视图和结构 -03什么是数据字典?数据字典是信息管理系统中数据的中心信息源。 它的主要功能是支持数据定义(或“元数据”)的创建和管理。ABAP 字典ABAP 字典中的对象位于支持其可重用性的三个级别上。 这些级别是:表格和结构数据元素域让我们详细研究一下——域描述表字段的技术特征指定描述字段允许数据值的值范围对域进行更改时,引用同一域的字段(通过分配
本文内容主要翻译自下面这篇文章https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/best-practices/guide-assetbundles-and-resources?playlist=30089  A guide to AssetBundles and Resources为了消除一些歧义,文章里面的专有名词直接用英文单词,比如Asset
我们在开发中,可能会遇到,需要在unity中拼场景,然后到处模型给美术优化的情况,这种情况下,就需要在Unity中导出模型的操作了思路实际这个功能的设计思路也很简单,根据在场景中选择的对象,获取它的mesh数据,然后把数据重新生成文件就好了实现1.网格数据类这个类是用来获取网格各个部分的数据信息的保存网格名称private void SaveMeshName(MeshFilter meshFilt
转载 2024-02-26 07:06:14
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前言倘若读者是带着批判的眼光来看这篇文章的,我希望读者就文章中的错误向我致信,并予以斧正。Unity版本:Unity 2022.3.14f1c1目录前言Unity 资源什么是 Unity Assets?为什么要用到 Unity Assets?怎么使用 Unity Assets?Unity 对资源的特殊处理Unity 资源元文件(.meta)Unity 内置资源类型Unity 资源管理什么是 Un
实现思路Unity加载外部图片可以通过文件流和WWW的形式加载出来,再根据加载出来的纹理图片创建为精灵图片,赋值给Image对象即可;放大的思路主要是创建一张固定大小的Image图,点击小图时,将小图的sprite赋值给大图的sprite即可,也可以将大图的宽高设置为图片原始的width和height。demo场景搭建 新建图片文件夹,并添加几张图片用来测试:脚本实现分别可以用文件流和WWW的形式
# Python NumPy中的偏导数计算 在科学计算、机器学习、优化、物理模拟等领域,偏导数是常用的数学工具。偏导数用于衡量一个多元函数对某个变量的敏感程度。在Python中,我们通常会使用NumPy库来处理数字计算。那么,NumPy能否直接计算偏导数呢?答案是,虽然NumPy本身没有提供偏导数的直接计算功能,但我们可以结合NumPy与其他库,比如SymPy,来实现这一功能。在本文中,我们将介
原创 2024-10-18 06:37:56
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Unity3D MMD Demo目的MMD4MecanimDemo下载MMD4Mecanim 插件 目的最近在B站看到很多MMD的动画,觉得有点意思,所以想研究下,顺便看看在AR,VR能不能用上。这个视频应该是算渲染的很不错的啦。MMD4Mecanim这个是日本开发者开发的一款unity动作插件,可以直接把模型和动作相匹配,转换成unity的FBX模型。他的网站是http://stereoart
动画系统        动画操作步骤                1、配置好骨骼            &n
转载 2024-04-19 10:44:23
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公司终于使用AssetBundle来开发游戏了。虽然AssetBunle对项目的资源更新方面起到了很大的便利。但是在开发过程中却多有不变。主要体现在一下几个方面。 1:资源加载过程,直接使用资源,本地bundle资源,网上bundle资源这三种模式切换很麻烦。 2:加载具体资源,需要传入相应的资源字符串,字符拼写容易出错。 针对以上两种问题,我想出以下的解决方案。 1:无论是,本地资源,本
转载 2024-07-06 16:13:59
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# Unity Python打包Unity中使用Python是一种非常便捷和灵活的方式,可以用于处理游戏逻辑、进行AI计算、进行数据分析等。然而,许多人可能会对Python在Unity中的打包是否可行产生疑问。本文将详细介绍Unity中使用Python的打包方法,并提供示例代码。 ## Unity中的Python打包方法 Unity本身并不直接支持Python的打包。然而,我们可以通
原创 2023-07-28 05:54:42
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最近研究的如何读取和写入png文件。下面就把我的心得和大家分享一下了。PNG是20世纪90年代中期开始开发的图像文件存储格式,其目的是企图替代GIF和TIFF文件格式,同时增加一些GIF文件格式所不具备的特性。流式网络图形格式(Portable Network Graphic Format,PNG)名称来源于非官方的“PNG's Not GIF”,是一种位图文件(bitmap file)存储格式,
u3d导出xcode配置工具的使用Unity3D5.5在UnityEditor.iOS.Xcode命名空间下提供了一组的类,用以操作Unity3D生成的Xcode工程,从命名空间可以得知,这些都是编辑器类。 这里介绍的[配置工具]是对这些API的一个封装与整合,使用者只需要编辑、提供一个json配置文件(XCodeConfig.json)。 支持功能:1、Info.Plist编
        尽管Unity中的动画工具已经比较强大了,但对于非常复杂的或很长的动画,通常是由外部DCC创建。特别是对于角色动画来说,需要在动画过程中进行复杂的控制。因此我们通常需要将外部制作的动画导入到Unity中。动画被共享        对于复杂的动画,制作过程会非常耗时。动画师常常要决定在一个项目中如何最
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