glLoadIdentity()将当前的用户坐标系的原点移到了屏幕中心:类似于一个复位操作1.X坐标轴从左至右,Y坐标轴从下至上,Z坐标轴从里至外。2.OpenGL屏幕中心的坐标值是X和Y轴上的0.0f点。3.中心左面的坐标值是负值,右面是正值。 移向屏幕顶端是正值,移向屏幕底端是负值。 移入屏幕深...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2013-01-16 16:07:00
                            
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            1.移动	glTranslatef (GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z);	//把当前矩阵与一            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2022-06-16 22:24:53
                            
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            glLoadIdentity()将当前的用户坐标系的原点移到了屏幕中心:类似于一个复位操作1.X坐标轴从左至右,Y坐标轴从下至上,Z坐标轴从里至外。2.OpenGL屏幕中心的坐标值是X和Y轴上的0.0f点。3.中心左面的坐标值是负值,右面是正值。   移向屏幕顶端是正值,移向屏幕底端是负值。   移入屏幕深处是负值,移出屏幕则是正值。glTranslatef(x            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            单位矩阵  对角线上都是1,其余元素皆为0的矩阵。
在矩阵的乘法中,有一种矩阵起着特殊的作用,如同数的乘法中的1,我们称这种矩阵为单位矩阵.
它是个方阵,除左上角到右下角的对角线(称为主对角线)上的元素均为1以外全都为0.
OpenGL中的坐标用齐次坐标表示,即(x,y,z)表示成(x',y',z',h),其中x=x'/h; y=y'/h; z=z'/h. 通常h取1. 比如空间中的点(2,3,4            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在opengl场景中一般存在多种矩阵变换操作,而控制这些操作的命令主要用到glMatrixMode函数。模型视图矩阵是在对物体进行缩放或者从不同的视角观察物体的时候所调用的。主要涉及到三个函数:glTranslate、glRotate、glScale。一、平移glTranslatef1.glTranslatef介绍void WINAPI glTranslatef(
   GLfloat x,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            OpenGL学习:第四课   OpenGL中平移使用glTranslated函数或者glTranslatef函数实现,该函数的声明如下所示: WINGDIAPI void APIENTRY glTranslated (GLdouble x, GLdouble y, GLdouble z); WINGDIAPI void APIENTRY glTranslatef (GLfloat x, GLfl            
                
         
            
            
            
            Translatepublic abstract void glTranslatef (float as it has been moved. Translations are made along the            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             概述构造&初始化存取操作矩阵算法变换函数例子:模型视图矩阵例子:投影矩阵  概述 OpenGL为渲染管线准备了4种不同类型的矩阵(GL_MODELVIEW,GL_PROJECTION, GL_TEXTURE and GL_COLOR)并且为这些矩阵提供了变换的操作:glLoadIdentity(),glTranslatef(),glRotatef(            
                
         
            
            
            
             概述OpenGL固定功能管线提供4个不同类型的矩阵(GL_MODELVIEW、GL_PROJECTION、GL_TEXTURE与GL_COLOR),并且为这些矩阵提供变换函数:glLoadIdentity()、glTranslatef()、glRotatef()、glScalef()、glMultiMatrixf()、glFrustum()与glOrtho()。这些内置矩阵与函数对于开发简单的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            这些都是OpenGL爱的代价1. 接口使用不当 
  1)GLES中的glAAx 形式的接口使用,glTranslatex,glRotatex,glScalex等函数。 
 float posx = 100.0f, posy = 100.0f, posz = 100.0f;
glTranslatef(posx, posy, posz);
//等价于
int fpX = (int)(posx * 6            
                
         
            
            
            
            坐标平移glTranslate坐标旋转glRotate坐标缩放glScale1.坐标平移:glTranslatevoid glTranslated(GLdouble x,Gldouble y, Gldouble z) void glTranslatef(GLfloat x,Glfloat y, Glfloat z)   参数说明:x,y,z 指定平移向量的x,y,z坐标,即将当前坐标系分别向x,y            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Plane Equation注:面可理解为:连接面上的点与原点,投影相同(为:a*x1+b*x2+c*x3)OpenGL Matrix Class (C++)OverviewOpenGL fixed pipeline provides 4 different types of matrices (GL_MODELVIEW, GL_PROJECTION, GL_TEXTURE and GL_COLOR) and transformation routines for these matrices;glLoadIdentity(),glTranslatef(),glRotatef(),glScal            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            void glTranslatef(GLfloat x,GLfloat y,GLfloat z); 
  函数功能:沿X轴正方向平移x个单位(x是有符号数) 
 
    沿Y轴正方向平移y个单位(y是有符号数) 
 
    沿Z轴正方向平移z个单位(z是有符号数) 
 
   void glRotatef(GLfloat angle,GLfloat x,GLfloat            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            概述OpenGL变换矩阵实例:GL_MODELVIEW矩阵实例:GL_PROJECTION矩阵概述OpenGL管线中,在光栅化操作之前,包括顶点位置与法线向量的几何数据经顶点操作与图元装配操作进行变换。  模型坐标它是模型对象的局部坐标系,同时也是任何变换之前模型对象的初始位置与朝向。为了变换模型对象,可以使用glRotatef()、glTranslatef()、glScalef()。观察坐标它由            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一. OpenGl几何变换的介绍几何变换是指三维场景中的物体运动的变化,包括物体的平移、旋转、和缩放。在OpenGL中,可以使用下面三个函数便捷地实现简单图形平移、旋转、缩放变换的功能:glTranslatef(Type x, Type y, Type z);glRotatef(Type angle, Type x, Type y, Type z);glScalef(Type x,Type y,T            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            平移:void glTranslatef(GLfloat x,GLfloat y,GLfloat z);功能:沿X轴正方向平移x个单位(x是有符号数)    沿Y轴正方向平移y个单位(y是有符号数)    沿Z轴正方向平移z个单位(z是有符号数)旋转:void glRotatef(GLfloat angle,GLfloat x,GLfloat y,GLfloat z);旋转方向:做(0,0,0)到            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            概述OpenGL管线中,在光栅化操作之前,包括顶点位置与法线向量的几何数据经顶点操作与图元装配操作进行变换。  模型坐标它是模型对象的局部坐标系,同时也是任何变换之前模型对象的初始位置与朝向。为了变换模型对象,可以使用glRotatef()、glTranslatef()、glScalef()。观察坐标它由模型坐标乘以GL_MODELVIEW矩阵产生。在OpenGL中,可以使用GL_MODELVI            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            由于原文好像无法打开,正好自己有记录,所以正好分享出来,其中也对一些API作了解释。Coordinate System坐标系OpenGL使用了右手坐标系统,右手坐标系判断方法:让右手大拇指指向x轴的正方向,食指指向y轴的正方向,如果中指能指向z轴的正方向,则称这个坐标系为右手直角坐标系。Translate平移变换方法public abstract void glTranslatef (float            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            glRasterPos2f(x,y)其实就相当于是glVertex2f(x,y)的坐标,只是glRasterPos2f(x,y)用于显示[字体]时设置字符的起始位置,而glVertex2f(x,y)是绘制一个2D点.且glRasterPos2f(x,y)仍受当前模视矩阵的影响,即glTranslatef()可改变字符显示的位置, glRasterPos2f(x,y)显示字体时,其位置可随模视矩阵的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1,glTranslatef(-1.5f,0.0f,-6.0f);这里是被观察的物体在移动,还是视点的位置移动呢
 
我的理解是后者(就好像是照相机在移动位置来捕捉画面那样),默认的物体位置是屏幕中心,向左移动视图并将视图推远以便被观察的物体能进入,试着调整Z坐标的值,可以看到Z越往里面去,物体就越小,越往外面来,物体越大,这和照相机调整焦距类似。
 
2.使用Flat coloring(单调着色            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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