今天简单地跟大家分享一下Unity5.0里面的光照贴图烘焙技术。由于时间只有20分钟,所以只能给大家一些概要性的介绍,没有办法深入,等到Unity5.0版本正式推出之后,我会给大家一些更详细的介绍。   接下来我会分3个部分跟大家讲解,第一部分讲解一下在以往的Unity版本中所采用的光照烘焙方法,以及Unity5.0中为什么会采用一套全新的光
Reference:冯乐乐《UnityShader入门精要》闫令琪GAMES 101-现代计算机图形学入门 光照在渲染中是很重要的一个环节,多数情况下,物体渲染的真实程度与光照有很大的关系。在光学中,使用辐照度(irradiance)来量化光。光线从光源发射出来之后与物体相交会产生两种结果:散射(只改变光的方向,不改变光的密度与颜色,可分为折射或反射)或吸收。一些与光照模型相关的向量: 观测方向(
第8章 基于光照贴图烘焙照明     Lightmap即光照贴图,是游戏中应用很广泛的、便宜而且很出效果的一种模拟光照的方法。 这种光照贴图需要提前渲染,因此可以应用在静态效果图中,是应用很广泛的全局照明技术。但 是,这种方法一般只适用于静态物体。当然,Unity做了很多工作,可以让我们混合使用静态的 光照贴图和动态的实时光源
目录1. 风扇建模1.1 风扇外壳1.2 风扇内壳1.3 前盖1.4 后盖1.5 风扇叶1.6 扇叶连接部分1.7 其他细节2. UV、材质、渲染2.1 材质属性:图像纹理2.2 UV贴图2.3 基础材质2.4 伽玛值2.5 世界属性:环境纹理2.6 背景平面2.7 灯光、摄像机2.8 渲染属性2.9 渲染出图 1. 风扇建模原图1.1 风扇外壳通过平面创建 按R,X沿着X轴旋转负90度;按S缩放
介绍unity游戏开发的渲染技术:烘焙模型贴图。今天要来做一件有趣的事情,那就是把一个模型数据烘焙贴图上!什么意思?就是下面酱紫,把这只小喵从第一张图拍扁,变成第二张图的样子(似乎有点残忍~)可能你经常会从美术那边听到“烘焙光照贴图”、“烘焙法线贴图”、“烘焙高光贴图”等等词语,好奇的小伙伴不禁会有疑问:烘焙贴图是个啥玩意???一言以蔽之(丰富的成语储备),烘焙贴图其实就是把像素级别的信息存储到
转载 2021-03-27 10:23:28
3102阅读
2评论
记录个人开发笔记,如果有大佬有更好的方法或者觉得我这个方法哪里有问题欢迎指正!首先说下为什么会弄预制体烘焙光照贴图,因为项目需求需要动态生成一个房间的,因此是将房间弄成预制体,动态生成就好了,这个很简单,但是呢最后程序是在一体机中跑的,性能比较差,所有美术调好的效果后如果是实时光,性能开销就比较大,烘焙呢又因为不需要一开始显示而且必须在同一个scene中所有才去弄了这么个烘焙预制体光照贴图。(既然
是lightapping光照贴图技术一种增强静态场景光照效果的技术,他可以通过较少的性能消耗是的静态场景更加的真实,丰富,立体感 他不能用来实时的处理动态光照, 用法: 1.在场景中自定义几个cube 2.选中相应的cube ,在inspector视图中勾选该对象的static 静态  lightmapping static ,即通知unity这些物体时不会
之前一直是美工大佬直接帮我们烘焙好,所以也没搞过这方面的,近来要自力更生了,就学习一下。最开始就直接勾上静态然后开始烘焙,结构unity直接崩溃,后来摸索学习了一下,踩了一些坑,总结分享一下。1.先从场景模型导入开始,勾选上以下选项: 要不然直接烘焙的话会弹警告说mesh没UV。2.模型放入场景后勾选静态,检查一下有没有UV重叠,检查方法是将shadingMode改为UV Overlap,然后观察
blender烘焙贴图
原创 2022-12-17 00:22:47
3077阅读
?烘焙分离大法?需求分析?操作演示?.展UV2?.新建烘焙贴图?.烘焙?.替换材质 ?需求分析如下图所示,黄色区域是从大的模型中分离出来的,如果就这样导出分离出来的模型,其引用的贴图还是原先的大贴图,只想要分离模型部分的贴图该如何处理呢?可以采用烘焙法把该部分贴图提取出来。?操作演示?.展UV2因为当前分离出来的模型uv1区域是很小的(见下图),如果直接使用uv1烘焙贴图会导致分辨率低,因此考虑
一:光源参数 属性面板的属性含义:Type:四种光源类型之一 。1.平行光:最为简单的光照,我们认为受平行光影响的物体接收到的光线方向是一致的,unity中平行光源的位置是无所谓的,可以放在任何位置,这并不会影响光源的方向。2.点光源:从一个点发出的光,影响范围只有半径范围为r的球体内,且光照强度随着远离球心而不断衰减。3.聚光灯:同样从一个点出发,但照亮范围是一个锥形区域,我们可以把他想象成手电
移动平台下场景制作的规模越来越大,开放视角的3D大世界场景,对地图大小、可视距离的要求越来越高,随之带来了地形尺寸变大、场景物件种类变多、物件的模型面数和数量增长,对美术效果上的要求也趋近于主机和PC端游戏。Realtime Global Illumination 在移动平台下还不能随意使用,美术场景的光照主要还是以 Baked GI 为主,随着Unity版本的升级,场景烘焙流程也迭代过几个版本,
打开方式 Window – Lightmapping有几点需要注意: 1.所要烘焙物体的mesh 必须要有合适的lightmapping uv。如果不确定的话,就在导入模型设置中勾选 Generate Lightmap UVs 2.任何Mesh Renderer, Skinned Mesh Renderer 或者 Terrain都要标注为static(lightmap st
烘焙贴图,其实就是将模型与模型之间的光影关系通过图片的形式转换出来,这样就形成了一种贴图,将这种贴图控制在模型上,可以得到一种假的但很真实的效果。 烘焙贴图有:法线贴图,OCC或ao贴图,转换贴图,高光贴图,固色贴图等。1、什么是贴图贴图(texture)是一张不大的二维图像,它呈现了某个表面的最终信息。它被指定到线框多边形的表面,给予模型最终的外观。贴图的制作技巧是创建游戏真实度方面的关
Unity5 的全局光照除了新引入的实时GI之外,也有过去的离线烘焙的方式,或者也可以选择二者合用的方式(不过这不是一个省效率的方式)1离线烘焙 将light的Baking设为Baked,标记那些static的物体,在Lighting window中的Baked GI对应的就是烘焙的实时光,所以这是要把Precomputed Reatime GI关闭2实时 将light的baking设为
Unity 是一款知名的依赖注入容器( dependency injection container) ,其支持通过自定义扩展来扩充功能。在Unity软件包内 默认包含了一个对象拦截(Interception)扩展定义。本篇文章将介绍如何使用对象拦截(Interception)来分离横切关注点(Separation of cross-cutting concerns)。对象拦截简介对象拦
起因项目需要开发一个三维场景展示,在learnopengl花了一段时间学习了OpenGL的相关知识,后面自己写了一点例子。不想自己封装,使用了现有的引擎magnum,加载了模型文件之后发现一个比较大的问题就是自带的Phong着色器不支持阴影和环境遮蔽这些,场景看上去很假。三维场景运行的计算机配置也不高,不支持过多的动态渲染,在使用Blender期间无意中发现Blender支持烘焙贴图,并且把多个通
什么是Bakery 为什么用BakeryBakery 是一款可用于生产的高端 GPU 光照贴图器,其设计考虑了灵活性和性能。修复各种烘焙伪影,例如接缝、光/阴影泄漏、不正确的阴影终结器等。烘焙光照贴图不会比在离线渲染器中渲染相机帧带来更多问题。烘焙各种有用的光照数据。不同光源在任何组合中的直接和间接贡献、单独的阴影掩模、方向矢量、球谐函数等。照明也可以按顶点烘焙或放入探针中,而不是使用纹理。物理正
烘焙出来的light map并不能作用于动态物体。如果场景里有动态物体的话,会显得与烘焙好的场景脱离。 需要两个部分的效果: 影子: (1)使用勾选阴影的实时光。 (注意:Dual+deferred Dual+forward Single+forward都有影子    只有Single+deferred,即使光勾选了阴影,也不会有影子。) 明暗变化: (1)使用实时光 (2)使
转载 2月前
79阅读
一、基础四种烘焙方式1、静态灯光下静态物体烘焙; 2、静态灯光下动态物体烘焙; 3、动态灯光下静态物体烘焙; 4、动态灯光下动态物体烘焙;二、实现方法1、静态灯光下静态物体烘焙设置如下:①灯光类型设置为Baked模式②模型预设右上角设置为Static类型③进入Windows->Rendering->LightingSettings,找到Lighting(光照)面板中Realtime L
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5