1,在PS里面设计好要做的UI,然后切片成很多个png的图片(这属于美工的活啦,所以会描述的的比较简单点哈)2,在Unity中 Project下新建一个Folder,F2重命名为ResUI,以后就用来存放所有的UI,在ResUI里面重新新建一个Folder,我们这次以开始界面为例,因此F2重命名这个Folder为StartUI,这个StartUI用来存储关于开始界面的所有资源。3,找到工
作者主要介绍如何学习Unity Shader的基本写法框架,以及学习Shader中Properties(属性)的详细写法,光照、材质与颜色的具体写法。阐述Shader和Material的基本关系,上一篇上我理解的是媒介,这里把作者里面的话直接粘过来“Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出。绘图单元可以依据这
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2024-07-16 08:03:54
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Unity Shader基础Unity Shader概述Unity中渲染物体: 创建一个材质;创建一个Unity Shader,把它赋给材质;把材质赋给要渲染的对象;在材质面板中调整Unity Shader的属性Unity中的Shader:Standard Surface Shader: 包含标准光照模型的表面着色器模板Unlit Shader: 不包含光照的基本顶点/片元着色器Image Eff
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2024-05-13 20:53:02
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在使用 Unity 开发游戏过程中,UI 界面上的表现有着举足轻重的地位,优秀的表现效果可以让游戏增色不少。要让 UI 精灵图片有独特的表现效果,需要给图片加上特定的 Shader 着色器,这样一来就能让这个图片表现出独特的效果,比如:溶解、消失等等。
原创
2021-08-20 14:35:31
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前两天研究完了LOD 和 MipMap 感觉很简单,实现起来不用多久。但是发现如果将某些功能运用在商业代码上,为了提高效率,要做很多前期工作。这几天一直在学习游戏开发优化方面的技巧,感觉都很片面,实际的LOD 和 MipMap这些功能只有在一些需要大量摄像机移动的场景用的比较多固定视角或者是锁死深度的游戏 其实这方面用的比较少,而目前市场上大部分都是锁死视角或者锁死深度的游
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2024-04-21 14:11:51
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1.精灵表的分类:简单精灵表:精灵表中的图片都具有相同维度复杂精灵表:精灵表中的图片可以具有不同的维度。2.简单精灵表通过SpriteSheet类将提供的图像切割成大小相同的子图像,当一个新的精灵表被实例化时将提供切割时用到的维度,同时也将提供精灵表图像中已用的“间隔”信息。3.复杂精灵表通过PackedSpriteSheet类来解析,该类需要一个图像和控制文件的名称。通过解析该控制文件就能获得精
一、前言本文主要涉及到Text Mesh Pro的精灵做为字符功能的使用。在RPG游戏中经常会见到由艺术字组成的伤害数字,比如DNF,各种页游的伤害数字,而利用Unity的Text Mesh Pro插件,可以很方便的将图片作为文字使用。然而网上大多对Text Mesh Pro的教程只是说了普通文字的用法,翻遍百度竟然都没有说精灵如何作为文字使用,连官方文档都没讲清楚用法。现在弄清楚之后在本文做记录
1、关于旧版图集===>结论:设置PackingTag就可以了。===>分析:设置好PackingTag,那么在进行打包的时候,同一个标签的会被打到1个图集里面,图集最大为2048x2048的。如果占不下,则会出现第2个图集。图集会变成(group 0)、(group 1)这样的形式。 &n
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2024-03-07 12:32:42
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如U3D中Hierarchy面板下的搜索效果: 讲解分析:1.这种PostEffect效果其实就是指Unity shader的后处理,即游戏中实现屏幕特效的常见方法。顾名思义屏幕后处理就是指在渲染完整个场景得到屏幕图像后,再对这个图像进行一系列操作,实现各种屏幕特效。2.要实现这种屏幕后处理的基础在于得到渲染后的屏幕图像,即抓取屏幕,Unity中提供给我们一个方便接口——OnRender
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2023-12-09 16:07:12
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Unity 之 图集属性详解和代码示例 -- 拓展一键自动打包图集工具一,图集的相关概念1.1 图集的定义1.2 图集的意义二,图集的属性介绍2.1 属性面板2.2 格式处理2.3 代码操作三,拓展 -- 打包图集工具3.1 图片存放策略3.2 图集打包逻辑3.3 图集打包代码3.4 图集打包示例 一,图集的相关概念1.1 图集的定义 图集是将许多较小的,独立的纹理合并到一个较大的纹理文件中,
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2024-07-06 10:34:41
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前言,由于现在公司手头上的项目使用的
Unity3d版本为4.0.0f7,所有这里我用的
NGUI版本为2.6.3。 项目中UI经常要用到动态加载图片,比较简单的方法是使用UITexture控件,这样只用3W类下载好图片后直接给
UITexture控件赋值就好
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2024-08-13 13:52:44
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UGUI的Atlas和NGUI的Atlas的区别,NGUI是必须先打出图集然后才能开始做界面。这一点很烦,因为始终都要去考虑你的UI图集。比如图集会不会超1024 ,图集该如何来规划等等。而UGUI的原理则是,让开发者彻底模糊图集的概念,让开发者不要去关心自己的图集。做界面的时候只用小图,而在最终打包的时候unity才会把你的小图和并在一张大的图集里面。然而这一切一切都是自动完成的,开发者不需要去
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2024-03-19 10:56:18
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1)关于Addressable打包图集与图片都打进去造成冗余 2)Unity如何计算Root动画旋转 3)IL2CPP编译的Protobuf反射类运行时报空 4)为什么Active Constraints会出现过高的现象这是第337篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。AddressableQ:关于Address
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2024-08-14 17:44:35
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unity自身的Sprite Atlas介绍Sprite Atlas的主要有以下三个功能: 1.创建、编辑图集以及设定图集参数2.添加图集Variant(变种)3.运行时访问图集 通过图中红点标注的地方,可以添加你想添加的图片。 P.S.这里可以支持多种类型,包括单个Sprite、Sliced Sprite、文件夹,以及这些类型的任意组合。 此外选择Variant(变种)可以复制原有图集的贴图,并
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2024-04-18 14:11:59
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前言鉴于现在很多教程都停留在3.0.9那一版,包括我上一篇的教程,所以特意出一篇最新版本的,本文以TexturePacker4.8.1版本进行说明,到2018年6月为止的最新版本了最最最重要的是,新版的TexturePacker支持记录图片中心点及九宫格切图信息了!可谓是喜大普奔了,再也不用受3.0.9版本诡异的缩放操作所支配了。 图集打包的好处都有啥,大家应该都很清楚,减少系统io次数
一些优化常识Atlas: 每个材质和纹理的渲染都会产生DrawCall,把所有密切相关图片做成一张大图,从而减少DrawCall。但是要注意图集粒度,选择什么图片和多少图片取合成一张图集,对内存效率有很大影响等问题,如果是不可能同时出现的东西放在同一个图集,会增大内存占用。LOD及其优缺点: LOD为Levels of Detail的简称,简单来说即为多细节层次。 LOD技术指根据物体模型的节点在
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2024-04-19 14:35:35
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1.为什么要用Sprite Atlas。 Sprite Atlas针对现有的图集打包系统Sprite Packer在性能和易用性上的不足,进行了全面改善。除此之外,相比Sprite Packer,Sprite Atlas将对精灵更多的控制权交还给用户。由用户来掌控图集的打包过程以及加载时机,更加利于对系统
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2024-06-26 14:17:41
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在项目开发过程中我们必不可少的会将美术给的资源打包成图集来降低drawcall,减少包内存。 为了方便的生成图集,以及生成图片路径配置来方便通过图片名称快速定位所在的图集以及图片位置。怎样实现一键导出图集扩展工
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2024-06-28 19:41:52
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Unity学习日志_UGUI下Draw Call优化精灵打包:精灵打包原博客链接:概述:当美术设计师在制作精灵图像时,会给每个精灵创建一个单独的文件,因为这样方便制作。但是,每个精灵纹理周围都会留有大量空白区域,这些区域不会记录任何精灵数据信息,但依然会消耗各种资源。为了达到最优性能,我们会把多个精灵放在一张图片上,并且紧紧地排列在一起,这张大图我们就叫做图集(Atlas)。Unity 中就提供了
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2024-06-07 22:03:13
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为什么要动态打图集比如在英雄联盟中的选择英雄界面,有很多的图标供我们选择,而我们进入游戏之后只需要选择的那两三个图标而已,这是如果我们将所有图标都打成图集,就造成内存浪费,因为我们只需要两三个而已,那么我们有什么办法让我们只将要用到的图标进行打图集,其他的不打进图集吗?有的,那就是动态打图集。效果如下 点击下面三个框中的一个,再点击上面十个图标中的一个,就完成了选择图标,一个个选。如何进行动态打图
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2024-05-05 20:58:23
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