开发项目的时候尤其在处理与服务器交互这块,如果服务端程序看不到客户端请求的Log信息,那么无法修改BUG。在Windows上Unity会自动讲Log文件写入本地,但是在IOS和Android上确没有这个功能,所以我想了个办法,把Log信息写在手机的客户端里。把如下脚本挂在任意游戏对象上即可。



1 using UnityEngine;
 2 using System.Collections;
 3 using System.Collections.Generic;
 4 using System.IO;
 5 using System.Text;
 6  
 7 public class OutLog : MonoBehaviour 
 8 {
 9     static List<string> mLines = new List<string>();
10     static List<string> mWriteTxt = new List<string>();
11     private string outpath;
12     void Start () {
13         //Application.persistentDataPath Unity中只有这个路径是既可以读也可以写的。
14         outpath = Application.persistentDataPath + "/outLog.txt";
15         //每次启动客户端删除之前保存的Log
16         if (System.IO.File.Exists (outpath)) {
17             File.Delete (outpath);
18         }
19         //在这里做一个Log的监听
20         Application.RegisterLogCallback(HandleLog);
21         //一个输出
22         Debug.Log("xuanyusong");
23     }
24  
25     void Update () 
26     {
27         //因为写入文件的操作必须在主线程中完成,所以在Update中哦给你写入文件。
28         if(mWriteTxt.Count > 0)
29         {
30             string[] temp = mWriteTxt.ToArray();
31             foreach(string t in temp)
32             {
33                 using(StreamWriter writer = new StreamWriter(outpath, true, Encoding.UTF8))
34                 {
35                     writer.WriteLine(t);
36                 }
37                 mWriteTxt.Remove(t);
38             }
39         }
40     }
41  
42     void HandleLog(string logString, string stackTrace, LogType type)
43     {
44         mWriteTxt.Add(logString);
45         if (type == LogType.Error || type == LogType.Exception) 
46         {
47             Log(logString);
48             Log(stackTrace);
49         }
50     }
51  
52   //这里我把错误的信息保存起来,用来输出在手机屏幕上
53     static public void Log (params object[] objs)
54     {
55         string text = "";
56         for (int i = 0; i < objs.Length; ++i)
57         {
58             if (i == 0)
59             {
60                 text += objs[i].ToString();
61             }
62             else
63             {
64                 text += ", " + objs[i].ToString();
65             }
66         }
67         if (Application.isPlaying)
68         {
69             if (mLines.Count > 20) 
70             {
71                 mLines.RemoveAt(0);
72             }
73             mLines.Add(text);
74  
75         }
76     }
77  
78     void OnGUI()
79     {
80         GUI.color = Color.red;
81         for (int i = 0, imax = mLines.Count; i < imax; ++i)
82         {
83             GUILayout.Label(mLines[i]);
84         }
85     }
86 }



如果在Mac上,可以借助同步推类似的工具来把你的Log文件取出来。

unity打包windows 全屏_移动开发

 

Android上取法类似。

此时如果客户端报错了怎么办?如果你是在IOS平台,强烈建议把PlayerSetting里面的Script Call Optimization设置成Slow and Safe,这样比如遇到空指针 或者 数组越界这样的错误,程序是不会直接闪退的。(Android上不用设置)这里我创造一个数组越界的错误。



1 void Start () {
2   int []test = new int[1];
3   test[2] = 0;
4 }


那么在手机上报错以后,会自动将错误信息的堆栈打印在屏幕上。前提一定要设置Script Call Optimization设置成Slow and Safe,不然就直接闪退了。

unity打包windows 全屏_游戏_02

安卓Android上面无法取出Log文件,今天在详细说明一下。

unity打包windows 全屏_操作系统_03

打包之前在Android的Player Setting里面选择WriteAccess (写入访问)

Internal Only:表示Application.persistentDataPath的路径是应用程序沙盒,(需要root不然访问不了写入的文件)

文件路径:data/data/包名/Files/OutLog.txt

External(SDCard):表示Application.persistentDataPath的路径是SDCard的路径。(不需要root就可以访问文件)

文件路径:SDCard/Android/包名/Files/OutLog.txt

后者你可以利用 腾讯 360 百度 91  各种手机助手把文件取出来。(建议使用后者)

总结 Application.persistentDataPath 会根据你的WriteAccess选项而产生对应的路径,如果你还是不知道路径我建议你输出一下它。