目录1、Shader控制一棵草的渲染2、草地的动态交互3、使用GPUInstancing渲染大面积的草4、对大面积草地进行区域剔除和显示等级设置大家好,我是阿赵。 这里继续讲大面积草地渲染的第二个部分,草地动态交互。这里主要有风吹效果和球体碰撞效果2种。一、风吹效果 Unity使用shader控制草的渲染和动画 风吹动草的效果,主要还是使用顶点程序来控制顶点的偏移 回顾一下之前的基础草的
为物体添加Animation动画步骤一:选中待提添加动画的物体,Window--->Animation(Ctrl+6),弹出下图视图窗口。注意:如果选中的物体无Animation/Animator组件,会自动添加Animator组件。如使用旧版Animation动画,可先添加Animation组件后再进行此操作。  步骤二:单击Create按钮,在弹出的对话框中为待新建的
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作者: 雨松MOMO Unity提供了Animation编辑器,它可以为我们编辑物理动画。举个例子比如场景中有一个来回摇动的秋千,这个秋千在项目中完全只起到衬托作用,它不会与别的游戏对象有任何交互。如果这个秋千也用代码来写控制它来回摇动,会感觉小题大做。此时完全可以使用Animation编辑器来完成。但是它目前还不能编辑 FK 和 IK动画,所以编辑器中编辑动画的种类还是有限的
首先来认识一下用来编辑Animation和Animator Controller的界面,下图(左)是Animation编辑界面,可以从Window->Animation菜单打开,在这里可以编辑你的动画。(右)图是Animator编辑界面,这里可以将编辑动画的控制,管理不同动画之间的关联,例如:人物在玩家没有动作时是行走动画,一旦玩家有进攻动作,则显示进攻动画,停止进攻时回到
1 动画回调函数        动画回调函数是指动画在开始时、执行中、结束时回调的函数,主要有:OnStateEnter、OnStateUpdate、OnStateExit、OnStateMove、OnStateIK。        1)动画状态判断Animator animat
类似于在Unity中实现一个简易的Unity-UI编辑器,包括拖拽中心移动,拖拽边缘和四角改变UI大小 工作时候突然想到一个想法,让用户自己修改ui尺寸,做个类似Unity的编辑模式。 先上张动图: 思路:在每个物体的四周生成四个条状Image,四个角同样生成四个Image,然后使用核心函数Transform.SetInsetAndS
选好一个人物模型,再切换到Animation,哇,这么多的动作!“智哥,这个简直是神器啊,有这么多现成的角色模型和动画,还竟然都是免费的” “哈哈,这是Adobe收购mixamo以后免费开放的,不仅仅有这些哦,这个网站还有一个强大的功能是自动绑定骨骼,如果你有一个角色想在游戏中使用,但是如果连骨骼都没有绑定的话,是没办法用骨骼动画的,也没办法将其他动画重定向到这个模型上。点右上角的Upl
Animation Clip一个animation clip是可重用的帧集合,它以给定的帧率显示sprite。每一帧包含的texture和可选事件。可通过菜单栏“Uni2D > Create > Animation Clip”创建一个Animation Clip。Animation Clip InspectorAtlas 部分设置描述Use Atlas这个animation clip全
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文章目录一、动画窗口二、创建与编辑动画三、老动画系统四、Animator 窗口五、Animator 一、动画窗口 通过 Window --> Animation --> Animation 打开 Animation 窗口 Animation窗口主要用于在 Unity 内部创建和修改动画,所有在场景中的对象都可以通过 Animation 窗口为其制作动画 原理: 制作动画时:记录在固定
目录前言正文1. Animator 组件2. 创建 AnimatorController3. 创建新状态4. 状态切换Has Exit Time: 前言Mecanim是Unity提供第一个丰富而复杂的动画系统,提供了:针对人形角色的简易的工作流和动画创建能力Retargeting(运动重定向)功能,即把动画从一个角色模型应用到另一个角色模型上的能力。针对Animations Clips(
解决什么问题?动画分层可以用来解决什么样的问题呢?试想一下如果你要开发一款第三人称的射击游戏,那么肯定是希望身体的动画分为上下两部分,上方根据瞄准的位置和是否射击进行动画播放,下方根据移动播放动画。最好的例子就是Unity4.x自带的示例AngryBots了。Avatar Mask下面我们就使用Avatar Mask来实现人物在奔跑中招手的效果。我们先添加一个人物到场景,同时为其添加一个Anima
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目录新建动画AnimationAnimation组件解释应用举例1:制作动画片段应用举例2:添加动画事件Animator动画控制器应用举例3:在Animator中设置动画片段间的跳转本篇使用的API:Animation、Animator以及Animator类中的SetFloat、SetInteger、SetBool等,以及短小动画片段的制作新建动画Animation  必须选择一个对象来
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十四、Animator1.描述   控制Mecanim animation系统的接口2.PropertiesangularVelocity:获得上一帧计算的avatar的角速度 函数定义:public Vector3 angularVeclocity;applyRootMotion:是否应用root motion。root motion是对象的整个mesh远离其起点移动的效果,但该运动是由动画本身
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总目录注意右边enemy的激活与非激活状态对象池的好处是不用频繁的毁坏和创建重复预制体,而是通过激活与非激活来对重复预制体进行管理。增加了游戏的流畅性。1.建立enemy预制体+刚体2D+碰撞盒+animator+标签改为enemy 注意:最后组件和标签改完后,拖动形成预制体,不然后面改动的敌人相当于一个变体2.简单对象池脚本思路就是创建一个公共的集合来管理被废弃的角色/预制体,或者克隆
在使用unity3d之前,我已经知道组件设计的概念,我们某个项目实际上也是基于组件的,虽然底层引擎只是设计了一个最简单的组件框架,遗憾的是其他部分,并没有按照多少组件的意思来组织代码.这个组件失败的地方在于,没有提供一个很好的组件之间通信的方法.我们的组件系统使用一个interface类作为组件提供内在功能的手段.好处在于,使用该interface类你无需包含特定组件的细节(不用包含组件头文件).
什么是RectTransform?创建一个UGUI组件时,查看其Inspector面板,原来Transform已经被替换成RectTransform,面板属性也不一样了,如下图:Unity官方对RectTransform的描述:Position, size, anchor and pivot information for a rectangle. RectTransforms are used
在制作UI界面的时候,我们需要获取界面上的UI控件,以实现对UI界面的控制。比如,获取文本框控件来输入文字,或者获取按钮控件注册事件回调。对于Unity3D来说,我们有两种方式把某个控件关联到某变量上。静态关联:在类中暴露public变量给编辑器,然后在编辑器中通过拖拽控件的方法把变量和控件关联上。动态关联:从UI界面的根节点开始向下遍历,一直找到自己想要的控件。如果可能的话,当然最好是使用静态关
1.创建一个动画选中一个GameObject 在菜单栏中Window处选择Animation,弹出窗口,点击create,并进行命名。创建完毕后,选择创建出的动画控制器,菜单栏Window中选择Animator,弹出动画控制器窗口2.Animation窗口点击“Add Property”,可为动画添加属性 窗口中“Samples”的数值为1秒的动画帧数,此处图中显示1秒有60帧添加属性后,右侧出现
学习目标:学习内容:学习时间:学习产出:我们可能会卡住,点击mixamo回到主页面然后再进来就不会卡了1.首先我们得知道Mixamo是什么?Adobe旗下免费的动画开源网站2.其次,我们需要注册一个Adobe账户3.选择喜欢的动画我们这里下载三个动画,Idle,Walking,Run 选择自己喜欢的动画点击下载,这里的模型是去实验X或者Y机器人,因为他们的模型动画比较精细和大众化。 四个选项,
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系列文章目录Unity 动态生成球体模型 文章目录系列文章目录Unity 动态生成球体模型前言如何生成一个模型球体模型的创建方法计算正二十面体正二十面体顶点三角形连接顺序 前言本篇主要讲解动态生成模型及球体模型创建思路如何生成一个模型在unity生成一个模型至少需要两种数据,一是顶点位置,二是三角形连接顺序,一个模型是由若干个三角形组成,三角形连接顺序指的是模型中每个三角形的三个顶点所在的顶点数
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