今天在学习packerpro这款插件使用时候留意到它里边使用到多语言方案十分有趣,算是一种比较朴素但是实用方法——通过自己编辑一个本地txt文本,将字段规范后按照语言需求读取出来,这更加像是通过unity在读取一个excel表格,于是这里整理一下贴上来跟大家品品。   这个是packerpro使用自定义文本,可以注意到左侧为识别id,我们可以认为这是关键字,通过例如“main
本文会实现以下几个需求搭建自己PackageManager服务器安装nodejs安装npm部署verdaccio将自己写插件发布到PackageManager服务器上配置自己Package注册 Verdaccio 服务器账号登陆 Verdaccio 服务器发布 Package 到 Verdaccio 服务器上让项目可以使用Verdaccio服务器上所有Package修改项目的
UnityInspector面板可以显示属性包括以下两类: (1)C#以及Unity提供基础类型; (2)自定义类型,并使用[System.Serializable]关键字序列化,比如:[System.Serializable] public class TestClass { public Vector3 vec = Vector3.zero; public Color
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   之前学习c#时候 碰到[ ] 里一堆英文 ,就发憷,,现在才了解 这种格式写法叫做 特性   下面,开始总结一下自己所理解 特性 和一些 特性意思:      特性: 就是一种声明性标签(类、结构体、枚举、字段(变量)等)      下面划分了3个方面  &nbs
[JavaScript]自定义Title显示方式 好久没有写blog了,今天更新下最近在做事情,顺便让朋友们了解下,我还顽强地活着...最近刚做完公司WEB MVP 开发框架.累得脑子快要抽筋了,可是即使要抽筋了,也得继续上啊...谁叫俺是打工仔呢.现在研究重点转移到了客户端,于是开始钻研起dojo,prototype,yui......发现javascript也在OO呢(虽然只
自定义Inspector面板Attribute自定义Inspector使用Attribute实现下面的组件,体验几个Attribute作用:public class EditorTest : MonoBehaviour { [Header("属性标题")] [Tooltip("This is a property.")] public int property1;
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前言在导入别人插件时候,常常会发现上面菜单栏中会多出几个菜单,在后来学习中发现,原来unity还可以自定义特性unity特性类分别定义在两个命名空间中。unityEngine 和 unityEditor.AddComponentMenu特性在 UnityEngine中,Unity3D中常用一些特性定义在UnityEngine中;1:AddComponentMent ,添加 组件
这里自定义package指带有特定功能一些文件做成在别的工程通过package manager加载包。功能插件做成自定义packge特点在于让插件开发和维护与用户工程开发文件完全隔离,用户工程不能更改插件内容但是能将插件用于实际开发中。实际云端给单个项目大小一般最大不可能有超过2G,coding最大,码云第二,github第三,这种情况下,package manager方式是比
自定义风格组件可以设置一组特殊组件。用来满足系统提供组件无法满足需求。  首先在project视图里选择 create ——> GUI Skin ,创建一个自定义皮肤,然后再右侧inspector视图中展开Custom Styles下拉菜单选项。 可直接在size输入框中修改自定义风格组件数量。本例设置了2个,分别取名为Custom0和Custom1。 然后我们
功能需求:假设项目中有一个UI公告板需求,这个公告板长度或者宽度是固定。里面有很多带文字新闻,但是这些个新闻字数和大小是不固定,要求模仿自动布局组件,写一个组件满足UI需求。前置学习(主要学习来自与唐老狮UGUI课以及自己总结,感兴趣可以自行去购买查看内容)要想完成该功能,首先需要学习已经存在自动布局组件,了解已经存在自动布局组件为什么不能满足该需求。Layout Proper
Unity项目中,unity会按照脚本在项目中位置生成四个预定义程序集(Assembly-CSharp-firstpass,Assembly-CSharp-Editor-firstpass,Assembly-CSharp,Assembly-CSharp-Editor),其编译顺序是按插件->工程代码,运行时->Editor规则交错编译顺序.对于Package代码,Package
前言之前在项目中多次用到目录树,由于UGUI没有目录树这样组件,需要我们拿基础UI去拼凑,但是这样拼凑目录树一般需要制作为预制物,在我们想要迁移到别的工程时,总是因为打包且少资源而产生一些问题。而且很多新手也会遇到自己写目录树因为逻辑问题只能打开/关闭几个层级,并不是可无限打开关闭,且容易出现多种Bug。基于这些问题,我们可以基于UGUI部分源码开发一个目录树组件(UITree),简单易
前话在许多类型游戏中我们经常会使用到背包,利用背包来设置相应角色属性,多了背包也会让游戏增色拓展不少。 那在Unity3D游戏开发中该如何编写背包系统呢?因为有高人开发了NGUI插件,因此我们进行简单编写代码设置即可实现一个简单背包功能了。准备工作新建一个工程PackageDemo导入NGUI包(最新版3.9.8版正版89刀)准备好图片素材,使用NGUI将其打包成图集背包 背包格子 物品 简
做一个自定义窗口小记录,虽然已经做了好几次拓展unity窗口操作了,但是每次都要要上网查查,这次自己记录一下,加深印象。 实验要求:做一个再菜单里可以呼出自己窗口,窗口里面可以选择文件路径,然后找出文件中包含某个关键词文件路径并显示。第一步:菜单呼出 这个很简单:[MenuItem("Tools/SearchShader #Q")] public static void Doi
目录常用rectTransformapi脚本搭建背包全部代码 常用rectTransformapi脚本何为常用?被我碰到那就是常用RectTransform.anchoredPosition 瞄点中心点坐标RectTransform.anchorMax 父 RectTransform 中右上角锚定到标准化位置。RectTransform.anchorMin 父 RectTransfor
简介Unity2018新增功能 “包管理器”,相信很多文章都已经转载介绍过了。但是怎么看,里面就是一堆原本在AssetStore里官方工具包。难道官方为了照顾中国开发者网络,特地做个简化AssetStore面板吗?仔细调研了一番,发现这其实是一个“巨大巨大超级超级给力更新”。众所周知,用 node、python 等进行开发,就免不了 brew, npm, pip 一下。这些语言崛起非常
前言借用梦想世界宠物属性图想必大家都在游戏中见过属性图用于展示多种属性数值,可以较为直观对比某种属性缺陷或者是哪种属性有优势。在三维可视化领域也会遇到类似的属性对比,用属性图来展示最为合适。组件效果基础效果效果一效果二效果三效果四效果五组件特点一键创建,无需额外资源超多属性可自定义可跟具需求拓展主要内容组件实现(建造者模式)组件多样化(工厂模式)组件使用详细讲解组件实现(建造者模式)建造者模
       UnityShader都是要通过ShaderLab基本语法进行编写。        一、  下面我们先从Shaderlab基本语法开始入手ShaderLab基本结构大致3个代码块儿(一、二、三)(一) 属性  【Properties】Shader “name”{  &n
好久没有写blog了,今天更新下最近在做事情,顺便让朋友们了解下,我还顽强地活着...最近刚做完公司WEB MVP 开发框架.累得脑子快要抽筋了,可是即使要抽筋了,也得继续上啊...谁叫俺是打工仔呢.现在研究重点转移到了客户端,于是开始钻研起dojo,prototype,yui......发现javascript也在OO呢(虽然只是同vb一样基于对象)~~~呵呵以前只会找要js代码,然后
原创 2021-07-23 15:55:50
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Unity 允许用户实现自定义窗口,以实现项目更加灵活且系统配置。例如关卡编辑器、打包编辑器等等。它是能做出最多自定义功能,但是实现过程其实也是比较固定。总得来说自定义窗口最重要部分其实是窗口内GUI得布局和方法,也就是说你要在窗口里做些什么。窗口类型默认窗口(可与其他窗口合并):适合做编辑器窗口。弹窗 (PopUp):适合做窗口分层。对焦弹窗(DropDown,失去焦点自动关闭):适合提
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