开发项目的时候尤其在处理与服务器交互这块,如果服务端程序看不到客户端请求的Log信息,那么无法修改BUG。在Windows上Unity会自动讲Log文件写入本地,但是在IOS和Android上确没有这个功能,所以我想了个办法,把Log信息写在手机的客户端里。把如下脚本挂在任意游戏对象上即可。
1 using UnityEngine;
2 using System.Collections;
3 using System.Collections.Generic;
4 using System.IO;
5 using System.Text;
6
7 public class OutLog : MonoBehaviour
8 {
9 static List<string> mLines = new List<string>();
10 static List<string> mWriteTxt = new List<string>();
11 private string outpath;
12 void Start () {
13 //Application.persistentDataPath Unity中只有这个路径是既可以读也可以写的。
14 outpath = Application.persistentDataPath + "/outLog.txt";
15 //每次启动客户端删除之前保存的Log
16 if (System.IO.File.Exists (outpath)) {
17 File.Delete (outpath);
18 }
19 //在这里做一个Log的监听
20 Application.RegisterLogCallback(HandleLog);
21 //一个输出
22 Debug.Log("xuanyusong");
23 }
24
25 void Update ()
26 {
27 //因为写入文件的操作必须在主线程中完成,所以在Update中哦给你写入文件。
28 if(mWriteTxt.Count > 0)
29 {
30 string[] temp = mWriteTxt.ToArray();
31 foreach(string t in temp)
32 {
33 using(StreamWriter writer = new StreamWriter(outpath, true, Encoding.UTF8))
34 {
35 writer.WriteLine(t);
36 }
37 mWriteTxt.Remove(t);
38 }
39 }
40 }
41
42 void HandleLog(string logString, string stackTrace, LogType type)
43 {
44 mWriteTxt.Add(logString);
45 if (type == LogType.Error || type == LogType.Exception)
46 {
47 Log(logString);
48 Log(stackTrace);
49 }
50 }
51
52 //这里我把错误的信息保存起来,用来输出在手机屏幕上
53 static public void Log (params object[] objs)
54 {
55 string text = "";
56 for (int i = 0; i < objs.Length; ++i)
57 {
58 if (i == 0)
59 {
60 text += objs[i].ToString();
61 }
62 else
63 {
64 text += ", " + objs[i].ToString();
65 }
66 }
67 if (Application.isPlaying)
68 {
69 if (mLines.Count > 20)
70 {
71 mLines.RemoveAt(0);
72 }
73 mLines.Add(text);
74
75 }
76 }
77
78 void OnGUI()
79 {
80 GUI.color = Color.red;
81 for (int i = 0, imax = mLines.Count; i < imax; ++i)
82 {
83 GUILayout.Label(mLines[i]);
84 }
85 }
86 }
如果在Mac上,可以借助同步推类似的工具来把你的Log文件取出来。
Android上取法类似。
此时如果客户端报错了怎么办?如果你是在IOS平台,强烈建议把PlayerSetting里面的Script Call Optimization设置成Slow and Safe,这样比如遇到空指针 或者 数组越界这样的错误,程序是不会直接闪退的。(Android上不用设置)这里我创造一个数组越界的错误。
1 void Start () {
2 int []test = new int[1];
3 test[2] = 0;
4 }
那么在手机上报错以后,会自动将错误信息的堆栈打印在屏幕上。前提一定要设置Script Call Optimization设置成Slow and Safe,不然就直接闪退了。
安卓Android上面无法取出Log文件,今天在详细说明一下。
打包之前在Android的Player Setting里面选择WriteAccess (写入访问)
Internal Only:表示Application.persistentDataPath的路径是应用程序沙盒,(需要root不然访问不了写入的文件)
文件路径:data/data/包名/Files/OutLog.txt
External(SDCard):表示Application.persistentDataPath的路径是SDCard的路径。(不需要root就可以访问文件)
文件路径:SDCard/Android/包名/Files/OutLog.txt
后者你可以利用 腾讯 360 百度 91 各种手机助手把文件取出来。(建议使用后者)
总结 Application.persistentDataPath 会根据你的WriteAccess选项而产生对应的路径,如果你还是不知道路径我建议你输出一下它。