1 前言        本文主要介绍 MVP 矩阵变换,其本质是线性变换,应用见→绘制立方体。Model:模型变换,施加在模型上的空间变换,包含平移变换(translateM)、旋转变换(rotateM)、对称变换(transposeM)、缩放变换(scaleM);View:观测变换,施加在观测点上的变换,用于调整观测
OpenGL中使用的矩阵全为列向量为主的矩阵。参考OpenGL变换网站为  http://www.songho.ca/opengl/gl_transform.html 1.什么是GL_MODELVIEW矩阵?GL_MODELVIEW矩阵是Model矩阵和View矩阵的乘积,即M_modelview = M_view * M_model。model矩阵用于从物体坐标系到世界坐标系
OpenGL变换矩阵1)指定矩阵类型OpenGL中使用glMatrixMode指定当前要设置的矩阵类型,常用的参数是GL_PROJECTION和GL_MODELVIEW,还有GL_TEXTURE。OpenGL将视点变换(即摄像机变换)和模型变换(即物体变换和世界变换)合二为一了。glMatrixMode指定的模式一但指定就不会变除非再次调用glMatrixMode,所以一般在reshpae里设
Opengl矩阵变换矩阵变换Opengl中有很多坐标系,但实际上他们只是思考方式的不同。opengl渲染图形耳朵过程可以和照相机照相的过程类比起来。用照相机照相的过程分为如下几个步骤: 1. 把照相机固定在三脚架上面,对准场景(视图变换) 2. 对场景进行安排调整(模型变换) 3. 选择照相机的镜头,调整放大倍数(投影变换) 4. 确定最终照片的尺寸(视口变换) *!注意,上述顺序只是程
简述:OpenGL通过矩阵变换来把三维物体转变为二维图象,进而在屏幕上显示出来。为了指定当前操作的是何种矩阵,使用了函数 glMatrixMode 。可以移动、旋转观察点或者移动、旋转物体,使用的函数是glTranslate*和 glRotate*可以缩放物体,使用的函数是 glScale*。可以定义可视空间,这个空间可以是“正投影”的(使用 glOrtho或gluOrtho2
opengl场景中一般存在多种矩阵变换操作,而控制这些操作的命令主要用到glMatrixMode函数。模型视图矩阵是在对物体进行缩放或者从不同的视角观察物体的时候所调用的。主要涉及到三个函数:glTranslate、glRotate、glScale。一、平移glTranslatef1.glTranslatef介绍void WINAPI glTranslatef( GLfloat x,
OpenGL有个小小的难点,就是矩阵变换的顺序问题。一不小心就会用错,变换后的物体和自己想要的完全不一样。为了自己的理解,也为了帮助别人的理解,我下面对矩阵变换做一个解释。当然,大片大片的文字肯定会让大家看的云里雾里,所以我特意画了一些示意图供大家理解。 首先向大家明确一点,当你在程序中调用矩阵变换函数时,实际执行顺序和调用顺序刚好相反,例如:glm::mat4 trans; trans
一、概述绝大部分计算机的显示器是二维的(a 2D surface)。在OpenGL中一个3D场景需要被投影到屏幕上成为一个2D图像(image)。这称为投影变换(参见这或这),需要用到投影矩阵(projection matrix)。首先,投影矩阵会把所有顶点坐标从eye coordinates(观察空间,eye space或view space)变换到裁剪坐标(clip coordinated,属
转载 6月前
67阅读
线性代数学习笔记
原创 2022-10-16 00:04:46
462阅读
OpenGL学习脚印: 投影矩阵和视口变换矩阵(math-projection and viewport matrix) 写在前面 前面几节分别介绍了模型变换,视变换,本节继续学习OpenGL坐标变换过程中的投影变换。这里主要是从数学角度推导投影矩阵。对数学不感兴趣的,可以稍微了解下,或者跳过本节内容。本文主要翻译并整理自 songho OpenGL Projection Matrix一
一、绘制三角形、二、选中矩阵设置、三、矩阵缩放变换、四、矩阵旋转变换、五、矩阵平移变换、六、相关资源
原创 2022-03-08 14:07:00
1364阅读
矩阵真的是一个很神奇的数学工具, 虽然单纯从数学上看, 它并没有什么特别的意义, 但一旦用到空间中的坐标变换,它就“一遇风云便成龙”, 大显神威了。简单的工具实现了复杂的功能,便预示着要理解它我们还是要花上点功夫的。下面就简单介绍一下OpenGL中的转换矩阵。1 转换矩阵的原理OpenGL中的转换矩阵是这样定义的:       
OpenGL数学库glm前面绘制了一个三角形,虽然比较简单,但我还是想让他有一些可设置的
原创 2022-12-13 14:26:02
133阅读
第三课:矩阵齐次坐标(Homogeneous coordinates)变换矩阵(Transformation matrices)矩
翻译 2023-05-24 08:54:08
320阅读
3D空间中的对象,最终显示在屏幕上,需要进行一系列的矩阵变化,将其从世界空间,转化到屏幕上。坐标的具体转化过程是:世界坐标world---->视坐标eye-----》不同的投影方法(平行投影,透视投影)投影面上坐标--->正则坐标(将可视体转化成2*2*2的正方体)---->屏幕坐标(像素点)其中modelView矩阵 将世界坐标转化到eye坐标,  而projecti
前言在上一节 《Opengl ES之矩阵变换(上)》 中,我们通过矩阵变换实现一个一些形变的效果。如果细心的童鞋们可能会发现,我们的运行结果渲染的图片宽高明显是有些变形了,特别是在手机屏幕旋转为横屏之后,变形更加的明显, 那么如果希望无论是横屏还是竖屏都希望渲染的画面可以参照宽高等比拉伸显示该如何处理呢?同时这个需求也是播放器渲染视频画面时的一个基本需求, 通过矩阵正交投影就能够很好低解决这个问
所谓的坐标系变换就是调用某个函数后得到的坐标。关系如下图:(当时小谢给我画的~)绿色框框内的表示需要自己写代码的~  齐次坐标(Homogeneous coordinates) 三维顶点(x,y,z),引入新分量w,得到(x,y,z,w)。若w==1,则向量(x, y, z, 1)为空间中的点。 若w==0,则向量(x, y, z, 0)为方向。二者区别:对于...
转载 2021-08-27 17:04:26
2013阅读
正交变换是保持图形形状和大小不变的几何变换,包含旋转,轴对称及上述变换的复合。几何意义 正交变换是保持图形形状和大小不变的几何变换,包含旋转,轴对称及上述变换的复合。代数定义 欧几里得空间V的线性变换σ称为正交变换,如果它保持向量内积不变,即对任意的α,β∈V,都有(σ(α),σ(β))=(α,β) 设σ是n维欧式空间V的一个线性变换,于是下面4个命题等价1.σ是正交变换2.σ保
1)平移变换从一个位置到另一个位置的变换可以用平移矩阵T表示,该矩阵通过向量t=(tx,ty,tz)对实体进行平移操作。其实还有另外一种形式(以左手坐标系为基准):第一种形式(以右手坐标系为基准的)进行变换时将T与需要变换的点或向量A(列向量)相乘,即TA。第二种形式(以左手坐标系为基准)将需要变换的点或向量(行向量)与T相乘,即AT。平移矩阵的逆矩阵为T-1(t)= T(-t),也就是对向量t进
矩阵变换在图形学上经常用到。基本的常用矩阵变换操作包括平移、缩放、旋转、斜切。 每种变换都对应一个变换矩阵,通过矩阵乘法,可以把多个变换矩阵相乘得到复合变换矩阵。 矩阵乘法不支持交换律,因此不同的变换顺序得到的变换矩阵也是不相同的。 事实上,图像处理时,矩阵的运算是从右边往左边方向进行运算的。这就形成了越在右边(右乘)的矩阵,越先运算(先乘),反之亦然。所以,右乘就是
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5