Unity实现持续点击按钮播放动画的效果前言在最近的开发中,有这样的一个需求,按住按钮实现帧序列的变化,实现向前播放动画或者向后倒退的动画。我试了几种方法,最终实现了这一个效果。具体实现方法如下所示:实现步骤1.新建工程,导入序列帧,如下图所示。 2.在场景中新建一个Image组件,用于切换帧序列,如下图所示: 3.新建ChangeImage.cs脚本,用于动态切换帧序列,脚本代码如下图所示:
DOTween官方文档修改3D物体位置using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using DG.Tweening; // 在使用DOTween需引入对应的命名空间: public class GetStart : MonoBehaviour { public Vector
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前言Unity 中的动画,是基于属性绑定、关键帧、按时间在关键帧之间插值的原理实现的,本文将模拟 Unity 动画机制实现简单的动画系统。Clip 与 关键帧的定义首先模仿 Unity 的 Animation Clip,我们定义一个 Clip类。 因为需要保存动画数据,所以需要继承 ScriptableObject 类,我们需要保存的数据有 关键帧数组、是否循环、播放时长
Unity中获取AnimationClip的关键帧信息引子解决方案示例参考链接 引子之前在做项目时,经常会遇到:需要模型保持动画中某一帧的状态的需求;或者直接将一系列模型的状态数据做成动画,给到我们。这时我总是会先想着怎么样能从动画中将这些数据(关键帧)提取出来呢?但之前因为思路的方向错误,导致一直都没有找到合适的解决方案,最终这些需求大部分都是,将动画手动分割成对应的小段循环播放,或手动抄写数据
动画的设置我们先看看Animation Clip的一些设置:Loop time:动画是否循环播放。下面出现了3个大致一样的选项:Root Transform Rotation:表示为播放动画的对象的旋转方面的信息。Root Transform Position(Y):表示为播放动画的对象的位置 y 轴方面的信息。Root Transform Position(XZ):表示为播放动画的对象的位置 X
理解和简单使用unity的模型动画功能,以及插件。以FBX与Generic类型的骨骼蒙皮动画为主要叙述。官方链接: 模型 - Unity 手册3D资源文件-模型与动画 基本概念首先,我们得知道,3d游戏中,我们说到一个模型动画的时候,包含两个部分,一个是模型,一个是动画,都来自于.fbx格式文件,或其他支持的格式文件:模型文件格式 - Unity 手册。本篇是以.fbx格式文件为叙述。模
Animaotr anim;//动画的状态信息AnimatorStateInfo animatorInfo; //当前动画状态所在的层animatorInfo = anim.GetCurrentAnimatorStateInfo (0); //当前片段的播放进度[0,1] 0为起点 1为终点if ((animatorInfo.normalizedTime > 0.99f) &&amp
原创 2021-12-24 11:47:01
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刚刚在草稿箱里发现一堆草稿。。。修改一下赶紧发出来。。。名词解释什么是animation本质上讲,动画就是以时间帧的方式记录物体某一时刻的状态,然后按一定顺序与时间间隔进行切换。所有软件的动画原理都是如此。什么是Animatoranimator,就是unity 用于管理多个动画播放状态的管理器,它允许你通过拖拽的方式管理你的动画顺序与触发条件。从而实现复杂的动画或交互效果。然而,animator最
直接上代码,这里指的是Animator的判断方法: while (!obj.GetComponent<Animator>().GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("name")) { yield return null; } ...
原创 2021-11-18 15:59:28
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Unity 动画团队一直在努力工作、同心协力,使 Unity 5.0 具有令人印象深刻的功能集。敬请期待新动画功能,下面是有关新动画功能的简要概述,希望可以对Unity 的用户们有所帮助!状态机行为在 Unity 5 中,您能够将StateMachineBehaviour 脚本添加到状态中,并在播放状态时收到以下回调:• OnStateEnter• OnStateUpdate• OnStateEx
Unity android客户端实现双击跳过动画播放首先说一下我们要实现的效果。在unity播放动画时,当第一次点击屏幕会弹出一个“再次点击跳过视频播放”的提示。再次点击则跳过播放。 也是最近项目上提到的新东西,unity要在移动端播放片头动画时我们使用Handheld.PlayFullScreenMovie()这个函数来播放动画。但是用这个来播放动画只能实现点击一次就跳过,但我们要实现的是第
运行环境:Unity 2018.4.0f1、DOTween v1.2.280、DOTweenPro v1.0.155原因:     UGUI上的元素,都采用 RectTransform 组件进行变换。在Inspector上显示的坐标都是 anchoredPosition,而非 localPosition。anchoredPosition 和 loc
        在很多实际场景中,我们经常需要根据特定的事件(比如玩家输入,敌人受到攻击等)来播放不同的动画。这需要我们了解一下Animator,Animator Controller和基础的动画状态机。创建一个开门的动画        首先我们来创建一个简单的开门动画,示例中的门的模型来自官方教程。其实我们也可以用一
文章目录一、3D 动画的使用二、动画分层和遮罩三、动画 1D 混合四、动画 2D 混合五、动画子状态机六、动画 IK 控制七、动画目标匹配八、状态机行为脚本九、状态机复用十、角色控制器 一、3D 动画的使用 使用导入的 3D 动画:将模型拖入场景中为模型对象添加 Animator 脚本为其创建 Animator Controller 动画控制器(状态机)将想要使用的相关动作,拖入 Animato
目的Unity的AnimationClip.SetCurve()只在Editor中运行时有用,打包后运行时只对legacy的AnimationClip有用,对其它类型的动画Generic和Humanoid都不起作用。https://docs.unity3d.com/ScriptReference/AnimationClip.SetCurve.html。所以如果想在运行时加载和播放动画,只能用自定义
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序列帧动画在游戏开发中非常常见,比如:2D动画,序列帧特效等等。老规矩,先上效果贴图如下:原理:ID的增长方式:U方向是从左到右,V方向是 从下到上;那么每个字的坐标怎么的出来呢 ?例如:“师”的编号ID是多少?师的编号/横向的总数= 15/6=2.5;  注意:程序计数是0开始计数,别算错了。竖向ID为 即为 横向ID得出来的结果取整数部分 floor(2.5)=2;横向ID
Mecanim动画系统相对于之前的旧版动画系统的优势 1.为人形角色提供的简易的工作流和动画创建能力 2.运动重定向功能,把动画从一个角色模型应用到另一个角色模型上 3.针对动画片段的简易工作流,即针对动画片段以及它们之间的过渡和交互过程的预览能力。这样可以使动画师更加独立的进行工作,而不用过分的依赖程序员,从而在编写游戏逻辑代码之前即可预览动画效果 4.一个用于管理动画间复杂交互的可视化
一般情况下有时候为了方便或者是好控制,会在unity3d中直接用animation进行k动画操作但是有的时候就会发现有的animation无法拖入到animator或者是有的animation组件动画在animation窗口可以预览,但是播放的时候无法播放的问题有时候会发现animation无法拖入animator中这里就要说一下了 其实ctrl+6调出animation窗口的时候k的animat
unity的标准资源包中,包含了一个叫做 Third Person Controller的东西,这个东西是一个unity实现的角色控制器,下面来研究一下它是怎么实现的。这个控制系统,主要由以下几部分构成:Third Person User ControlThird Person Character摄像机控制脚本下面一一讲解这些部分:首先 Third Person User Control 和 T
DOTween.To(() => myValue, x => myValue = x, new Vector3(0, 0, 10), 2);1.myValue已在外界声明;前两个是两个lambda表达式,第一个是返回myValue,第二个是将x的值赋给myValue,x是插件自动计算出来的;第三个参数为目标位置,第四个参数为时间DOMove(new Vector3(0, 0, 0),
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