在许多游戏中当我们因为一些问题无法接着进行游玩,我们都会选择保存,以便后面有空时,接着游玩。接下来,我们会学习一些Unity有关的存储方法。一:Unity-PlayerPrefs(数据持久化)这是Unity自带的用于本地持久化保存与读取的类,采用的是键值对的方式来进行存储,一般通过键名来进行获取。PlayerPrefs有Int,float,string类型。保存数据PlayerPrefs.SetS
SIKI_Unity_2_入门_通过实例学习游戏的存档和读档任务5:创建设计目标Animation的直接使用:将Animation组件直接挂载在游戏物体上即可播放脚本控制:方法1:直接在Inspector面板给Animation的Animations集合赋值动画a和b通过animation.clip = a或animation.clip = b后进行animation.Play()即可播放相关动画
PlayerPres类这个类简单易懂,但只能存取int,float,string类,而且在调试过程中所产生的变化都会保留,最重要的是污染注册表。脚本序列化序列化是将数据结构或对象状态转换为 Unity 可存储并在以后可重构的格式的自动过程。Unity 的一些内置功能会使用序列化,比如保存和加载、Inspector 窗口、实例化和预制件等功能。序列化规则Unity 中的序列化程序在实时游戏环境中运行
PlayerPrefs采用键值对的形式对数据进行存储,可以保存int、float、string类型的数据。 用法如下:// 存储
PlayerPrefs.SetInt("IntParam",1);
PlayerPrefs.SetFloat("FloatParam",1.0f);
PlayerPrefs.SetString("StringParam","123");
PlayerPr
本文旨在于简要分析Unity中的两种存档机制,即:PlayerPrefs 数据持久化方法 及 Serialization数据序列化方法(包括二进制、JSON、XML)
本文旨在于简要分析Unity中的两种存档机制,即:PlayerPrefs数据持久化方法及Serialization数据序列化方法较比于源项目,我另加了JSON方法、XML方法等及一些Unit
总结1、二进制、json、xml存读档 2、处理二进制、json、xml 对 Vector3 等数据的读存 3、用Input.mousePosition.x/y和Screen.width/height的比例,来处理枪的旋转界面8 使用协程控制怪物的生命周期协程计时,劳动法按时下班 开协程,各有对策void Update()
{
timer += Time.deltaTim
三层学习就是一个渐渐深化学习的过程,先是按着视频敲了一遍c#版的三层登录窗体,又将其转换成了vb.net版的,后来看大家都将三层优化成七层。所以在巨人的肩膀上又开始将三层优化成七层,感觉一切准备就绪一运行,却出现问题了。【知识点】 问题:“未能加载文件或程序集“LoginDAL”或它的某一
Sqlite的应用场景在判断是否使用存储格式为Sqlite模式的标准,我们的标准是内容只读。也就是说,除非发布者修改Sqlite内容,玩家只有读取的权限。换个角度说,Sqlite里面的数据都是游戏基础配置数据,比如游戏的关卡(不包括玩家取得的成就)、怪物的血量、装备的模板数据对于如何使用Sqlite,请参考我的另外一篇文章《Unity本地数据存储---Sqlite和JSON》问题重现OK,既然我们
unity3d提供了一个用于本地持久化保存与读取的类——PlayerPrefs。工作原理非常简单,以键值对的形式将数据保存在文件中,然后程序可以根据这个名称取出上次保存的数值。 PlayerPrefs类支持3中数据类型的保存和读取,浮点型,整形,和字符串型。 分别对应的函数为: SetInt();保存整型数据; 
2021.3.12更新tips:今天发现使用LitJson存字典的key值只能使用string型,想起来这边我还没有试过不同key类型,就测试了一波,发现这边就算把key值设为string,免去内部序列化的类型转化,还是不能被写入,看来序列化这一趴的坑点挺多的,mark一下准备找时间深入研究一下序列化方面的源码。 2021.3.4更新,之前研究了忘记同步上来了,上结论,不可以用dictionary
作为一个Unity 开发人员 我们在开发过程中经常会用到存档的功能,存档结构比较简单时,我们可以直接通过PlayerPrefs的set进行存储,当我们的存档结构比较复杂的时候就不能再使用直接set的方式进行存储了 因为那样会导致存档结构很混乱,不易于后期查找维护。 今天我就分享一个我所知道的一个简单的存储方式。 我的存储结构还是基于PlayerPrefs 只不过是对存储的数据进行了序列化 1、第一
Unity中的几种路径Application.dataPath:此属性用于返回程序的数据文件所在文件夹的路径。 Application.streamingAssetsPath:此属性用于返回流数据的缓存目录,返回路径为相对路径,适合设置一些外部数据的路径。 Application.persistentDataPath:此属性用于返回一个持久化数据存储目录的路径,可以再此路径下储存一些持久化的数据文
本文来自 寒假找了一个线上实习(unity,我的unity是2019.3.14),做了一个消除类型的游戏,其中需要实现棋局暂存的功能,也就是需要在玩家游戏时退出了的时候记录当前局面和未放入进行消除的砖块的数据,下一次再打开时依旧要有上次的残局,这个功能需要在任何退出的情况中实现。游戏的逻辑和算法对我来说轻而易举,但是这种事情就很少做,其实实现并不难,难的就是在不同平台需要不同的操作,还有各种各样的
Unity3d通用工具类之数据配置加载类-ini配置文件加载上次我们讲过xml文件的加载配置管理,今天我们换个配置文件,也是比较常见的配置文件.ini格式的数据。 按照国际管理先贴一张啥是.ini文件:这里我们分类下,总的来说.ini文件就是里面保存多有数据的头,他的下面包含与之相关的字段数据(采用key-value格式)。 ok,知道格式之后,我们写个IniFile数据管理类
第一部分:游戏基本功能的实现(场景的搭建、碰撞器、协程的使用、UGUI)
第二部分:游戏的存档与读档功能的实现(PlayerPrefs、XML、JSON)一、游戏基本功能的实现(一)场景的搭建没啥技术含量,对比着搭建即可。(二)碰撞器(1)添加射击目标Target(也就是一个Cube。由于我们只需要它的一个坐标位置,所以移除它的Mesh Renderer和Box Collider组件)。添加一个B
我是秦元培
今天想和大家分享的内容是RPG游戏中游戏存档的实现,因为最近在做一个RPG游戏的项目,所以遇到这个
问题
就随时记录下来,在对知识进行总结的同时可以将这种思路或者想法分享给大家,这是一件快乐而幸运的事情。我讨厌写按部就班的技术教程,因为我觉得学习是一种自我的探索行为,如果一切都告诉你了,探索的过程便会变得没有意义了。
游戏存档是一种在单机游戏中特别常见的机制,这种机制是你在玩网
1,什么是单例?举一个游戏中使用单例的例子单例模式,是一种常用的软件设计模式。在它的核心结构中只包含一个被称为单例类的特殊类。通过单例模式可以保证系统中一个类只有一个实例且该实例易于外界访问,从而方便对实例个数的控制并节约系统资源。如果希望在系统中某个类的队形只能存在一个,单例模式是最好的解决方案。在游戏中,需要在多处频繁调用且只能保存一份儿的方法和属性,可以定义成单例,例如单机游戏的金币。//饿
像偶等之人,虽然平时不太玩游戏,但游戏作为在工作忙碌时的调节也是一个不错东西。像RPG游戏,通常会玩的是剧情,但很多时候碰到一个怎么也打不 过的BOSS,游戏就卡在那边,影响了体会剧情的心情。这个时候大家都会想到修改器,把自己的血量维持住,就无敌了。网上搜了一下,发现个《Quick Memory Editor》,共享软件,有使用次数限制。试用了一下,揣摩了一下原理,然后自己实现了一个简易的版本,拿
为什么是 YAML ?首先我们来看看什么是YAML :官网上作者对自己的定义YAML 不是标记语言。YAML 是针对所有编程语言的人性化数据序列化标准。像 XML 一样,它使用可移植的、独立于平台的格式来表示任何种类的的数据,但是它是人性的化格式这意味着它更方便我们阅读。同时 YAML 也是 Unity 编辑器使用的序列化格式。它看起来像是这样 :示例YAML 的基本语法大小写敏感。使用缩进来表示
之前我们实现了叫地主、玩家和电脑自动出牌主要功能,但是还有个问题,出牌的时候,没有有效性检查和比较牌力大小。比如说,出牌3,4,5,目前是可以出牌的,然后下家可以出任何牌如3,6,9。问题1:出牌检查有效性,就是出牌类型判断,像单张、对子、顺子、炸弹等等类型;问题2:上家出牌后,下家再出牌的时候,要判断当前牌力是否大于上家的牌力;那本篇我们主要解决以上2个问题。卡牌信息类重构首先,原先的卡牌类,已