在使用 Unity 开发游戏过程中,UI 界面上的表现有着举足轻重的地位,优秀的表现效果可以让游戏增色不少。要让 UI 精灵图片有独特的表现效果,需要给图片加上特定的 Shader 着色器,这样一来就能让这个图片表现出独特的效果,比如:溶解、消失等等。
原创
2021-08-20 14:35:31
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1.精灵表的分类:简单精灵表:精灵表中的图片都具有相同维度复杂精灵表:精灵表中的图片可以具有不同的维度。2.简单精灵表通过SpriteSheet类将提供的图像切割成大小相同的子图像,当一个新的精灵表被实例化时将提供切割时用到的维度,同时也将提供精灵表图像中已用的“间隔”信息。3.复杂精灵表通过PackedSpriteSheet类来解析,该类需要一个图像和控制文件的名称。通过解析该控制文件就能获得精
一、前言本文主要涉及到Text Mesh Pro的精灵做为字符功能的使用。在RPG游戏中经常会见到由艺术字组成的伤害数字,比如DNF,各种页游的伤害数字,而利用Unity的Text Mesh Pro插件,可以很方便的将图片作为文字使用。然而网上大多对Text Mesh Pro的教程只是说了普通文字的用法,翻遍百度竟然都没有说精灵如何作为文字使用,连官方文档都没讲清楚用法。现在弄清楚之后在本文做记录
1,在PS里面设计好要做的UI,然后切片成很多个png的图片(这属于美工的活啦,所以会描述的的比较简单点哈)2,在Unity中 Project下新建一个Folder,F2重命名为ResUI,以后就用来存放所有的UI,在ResUI里面重新新建一个Folder,我们这次以开始界面为例,因此F2重命名这个Folder为StartUI,这个StartUI用来存储关于开始界面的所有资源。3,找到工
在游戏开发过程中,图片的使用是必不可少的,尤其是在UI部分,往往会使用大量的图片。如果每一张图片都是单独使用的话,实际上会对性能造成很大的损耗的。这时候我们往往是把需要的图片资源进行分类,然后按照需要打包成对应的图集。这样会方便管理和更新迭代,同时也减少了很多的性能开销。假如你一个UI界面使用了10张不同的图片,那么加载这个界面的时候,就会同时对10个图片资源进行渲染,而如果这10张图片是在同一个
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2024-08-19 10:39:30
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作者主要介绍如何学习Unity Shader的基本写法框架,以及学习Shader中Properties(属性)的详细写法,光照、材质与颜色的具体写法。阐述Shader和Material的基本关系,上一篇上我理解的是媒介,这里把作者里面的话直接粘过来“Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出。绘图单元可以依据这
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2024-07-16 08:03:54
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以下是Unity开发中需要注意的一些优化点,送上的都是比较接地气的干货! 01静态美术资源的输出能合在一起整体输出的资源,尽量不要切开输出。比如分享界面,分享按钮根据登录渠道展示不一样,动态元素除外,其他元素基本可作为一张整体背景资源输出即可。02UI相关大背景图处理方式一般为了表现丰富,UI整张大背景资源也是常见的。 如上图UI大背景,别放到游戏内别打到ab包里去,一般可放到
写在前面在搜“Unity优化”的相关文章时,常会看到"为了省DrawCall,模型上会尽可能用相同材质(其实就是把多个模型贴图放到一个材质上)"这句话。如果是UI怎么办呢?UI又不是模型,哪里能体现“相同材质”一说?其实这里就是使用相同图集。本文旨在演示“使用UI图集可以降低Batches”(Unity2017版本中,Stats面板中DrawCall换为Batches)。关于UI图集,Unity以
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2024-03-07 12:32:40
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Unity中的几种渲染队列首先看一下Unity中的几种内置的渲染队列,按照渲染顺序,从先到后进行排序,队列数越小的,越先渲染,队列数越大的,越后渲染。Background(1000) 最早被渲染的物体的队列。Geometry (2000) 不透明物体的渲染队列。大多数物体都应该使用该队列进行渲染,也是Unity Shader中默认的渲染队列。AlphaTest &
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2024-06-04 22:57:24
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着色器声明(“名字”)
Shader "ShaderDiffuseExample"
{
一、属性定义(作用:外部传入参数)
属性定义语法:PropName("DisplayName",PropType) = DefaultValue[{options}]
Properties
{
PropName:属性名,就是当前Shader的外部传入数据变量名。
DisplayName:
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2024-04-28 19:14:43
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渲染流水线shader,即着色器渲染流水线的最终目的:生成或者说渲染一张二维纹理。他的输入是一个虚拟的摄像机,一些光源,一些shader以及纹理等。2.1.1什么是流水线1、流水线,从头到尾的每个步骤由专人执行,所有步骤并行进行。2、理想情况下,如果把一个非流水线系统分成n个流水线阶段,且每个阶段耗费的时间相同的话,会使整个系统的到n倍速度的提升。2.1.2什么是渲染流水线渲染流水线的工作任务,在
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2024-02-17 12:26:46
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Unity Shader基础Unity Shader概述Unity中渲染物体: 创建一个材质;创建一个Unity Shader,把它赋给材质;把材质赋给要渲染的对象;在材质面板中调整Unity Shader的属性Unity中的Shader:Standard Surface Shader: 包含标准光照模型的表面着色器模板Unlit Shader: 不包含光照的基本顶点/片元着色器Image Eff
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2024-05-13 20:53:02
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1.渲染流水线任务:从一个三维场景出发,生成(或者渲染)一张二维图像。即:计算机需要从一系列的顶点数据,纹理等信息出发,把这些信息最终转换程一张人眼可以看到的图像。而这个工作通常是由CPU和GPU共同完成的。三个阶段:(1)应用阶段(CPU):1.准备场景数据。2.粗粒度剔除工作。3设置模型的渲染状态,输出渲染所需要的几何信息.应用阶段大致可以分为三个阶段:1.把数据加载到显存中。2.设置渲染状态
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2024-03-27 13:08:40
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此系列仅为学习Shader入门学习进行的笔记记录。专业知识内容大多引用与《Unity Shader入门精要》.一、 什么是渲染流水线?渲染流水线的工作任务在于有一个三维场景出发、生成(或者说渲染)一张二维图像。换句话说,计算机需要从一系列的顶点数据、纹理等信息出发,吧这些数据转换成一张人眼可见的图像。而这个工作通常是CPU和GPU共同完成的。在这里我们将这个流程分为3个阶段:应用阶段(Aplica
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2024-07-13 09:55:58
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每个shader里面有很多的subshader,如果所以的subshader都不执行的话就,就执行fallback。每个subshader都可以设置一个LOD,整个shader也有一个LOD。系统就去找第一个LOD小于等于shader的LOD的subshader执行,其他的subshader就不会被执行。LOD1:LOD Level of Detail, 根据LOD来设置使用不同版本的Shader
参数参考1、三大主流的Shader Language?HLSL、GLSL、CG2.OpenGL的渲染流程?(不同的管线流程应该是有去别的,大体上是这样的)读取顶点数据→执行顶点着色器→组装图元→光栅化图元→执行片段着色器→写入帧缓冲区→显示在屏幕上。3、Unity Shader的详细流程:(1)顶点数据(2)几何阶段:顶点着色器→曲面细分着色器→几何着色器→裁剪→屏幕映射(→传递数据给光栅化阶段)
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2024-04-06 20:08:01
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Unity3D ShaderLab 模拟精灵动画在上一篇,介绍了通过Shader 模拟纹理运动,那么更深一步讲,我们也可以把帧动画的精灵纹理运动通过shader实现。虽然大家都是在游戏脚本中做更高一级的控制。但是有钱就是任性,码代码的也可以码任性啊,我们就来试试做精灵的运动动画,遍历播放每一帧。 首先呢,准备一个精灵的动画序列帧,没有的找度娘要。然后创建一个新的材质球和新的着色
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2024-07-16 01:23:21
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2.3 让精灵表单动起来学习如何制作精灵表单动画对于我们是很有帮助的。它可以用于粒子特效,或翻书的效果,不过它最常用于2D侧卷轴游戏。精灵表单,也可以称为精灵图集(sprite atlas),如果你不熟悉这个术语,你可以把它理解为一个巨大的图片,里面镶嵌了很多小图片,有时也称为图片序列。当你逐个遍历表中的每个小图片时,你会得到一个类似动画的效果。这个概念如同一个便签的翻页效果或者一部电
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2024-07-16 14:05:46
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渲染管线流程图应用阶段主要任务:手动准备好场景数据,摄像机位置,视锥体,包含哪些模型,使用哪些光源等等。把不可见的物体,剔除出去设置模型的渲染状态,包括材质(漫反射颜色、高光反射颜色),使用的纹理,Shader等,还有其他作用:输出几何信息,即渲染图元,点,线,三角面等阶段:把数据加载到显存中设置渲染状态调用DrawCall(渲染命令)几何阶段主要任务:主要处理要绘制的几何相关的事情,例如,需要绘
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2024-06-09 19:30:03
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Shader Graph 为 Unity 带有的一个可视化制作着色器的工具模块使用的 Unity 版本为 2019.4.1f,新建一个 URP 项目,注意安装 Shader Graph 模块如何安装 Shader Graph点击导航栏 Window -> Package Manager 进入模块管理在打开的窗口中搜索 Shader Graph(注意选择 All packages,从全部模块中
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2024-07-04 22:01:56
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