准备根据官方介绍,使用leapmotion需要两个东西:Ultraleap Hand Tracking Camera(就是你的手势追踪设备)Hand Tracking Software(官方提供的软件)步骤Unity Plugin 5.5.0 + 2019.4.30 1.下载并安装官方Hand Tracking Software 2.连上手势追踪设备并启动软件 3.unity工程导入官方插件案例先
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2024-07-18 20:15:42
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播放视屏这个可花费我很多时间琢磨了,因为要下什么QuickTime,然而当我下载后,把.avi格式的视屏放进unity 3d中,却总是报错, 我也查了很久,始终没找到原因,别怀疑我没安codec XVID,我还特意再次看看
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2024-10-28 01:26:40
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1 动画回调函数 动画回调函数是指动画在开始时、执行中、结束时回调的函数,主要有:OnStateEnter、OnStateUpdate、OnStateExit、OnStateMove、OnStateIK。 1)动画状态判断Animator animat
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2024-04-25 15:10:21
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渲染流水线
一、渲染流水线
渲染流水线的工作任务在于由一个三维场景出发、生存(或者说渲染)一张二维图像。换句话说,计算机需要从一系列的顶点数据、纹理等信息出发,把这些信息最终转换成一张人眼可以看到的图像。而这个工作通常是由CPU和GPU共同完成。
一个渲染流程分三个阶段:
应用阶段(Application Stage)、
几
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2024-06-04 17:53:04
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探索官方Timeline插件Default Playables起因看电影时必然能看到下方字幕,所以我能确定字幕轨的实现效果。我也能确定字幕轨的实现肯定要用到Playable轨,但在写自定义Playable轨前,我并不清楚从哪里开始操作。我先在网上搜到了一篇博文,我先按着这篇博文操作,但在博文最后讲到脚本的部分让我犯了难。因为博文的实现轨道只用到一个脚本,和我印象中官方视频里用插件Default P
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2024-07-03 22:30:13
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音频的性能开销主要有两点:内存开销和CPU开销。其中Load Type有三种类型:Decompress On Load:音频文件在加载完毕后,会被全部解压到内存中。这种方式会占据大量的内存,然而在播放时,由于音频之前已经被解压,所以其对CPU的开销很小。Compressed In Memory:音频文件以压缩格式存放于内存中,一边播放一边进行解压。这种模式的内存开销会比前一种稍小,但是播放时的CP
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2024-06-27 17:14:43
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实现Http请求的封装,我们主要考虑的就是两个问题:所有的网络通讯都写在一个类里,外部调用只考虑传入参数即可,做到解耦效果Unity的通讯是用协程方式实现网络通讯,怎么处理通讯返回的值后续的操作第一个问题正常的封装都会考虑到这个,这里就不在说了,主要我们考虑的是第二个问题,因为是通过协程的方式处理网络通讯,没法实现我们正常封装只方法给出返回值的方式实现,所以这里应该用的就是传入回调函数的方式处理。
Unity Assets:SunnylandDay31. 添加idle动画添加Animator组件: 建文件夹并创建Animator Controller,拖入上面的组件: 创建一个名为idle的动画,拖入图片。如果播放速度太快,减少Samples。 注意:拖入图片前,记得修改Window->Animator中可以看见idle是默认动画,点击试玩,即开始播放。2. run和idle的切换同上
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2024-03-20 09:18:04
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使用Unity官方提供的免费资源:Default Playables,在Assets Store里搜索就可以了。Default Playables工具怎么用,也可以参考之前写的一篇:Unity - Timeline 自定义剪辑,轨道,混合轨道,Inspector属性显示(使用Default Playables辅助工具)关于Timeline的手册(已翻译),与我个人的练习,可以参考:Unity -
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2024-07-12 20:02:18
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Unity提供了Animation编辑器,它可以为我们编辑物理动画。举个例子比如场景中有一个来回摇动的秋千,这个秋千在项目中完全只起到衬托作用,它不会与别的游戏对象有任何交互。如果这个秋千也用代码来写控制它来回摇动,会感觉小题大做。此时完全可以使用Animation编辑器来完成。但是它目前还不能编辑 FK 和 IK动画,所以编辑器中编辑动画的种类还是有限的,如果有一天FK 和 IK动画
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2024-04-12 09:21:17
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Spine动画来制作核心战斗模块,当然也能用3D模型来制作,这时候我们需要学会使用的工具类就是Unity为我们提供的Animation动画控制类。 当我们将一个模型导入Unity中时,我们可以看到资源文件下有Animations和Materials两个目录,它们分别用于存放此3D模型的动画和材质。一、动画设置: &nb
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2024-02-25 09:13:42
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最近在做一个根据配置表自动生成动画剪辑clip以及controller的功能.做法是根据配置表配置的动作以及每个动作的关键帧,自动为每个clip添加事件.这样做可以把动画的事件处理在游戏运行之前就计算好然后存到动画文件.anim中,可以提高游戏的运行效率,如果做的再细点,还可以自定义动画事件的传入的参数.比如act游戏中的多段攻击,这些数据一定是配到表中的,我们可以把表中的数据导入成U
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2024-08-04 18:26:56
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检测方式:一,Unity3D 渲染统计窗口Game视窗的Stats去查看渲染统计的信息:1、FPSfps其实就是 frames per second,也就是每一秒游戏执行的帧数,这个数值越小,说明游戏越卡。 2、Draw callsbatching之后渲染mesh的数量,和当前渲染到的网格的材质球数量有关。 3、Saved by batching 渲染的批处理数量,这
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2024-08-15 10:39:58
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iTween它由一个c#文件组成,支持Unity所有版本以及不管你用什么编程语言都可以使用它,如果你是用Js,你要将它放在Plugins文件夹里;如果是c#,放在项目的Assets里的任意目录即可。 下面了解一下iTween的基础知识。iTween的所有方法都有2种方式,一种简单的(simple),一种定制的复杂(customizable)的。 在复杂定制方式里可以设置iTween所有属性方法。
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2024-08-12 12:41:18
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推荐开源项目:Reanimator - Unity的自定义动画师 reanimationAn alternative animator for Unity tailored for traditional animation项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/re/reanimation 1、项目介绍Reanimator 是一款专为Unity开发的定制化动画工具
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2024-09-20 07:23:37
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目录一.通过修改位置来实现移动二.通过物理系统实现位移三.通过输入控制物体移动一.通过修改位置来实现移动利用修改Transform组件的position的两种常用方法。1.使用Translate()函数。2.,直接指定新的位置将上述两种方法在void Update()实现每一帧物体向x方向移动1.5个单位,具体代码如下:void Update()
{
transfor
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2024-01-29 01:19:45
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Other.Unity包路径:C:\Users\Administrator.SKY-20170215WLI\AppData\Roaming\Unity\AssetStore-5.xcopy/b *.tdl 22.mp4(腾讯sql转换成mp4格式) 一. 用于暂停所有内容的方法 //EditorApplication.isPaused = true;(头文
成员变量一般情况下,定义在方法体外的变量是成员变量,如果这个变量为public类型的,就可以在属性面板中看到。若在属性面板对它的值进行修改,它的值就会随着项目一起自动保持公共变量public int a=1;可以在属性面板中看到这个变量,名字为a,它默认显示的值为“1”,读者可以随时在属性面板中修改它的值如果声明的是一个组件类型的变量(类似GameObject、Transform、Rigidbod
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2024-04-06 09:12:18
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开发环境:Unity5.6.2privateAnimatoranimator;publicvoidGetLengthByName(stringname){floatlength=0;AnimationClip[]clips=animator.runtimeAnimatorController.animationClips;foreach(AnimationClipclipinclips){if(c
原创
2018-08-20 13:48:35
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【环境】Android Studio:3.5.2 Gradle:5.4.1 NDK:21.3.6528147 JDK:1.8 photon-androidndk-sdk_v4-1-16-3【背景】photon engine针对Unity开发的插件PUN2用于多人在线比较简单方便使用,以前只用在Unity中使用,甚少关注原生安卓和IOS如何使用,最近有个需求,需要用原生安卓APP(已开发完毕)与Un