以下这份是由我翻译的, Ubuntu 11.04 Natty 中 Unity 界面的快捷键列表中文版,方便大家阅读。- 注:在普通 PC 上,Super 键通常就是 Win 键, Numpad 表示数字小键盘。 Launcher (启动器)Super (按住)- 调用启动器。Super-1 或 2 或 3 直至 - 打开或聚焦到应用程序。Super-T - 打开
大渣好,由于某些不可抗拒的原(jie)因(kou)导致这个系列很久没更新,深深知错的我现在回来了! 给各位道歉 在上一篇中我们设置了摄像头跟随,现在John可以在鬼屋里自由地行走了。这一篇,我们将在出口附近设置触发器,并且通过制作游戏通关的结束界面来了解UI的基础知识。当John到进入触发器时,会渐渐显示一幅通关的提示图片。这一篇我们将分三个部分进行:设置UI、创
在游戏开发过程中,游戏界面占据了非常重要的地位,玩家启动游戏的时候,首先看到的就是游戏的UI,其中包含图片、按钮和高级控件等等,UGUI和GUI是Unity 3D中最常用的两个UI系统。一、GUI简介GUI是Graphical User Interface的缩写,Unity的图形界面系统能容易的快速创建出各种交互界面。游戏界面是游戏作品中不可或缺的部分,它可以为游戏提供导航,也可以为游戏内容提供重
Canvas组件是UI的基础画布,所有UI元素都必须放在 Canvas组件下面,并且它支持嵌套。 Canvas支持3种绘制方式,Overlay(最上层) Camera 和 World Space(3D布局),其中用的最多的是Camera,它可以把正交摄像机投影出来的UI元素绘制在Canvas面板上。//--自适应屏幕自适应屏幕需要画布,Canvas的同级需要绑定Ca
可能大家都听说过大名鼎鼎的easytouch,然而easytouch是基于UGUI的,两种不同的UI混用,可能会造成项目管理的混乱,并且可能会出现各种幺蛾子,比如事件传递互相扰乱的问题。于是就想找一种基于NGUI的摇杆,搜索网上的文章,都有很多问题,总结来说三个问题很突出。一:代码本事存在缺陷或者BUG,或者想得太简单,比如没有考虑手指相对按钮的偏移,造成实际并不实用,只能用来学习。二:号称是NG
this->setGeometry(qApp->desktop()->availableGeometry());
原创
2022-06-21 20:39:55
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Hierarchy 层次视图: 层次视图(Hierarchy)包含了每一个当前场景的所有游戏对象(GameObject)。其中一些是资源文件的实例,如unity学习3D模型和其他预制物体 (Prefab)的实例。您可以在层次结构视图中选择对象或者生成对象。当在场景中增加或者删除对象,层次结构视图中相应的对象则会出现或消失。 unity使用父对象的概念。要想让一个游戏
一直觉着GTA的小地图很方便,在地图上的图标能够实时反映出各种任务点、设施等的方位,那么我也仿照它的地图系统做一个简陋的。还有,提前说一下,这篇文章面向至少用UGUI做过按钮点击事件的读者,因为一些东西我就当大家都会了,会略过,而因兴趣刚下载Unity摸了两下的读者可能得先入门一下UGUI了。我使用的Unity版本为2019.2正式版。按照惯例,先贴几个图展示一下成果,看看是不是大家想看到的功能。
第三人称视角为常用视角之一,其大体实现方式为在每一帧里先将Camera的位置放在载体处,然后依据鼠标的移动反馈进行旋转,旋转结束之后使Camera沿自身z轴负方向移动一段距离,下一帧再次进行这个循环。代码如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Un
最新方法:RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(canvas.transform as RectTransform
, Input.mousePosition, canvas.worldCamera, out pos);这个方法能直接返回鼠标在UGUI上的相对坐标,如果为手机的话将Input.mousePosition换成I
## 实现Android App界面全屏的步骤
为了实现Android App界面全屏,你需要按照以下步骤进行操作:
| 步骤 | 操作 |
| --- | --- |
| 1 | 设置App的主题为全屏 |
| 2 | 隐藏系统状态栏 |
| 3 | 隐藏导航栏 |
| 4 | 在Activity的onCreate方法中设置全屏模式 |
| 5 | 在Activity的onResume方法中
原创
2023-10-27 11:31:00
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1、继承的意义:继承定义了类如何相互关联,共享特性。 2、继承的概念:当一个类A能够获取另一个类B中所有非私有的数据和操作的定义作为自己的部分或全部成分是,就称这两个类之间具有继承关系。被继承的类B称为父类或超类,继承了父类或超类的数据和操作的类A称为子类。 3、继承的建立:继承就是在现有类的基础上建立新类的过程。 4、继承的关系:一个父类可以拥有多个子类,一个子类也可以成为其他类的基类。 5、继
如果你已经下载安装了unity,已经迫不及待的想开始做出属于自己的Games[游戏],但是当打开unity却一头雾水不知道应该怎么做的时候,请不要着急,工欲善其事,必先利其器。我们先来创建一个2D模板项目并认识下unity游戏编译器的主要功能。第一步:选择项目菜单,点击新项目按钮, 第二步:现在我们需要建立的2D核心模板,项目名称和位置根据喜好设置。 项目创建成功后我们可以在项目栏的项目中查看,现
刚开始研究Unity没多久,对UGUI系统的使用还没有实际开发经验,但是根据之前做cocos产品的适配策略,对UGUI的适配做了研究后发现UGUI的提供的适配方案还是蛮全面的,这里自我总结一下,希望能帮助刚使用UGUI做界面的新手解决适配难题首先我们要明确多分辨率适配的基本要求:1、UI必须充满屏幕,不能有黑边2、UI必须在屏幕中,不能超出屏幕3、UI在多分辨率下的位置和尺寸保持一致4、UI不能变
开发项目的时候尤其在处理与服务器交互这块,如果服务端程序看不到客户端请求的Log信息,那么无法修改BUG。在Windows上Unity会自动讲Log文件写入本地,但是在IOS和Android上确没有这个功能,所以我想了个办法,把Log信息写在手机的客户端里。把如下脚本挂在任意游戏对象上即可。 1 using UnityEngine;
2 using System.Collections;
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# Android 设置界面全屏实现指南
作为一名经验丰富的开发者,我非常理解刚入行的小白在面对Android开发时可能会遇到的困惑。今天,我将带领你一步步实现“Android 设置界面全屏”的效果。以下是实现这一功能的详细步骤和代码示例。
## 步骤流程
首先,让我们通过一个表格来了解实现全屏设置界面的整个流程:
| 序号 | 步骤描述 | 完成情况 |
| ---- | -------
当我们创建好一个项目后,就会进入到一个默认的场景中。这是我们的第一步,任何一个伟大的作品,都是这么一步步走来的。那么,面对Unity引擎给我们的这个简单场景,我们又能做些什么呢?一. Unity的界面介绍这里以Unity2017为例,其它版本的Unity可能会多一些功能,但是总体应该差不了多少。 上图是总结的一个简单的Unity开发场景,各个面板布局是我自定义的一种比较喜欢的方式(布局是可以在右上
Unity打开摄像头占满全屏AR项目需求,Unity打开摄像头作为背景渲染占满全屏~ Unity对设备硬件操作的API并不是太友好~打开一个摄像头,渲染到屏幕上也都得自己写,虽然步骤少,提取摄像头texture,渲染到UGUI上(本文采取的是UGUI的方案),这时候涉及到一个屏幕适配的问题,以及Unity层级问题。。。下面先贴上代码和场景配置~ 再说一些坑。。using UnityEngine;
来自百科的诠释: PlayMaker是由第三方软件开发商Hotong Games开发完成。它的Logo是一个中文的“玩”字(PS:看来中国文化声名远播)。它既是一个可视化脚本工具,又是一个分层逻辑框架。设计师、程序员使用PlayMaker能够很快的完成游戏原型动作,既适合独立开发者,又特别适合团队合作。举个栗子: 以控制箱子的开关来举例, 选择中游戏对象,从菜单PlayMaker > Pla
视频 MPMoviePlayerController 在iOS中播放视频可以使用MediaPlayer.framework种的MPMoviePlayerController类来完成,它支持本地视频和网络视频播放。这个类实现了MPMediaPlayback协议,因此具备一般的播放器控制功能,例如播放、暂停、停止等。但是MPMediaPlayerController自身并不是一个完整的视图控制器,如