一:光源参数 属性面板的属性含义:Type:四种光源类型之一 。1.平行光:最为简单的光照,我们认为受平行光影响的物体接收到的光线方向是一致的,unity中平行光源的位置是无所谓的,可以放在任何位置,这并不会影响光源的方向。2.点光源:从一个点发出的光,影响范围只有半径范围为r的球体内,且光照强度随着远离球心而不断衰减。3.聚光灯:同样从一个点出发,但照亮范围是一个锥形区域,我们可以把他想象成手电
第8章 基于光照贴图的烘焙照明
Lightmap即光照贴图,是游戏中应用很广泛的、便宜而且很出效果的一种模拟光照的方法。
这种光照贴图需要提前渲染,因此可以应用在静态效果图中,是应用很广泛的全局照明技术。但
是,这种方法一般只适用于静态物体。当然,Unity做了很多工作,可以让我们混合使用静态的
光照贴图和动态的实时光源
是lightapping光照贴图技术一种增强静态场景光照效果的技术,他可以通过较少的性能消耗是的静态场景更加的真实,丰富,立体感 他不能用来实时的处理动态光照, 用法: 1.在场景中自定义几个cube 2.选中相应的cube ,在inspector视图中勾选该对象的static 静态 lightmapping static ,即通知unity这些物体时不会
记录个人开发笔记,如果有大佬有更好的方法或者觉得我这个方法哪里有问题欢迎指正!首先说下为什么会弄预制体烘焙光照贴图,因为项目需求需要动态生成一个房间的,因此是将房间弄成预制体,动态生成就好了,这个很简单,但是呢最后程序是在一体机中跑的,性能比较差,所有美术调好的效果后如果是实时光,性能开销就比较大,烘焙呢又因为不需要一开始显示而且必须在同一个scene中所有才去弄了这么个烘焙预制体光照贴图。(既然
目录1. 风扇建模1.1 风扇外壳1.2 风扇内壳1.3 前盖1.4 后盖1.5 风扇叶1.6 扇叶连接部分1.7 其他细节2. UV、材质、渲染2.1 材质属性:图像纹理2.2 UV贴图2.3 基础材质2.4 伽玛值2.5 世界属性:环境纹理2.6 背景平面2.7 灯光、摄像机2.8 渲染属性2.9 渲染出图 1. 风扇建模原图1.1 风扇外壳通过平面创建 按R,X沿着X轴旋转负90度;按S缩放
一、全局光照(Global Illumination, GI)系统全局光照(GI)系统这个概念指的是:既要考虑场景中来自光源的直接光照,又要考虑经光在其他物体表面反射后的间接光照 光线追踪效果图,可见方块的两侧都映有墙壁的颜色
在光线追踪技术成熟之前,全局光照往往无法应用于实时渲染,因为它的渲染成本实在是太高了,现在确实有不少相关的实时算法,但是这些就不在本次文章的范畴之内了若考虑到离线
什么是链式编程我想大家应该都接触过DOTween,用起来是这样的。transform.DOMove(Vector3.one, 0.5f)
.SetEase(Ease.InBack)
.OnKill(() => Debug.Log("on killed"))
.OnComplete(() =>
下面的示例解释了为Unity3D引擎编写脚本的时候如何来使用静态变量.本文示例的脚本使用C#编写,同样的适用于javascript。 在深入主题之前,必须要清楚地是我们应该尽量避免使用静态变量,有大量的缘由可以很容易在网上找到.大部分时候使用单例更好。了解了上面的东西之后,这里有一个对静态变量的简单定义:它们是属于类的变量,不属于对象或类创建。这意味着静态变量始终保持同样的值,不论给定类
首先将需要的字体集导入到项目中,也可以使用unity自带字体,然后将需要做成静态字体的字导入到项目中,每个字都是一张精灵图片,且图片大小相同。然后选中所有的字体图片,将其Texture Type 更改为Editor GUI and Legacy GUI,将Compression 属性改为None,点击Apply。如下图:
将改好属性的字体精灵打包成图集,接下来创建字体集,NGUI->op
大家在做游戏的过程中可能都会遇到这样的情况:很多类,很多物体,都需要使用同一个方法来实现相同功能,就像c#或其他编程语言中的静态类那样使用。那么unity 3d有没有这样的功能呢?答案是当然有了。
先简单介绍一下静态类:
静态类要使用static修饰符,如果一个类是静态类,那么不需要实例化这个类,就可以从外部直接访问这个类中public和static
Unity3D对于静态对象优化,一种方式是使用Unity自带的功能比如可以选择Static,这样Unity引擎内部会对其进行优化批处理,无需使用者关心,比较简单,但是还是不够理想。另一种方式是我们用脚本进行控制,用脚本对其进行优化,相对前者效率方面比如在DrawCall上可以减少。接下来我们逐步解析,优化直至达到我们的要求为止,本次作为一个系列来讲解,为了让大家更能透彻的理解。&nbs
今天简单地跟大家分享一下Unity5.0里面的光照贴图烘焙技术。由于时间只有20分钟,所以只能给大家一些概要性的介绍,没有办法深入,等到Unity5.0版本正式推出之后,我会给大家一些更详细的介绍。
接下来我会分3个部分跟大家讲解,第一部分讲解一下在以往的Unity版本中所采用的光照烘焙方法,以及Unity5.0中为什么会采用一套全新的光
光照计算光照计算主要目的是 为了得到 高频 中频 低频 信息高频信息是细节,中低频是整体控制例如低模 本身是中低频, normal map diffuse map 增加了高频信息高光也是高频信息AO 遮蔽,高频例如在计算雾效果时,简单的线性距离深度变化是 低频, 再加上基于高度变化,基于太阳光朝向颜色,基于距离的 mipmap, 增加了高频细节光照系统分为:预先计算实时计算光照系统的预先计算整体
效果图:1.首先,导入unity自带的模型,如下图,它使用的是StandardSpecular这个shader,具体的实现可以从unity官网中下载看看。它的实现比较复杂,这里我们把它替换为我们自己写的shader,方便我们去控制。对于法线贴图,注意要设置Texture Type为Normal map。下面这个shader是漫反射+高光+法线贴图:Shader "Custom/Light"
{
移动平台下场景制作的规模越来越大,开放视角的3D大世界场景,对地图大小、可视距离的要求越来越高,随之带来了地形尺寸变大、场景物件种类变多、物件的模型面数和数量增长,对美术效果上的要求也趋近于主机和PC端游戏。Realtime Global Illumination 在移动平台下还不能随意使用,美术场景的光照主要还是以 Baked GI 为主,随着Unity版本的升级,场景烘焙流程也迭代过几个版本,
根据官方说法,想用lua覆写C#代码进行热更有两种打标签方法:一种是:在想用lua覆写的C#代码的类上写上[Hotfix]代码;(官方不推荐)二种是:写一个静态集合字段,集合里包含你所要覆写的所有类。字段要写在静态类里,静态类文件要放在Editor文件夹里。接写来请各位看官看我表演! 腾讯官方文档地址: xLua/hotfix.md at master · Tencent/xL
This an introductory description of lightmapping in Unity. For more advanced topics see in-depth description of lightmapping in Unity 这是一个Unity 光照贴图的引导手册。如果想查看更多的高级功能请查看in-depth description of li
(Unity)C#学习笔记一、C#语言的类型系统1、C#的类型系统语言特点C/C++静态不安全类型语言C#/Java静态安全类型语言JavaScript动态安全类型语言(1)、静态语言类型:每一个变量都有一个特定的类型,且在编译时该类型是确定的。静态类型系统中也存在着动态的行为:public class People{}
public class China : People {
public
01 Unity Static作用Unity的Inspector面板有个Static,这个其实我很少关注过。Unity默认的static是不勾选的,勾选后是有助于优化效率,使游戏更加流畅。勾选之后,如下:这里也能看出来原因,勾选静态后,如Lightmap Static就能对场景光照贴图进行优化。统一还有Occluder Static处理遮挡剔除,Navigation Static导航网格优化等。静
1、fbx模型导入,什么都不做修改前为裸模,需要修改模型Materials中的参数(但是有坑),具体解决方案见:Mac Unity导入FBX模型时出现材质丢失,模型为白膜的情况 2、模型烘焙前需要模型勾选模型的Gernerate Lightmap UVs让光照模型根据fbx模型的Lightingmap来贴图,否则烘焙后场景中的黑斑很严重。 3、根据unity编辑器的版本,光照模式一般选择Shado