最近看了暗黑破坏神3的视频,看到游戏里面的场景画面,颇有感触。 画面可谓做的极好的,虽然我审美观不是那么滴好,但是这游戏就让我看的赏心悦目,就让我好想来撸那么一把。 看完暗黑视频后,我就开始研究里面的一些简单的场景制作。 按照国际惯例,先贴一张图: 看到地窖门口那幽兰色的暗光了没有? 今天,我们就来制作这样的效果。 首先准备材料:1.一个
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2024-05-04 10:04:37
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Unity动态昼夜变化Lightmap+天空盒 最近一直在对旧项目的场景进行重新烘焙,于是顺便做了个昼夜变化的效果。没有用实时光,而是用了Lightmap烘焙+天空盒。 上面的视频,前面一段是4个时间点的瞬间切换,后面一段是4个时间点的过渡切换效果。 简单分享一下思路: 1、需要的东西:场景烘焙lightmap,天空盒。2、需要多少个时间点,就需要烘焙多少套lightmap和多少套天空盒。
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2024-05-25 20:25:41
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官方文档:https://docs.unity3d.com/2019.1/Documentation/Manual/LightingInUnity.html第一章:Lighting Overview简单来讲,Unity中的灯光可以被认为是实时光(realTime),或者是预先计算好的(precomputed),这两种可以结合来使用.RealTime Lighting(实时光): 默认情况下,uni
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2024-05-30 07:38:07
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indoor, sitting on sofa, sunset, backlighting, shiny skin, lens flare, light particles, glowing, dappled sunlight, extreme shadow and light, long shadow, light rays, sun
wind blow, maple leaf, cloudy
建议不要直接复制!!!!
最好自己打出来,文本书写可能有中英文格式的错误!!!
C语言课程设计里面常有的游戏设计,我这里有一个已经做过了修改和注释的代码,自己修改的所以保证程序的可执行性。迷宫可以随机生成路径,并有唯一出口!
代码中有几个地方的引用音效文件的地址可能需要自己修改一下,颜色变换等我就不多赘述了,很简单的程序,下面是代码:#include <stdio.h>
#includ
前言本次文章将编写unity如何根据时间实现昼夜系统,也因此,本文章需要依托于前面文章的时间系统功能。 同样,这里只把重要的部分编写出来,具体的实现过程请到b站搜索本人的2d游戏开发-unity实现系列视频教程。功能说明本次的昼夜系统依托于时间系统,前面我已经将24分钟设置为游戏的一天,那么这次就根据不同的时间显示不同的亮度. 本次的不同时间亮度设置如下:21:00-05:00 保持最暗
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2024-05-30 09:51:49
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Unity翻书效果 目前做的VR项目中需要一个翻阅魔法书的效果,考虑过使用UnityBookPageCurl-master插件,但是那个插件是纯UI显示的,只有二维效果,在VR里观感不佳,之后在网上找到一个写好的翻页shader,于是结合找到的shader写了一套多页翻书的代码。 shader如下:http://www.45fan.com/article.php?aid=1911308650001
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2024-03-15 10:42:51
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一、认识UbuntuUbuntu(友帮拓、优般图、乌班图)是一个以桌面应用为主的开源GNU/Linux操作系统,Ubuntu 是基于Debian GNU/Linux,支持x86、amd64(即x64)和ppc架构,由全球化的专业开发团队(Canonical Ltd)打造的1。 官方的下载地址:https://www.ubuntu.com/index_kylin二、系统安装这个我想不用我详细的赘述了
本文主要分析了megaFierstext翻页插件的控制代码,然后在分析的基础上进行了一些个性化的改动,实现了一键翻页的效果。
需要在Unity实现达到仿真的翻书效果,我们一般可以借助megaFierstext插件来完成。下载地址:http://pan.baidu.com/s/1kTorsm7导入Unity后,打开默认scene,在MainCamera上可
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2024-03-03 19:48:30
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期末作业——Unity粒子系统烟花1 目标粒子系统效果制作,必须带一个控制组件,控制粒子呈现效果。 本作业中完成的是使用粒子系统制作烟花效果,并且带一个控制组件。2 烟花预设烟花预设主要根据参考博客进行制作。将烟花粒子分为三个部分:上升粒子Spindle:烟花上升阶段伴随粒子Around:在烟花上升阶段伴随闪烁的粒子爆炸粒子Blast:上升粒子达到最高后的爆炸效果预设模块属性的设置与参考博客基本一
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2024-05-26 13:42:31
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前言【Unity ShaderGraph】| 快速制作一个 流体水球效果一、效果展示二、简易流体水球效果三、进阶流体水球效果四、应用实例 前言本文将使用ShaderGraph制作一个 高级流体水球 ,可以直接拿到项目中使用。对ShaderGraph还不了解的小伙伴可以参考这篇文章:【Unity ShaderGraph】| Shader Graph入门介绍 | 简介 | 配置环境 | 窗口介绍 |
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2024-08-21 16:32:42
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在Unity 5中,光照得到了很大的改进。现在,创建高度逼真的游戏已成为可能。但是,出于对性能的考虑,许多Unity开发的游戏仍然依赖烘焙光照。但有时候又必须使用实时和烘焙光照,而这在之前是Unity的短板。如今在5.6中,Unity已解决了这个用户呼声很高的需求。 光照功能对新手来说可能比较神秘,因为编辑器默认不会显示光照UI。而且我们的调查显示,几乎所有新手对于光照贴图都没有概念。因此,我们重
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2024-07-31 10:42:42
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本文主要讨论CameraShake震屏的实现思路,但不仅限于震屏,震动算法可以震动任意属性,比如Position,Scale,Rotation,Color等等。思路震动,就是围绕某个固定点的波动,最后在回归固定点的过程。这个波动的模拟,有千千万万种,这里主要介绍3种,Random(随机),Periodic(周期函数Sin,Cos),PerlinNoise(柏林噪声)。另外,在视觉预期上,震动过程是
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2024-04-21 10:41:38
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DoTween全解析(入门篇)概述:DoTween,Itween,这些名字作为一个Unity开发人员听起来并不陌生,它们在动画方面表现出了令人折服的能力,今天我带着大家来一起认识一下这款插件。 首先我先给大家提前说明的一个概念就是,千万不要觉得动画插件好像是不是只能用在ui上面,其实不是的啊,就DoTween来说,它的用途很广泛,不
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2024-09-03 21:24:17
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概述因近期项目有要求使用到水管这种软性管的模拟,该篇主要说明软管的实现和应用,参考自:unity3D---实现柔软水管(蛇的移动)效果一(无重力)_unity 软管_ayouayouwei的博客效果 实现代码using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System
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2024-04-02 14:39:00
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目录1 引言2 顶点沿法线外拓方式2.1 法线外拓+ZTest Always2.1.1 代码2.1.2 问题点2.2 法线外拓+Cull Front2.2.1 代码2.2.2 改进点2.3 法线外拓+ZWrite Off2.3.1 代码2.3.2 问题点2.4 法线外拓+模板测试2.5 法线外拓实现描边的问题3 屏幕后处理的方式3.1 使用Camera的着色器替代技术3.1.1 着色器替代技术3
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2024-05-21 22:13:36
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一、介绍 本文主要学习在Unity进行一帧的渲染的时候,观察到的场景背后的运行原理,在渲染的时候会有什么样性能问题发生以及如何解决这些渲染相关的问题。 在开始阅读这篇文章之前,首先需要知道对于渲染问题是没有万能的解决之法的。渲染的结果受到游戏中众多因素的影响,同时也极其依赖于游戏所运行的硬件条件和操作系统。最重要的一点,是要记住我们需要通过分析,实验和测试,严
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2024-07-23 17:06:25
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joint :关节的意思 我们先来看看吧 ~~~~ Hinge Joint 链条连接 他可以模拟两个物体间用一根链条连接在一起的情况,能保持两个物体在一个固定距离内部相互移动而不产生作用力,但是达到固定距离后就会产生拉
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2024-07-16 11:10:26
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