一.应用背景在现代游戏中,游戏资源越来越多,游戏场景也越来越大越来越复杂,虽说硬件设备更新迭代很快,性能也日渐强大,但这还远不能缓解复杂繁多的资源带来的性能压力,因而性能优化仍然很有必要。场景资源的剔除是性能优化的一个重要方面,剔除方式也有很多,比如OcclusionCulling、Frustum Culling、layerCullingDistance等。由于项目的需要,这里重点关注Frustu
Unity中的Culling Mode是指在渲染过程中决定哪些物体会被剔除(不进行渲染),从而提高性能和减少资源消耗。在Unity中,有三种主要的Culling Mode可供选择:None、Based On Renderers和Based On Bounds。下面将详细介绍如何在Unity中设置Culling Mode,并展示具体的代码示例。 整个设置Unity Culling Mode的流程
原创 5月前
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Unity从零开始实现一个全息效果Shader前言开始捣鼓一、准备阶段二、先从透明效果开始三、顶点故障效果四、扫描线效果五、菲尼尔反射效果六、颗粒效果七、颜色故障效果CustomEditor编辑器写在最后 本文欢迎转载,转载请标明出处! 前言本次笔者想分享的是最近实现出来的全息模型效果。全息的意思我就不详细讲了,因为讲了也是我百度的~可以通过全息效果实现很赛博很科幻的模型投影特效,可以用于一些比
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觉得这个讲的挺好的,就转过来了:)太抽象的理论总是让人眼花缭乱,所以我这里以例证为主。1,测试OnTriggerEnter和OnCollisionEnter的区别测试:如果两个物体A,B 两者都有碰撞体collider(Box Collider,Sphere Collider,Capsule Collider等)A,B都有刚体(Rigidbody)A或者B中有一个勾选isTrigger或
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本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 作者:cartzhang一、unity裁剪包括,视锥裁剪和遮挡裁剪。什么是视锥体裁剪? 我们来直接看下官方的图解,看图说话。 场景中的对象: ​​https://docs.unity3d.com/uploads/Main/OcclusionNoCulling.png​​ 视锥体的裁剪
转载 2023-01-10 00:50:24
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目录一.Unity裁剪包括,视锥裁剪和遮挡裁剪。二.首先搭建一个简单场景。三.这是怎么回事。四.是不是全部都需要为静态的呢?实验一实验二五.注意:六.打包测试七.工程地址: 介绍下关于Occlusion Culling 遮挡剔除的内容,遮挡剔除, 当一个物体被其他物体遮挡住而不在摄像机的可视范围内时不对其进行渲染。遮挡剔除在3D图形计算中并不是自动进行的。一.Unity裁剪包括,视锥裁剪
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Tutorial 04里面的注释,关于camera视截体裁剪的规则和不同种类object render的顺序/*                 Object sorting + object culling based on the frustum of the camera
转载 2009-12-01 20:35:23
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官方Github地址:https://github.com/Unity-Technologies/com.unity.cinemachine/tree/main/com.unity.cinemachine文档在Documentation~文件夹下。这里主要介绍各个组件的功能,具体参数设置查阅文档即可。目录1 Brain大脑CinemachineBrain可直接通过AddComponet就能添加。
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1.简述两个属性1.1 Clear Flags 清除标记       每个相机在渲染时会存储颜色和深度信息。屏幕的未绘制部分是空的,默认情况下会显来完成:1.Skyb
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1.简述两个属性 1.1 Clear Flags 清除标记        每个相机在渲染时会存储颜色和深度信息。屏幕的未绘制部分是空的,默认情况下会显示天空盒。当你使用多个相机时,每一个都将自己的颜色和深度信息存储在缓冲区中,还将积累大量的每个相机的渲染数据。当场景中的任何特定相机进行渲染时,你可以设定清除标记以清除缓冲区信息的不同集合。可以通过下面
原创 2014-01-16 15:44:00
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这次接着上一篇ComputeShader基础用法系列之三来继续说。上一节说到了要通过Compute Shader进行GPU Culling。为什么需要GPU Culling呢?使用GPU  Culling能带来什么好处?传统意义上的culling是通过相机的Cull进行的,Camera.Cull所带来的性能问题随着场景的复杂程度提高而会越来越严重。那么我们能否将Cull放到GPU来做呢,
详细介绍了Cesium中用到的地平线裁剪的技术。
翻译 2021-11-01 17:02:29
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最近集成遮挡剔除算法,最终从各种算法预研收敛到HIZ算法(此算法也可快速将视锥剔除集成进来做到剔除算法全部采用GPU驱动为主,可参照Vulkan_基于GPU的视锥体剔除和LOD),因此本部分我们来着重看一下HIZ算法。首先我们来看一下遮挡剔除的算法有哪些:一、遮挡剔除算法遮挡剔除的几种主要算法包括:遮挡查询算法软件遮挡剔除算法覆盖缓冲区算法使用几何着色器进行 GPU 驱动的遮挡剔除算法使用计算和间
前提最近在阅读《Real-Time Rendering》Third Edition时,发现对于渲染管线中不同剔除部分的具体含义和生效阶段不甚明了
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当我们在Kubernetes(K8S)中部署容器化应用程序时,通常会遇到需要设置默认资源(Default Resources)的情况。这些默认资源可以帮助我们更好地控制容器的资源分配,以确保应用程序能够获得所需的计算资源。 下面我将向你介绍如何在Kubernetes中设置Unity Unity默认资源。Unity Unity是一种跨平台的游戏开发引擎,广泛用于游戏开发。在使用Unity Unit
原创 5月前
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几次看见有人问框选物体的做法,之前斑竹也介绍过,用画的框生成的视椎,用经典图形学的视锥裁剪就能做到。 在unity里实现,其实很简单,因为有两个前提: 1.画的方框始终是在屏幕空间进行的,而屏幕空间其实就是摄像机的视锥空间的投射了,不需要另外计算视锥。 2.unity摄像机内建的功能,可以方便的把屏幕坐标和世界坐标互换。 这样最简单的画框选物体就简化成了: 1.用GL在屏幕空间动态画框。 2.把
0x00 前言最近读到了一个今年GDC上很棒的分享,是Sebastian Aaltonen带来的利用Ray-tracing实现一些有趣的效果的分享。 其中有一段他介绍到了对Signed Distance Field Shadow的改进,主要体现在消除SDF阴影的一些artifact上。 第一次看到Signed Distance Field Shadow是在大神Inigo Quilez的博客上,
Object类是Unity中所有对象的基类。 Object类实例方法GetInstanceID方法:Object对象ID基本语法 public int GetInstanceID();功能说明 此方法用来返回Object对象的实例化ID。说明如下:1.每个Object对象的实例、Object子类的实例如GameObject、Component等以及Object子类的子类实例如T
之前写了Unity3D热更新全书系列Blog 提出了下载、加载、脚本三个方面的开源类库 下载方面有EasyDown加载方面有GameObjParser脚本方面有C#Light另外有一个没有独立成库,但是到处都用的Myjson。 2015,重头思考这些事情,有了不一样的感悟,于是也有了新的规划 1.首先了C#Light的语法解释问题变得臃肿低效,重头开始了L#项目。目前L#项目已经进入Beta阶段,
一、Selectable基类Selectable类是所有交互组件的基类Interactable:设置组件是否接受输入。如果设置为false,则交互和过渡状态都将设置为禁用状态Transition:设置过渡状态。包含「None」无状态效果、「Color Tint」颜色改变效果、「Sprite Swap」精灵改变效果、「Animation」动画改变效果Navigation:设置导航。包含「None」无
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