前面说要做个2D曲面,因为一直在找工作没时间,如果大家有机会可以帮小弟推荐推荐,小弟不胜感激。好言归正传了,开始讲今天的东西了,先截个图看看效果。图如下:第一张是在scence视图下的图,可以很清楚的看到这个地形的分布,第二张则是一个球在场景中的运行图,也就是我们的主角了。如果我们需要制作出一个曲面,毫无疑问的是我们得动态构造网格,然后给我们的网格贴uv。
Tiled Map Editor是Cocos2d-x支持的地图编辑器,使用Tiled编辑出的地图可以很方便的被Cocos2d-x使用Tiled的官网是Tiled Map Editor。我使用的地图编辑器是QT版本。好了,下面就试一试吧。1.编辑地图选择文件----->新文件然后选择地图----->新图块,选择Tiled安装目录下的examples里的图片在这里图片中间和最左边最上边都有
tilemap算是接触了几次,但是无论是看视频还是看文章都一知半解,这次把编辑地图的开始步骤搞清楚。首先要知道tilemap是做什么的。 这里提到的Tilemap其实不止是Tilemap:Tilemap本身是地图编辑器(虽然我更倾向于理解为“场景”,不过编辑地图才是核心)。之前学的印象是,最主要是解决格式(或者说像素大小)的问题:本身自己的图片素材,与游戏的地图,这二者需要一个标准统一起来,这样才
面向项目的Unity C#游戏开发你会学到: Unity界面与2D游戏开发 C#编程中的可移植编码和问题解决技巧 图形技能,如绘制游戏精灵和使用递归生成游戏背景 游戏机制像近战和远程攻击的战斗系统和敌人简单的人工智能机制 更高级的C#技术,如单例模式、脚本对象、动画事件和协同程序 游戏效果,如声音和统一粒子系统MP4 |视频:h264,1280×720 |音频:AAC,44.1 KHz,2 Ch
GameObject > 3D Object > TerrainTerrain Inspector 具有以下键盘快捷键:按 F1 选择 Paint Terrain。按 F2 选择 Paint Trees。按 F3 选择 Paint Details。按 F4 选择 Terrain Settings。使用逗号 (,) 和句点 (.) 键可循环显示可用的画笔。 使用 Shift-逗号 (&l
游戏开发的过程中,我们经常需要让某些物体按照固定的路线来移动,这时候就需要提供给策划同学们一个路径编辑器来让他们充分发挥"想象力"。。。先来看下最终效果:下面来简单说下实现过程制作路径点首先制作路径点,每一个路径点要记录自己都连接到哪些点,我们用一个数组来记录,所以路径点的脚本应该是这样:public class MapWayPoint : MonoBehaviour { public List
好几天没更新了,冒个泡。后台也收到一些消息,有几个问题还挺有意思的,感兴趣的可自行研究。1. 视觉测量  一开始我以为类似苹果手机那种,根据照片计算物体的尺寸。之前根据网上的一个案例确实有研究过一些,当时看的思路是有一个标准参照物,解决了物体景深问题,不过通用性不强,这种只能平铺,如果出现斜的视角,或者其它视角,这个就比较难计算了,最后放弃了。看了他的问题,感觉更专业,说是会用
原创 2022-03-25 10:19:36
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前言A算法是一种常用的寻路算法,能够帮助游戏对象在地图中找到最短路径。本文将详细介绍如何在Unity3D中使用A算法进行地图编辑和寻路测试。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!一、地图编辑首先我们需要创建一个地图,可以使用Unity3D中的Tilemap功能来快速创建地图。在Unity3D中创建一个Tilemap,然后在Tile Palette中选择合适的
         在玩游戏时,你经常会发现,在游戏窗口的右上角或者左下角通常会有一个小地图,里边实时反馈角色的移动信息甚至是世界地图,那么这个小地图是如何绘制的呢?         我目前掌握了两种方法:一种是以GUI方法重新绘制一个小窗口;另一种是新建一个正交投影的摄像机机。  &nbs
实际效果: 需求:1.实现右上角小地图,实现同步本地地图          2.实现小地图内的角色图标和实际角色同步实现原理: 1.在所需要的地图上划分为一下结构图层Tilemap6_Minimap的Layer为Minimap同时这里说一个问题,在同层级的图片,序列越晚渲染越上层2.使用另一个摄像机渲染小地图,并将这个渲染放到一张纹理上,
2D坦克大战不是在Canvas下开发的,而是直接用SpriteRenderer来。2D坦克大战核心功能是2D地图的生成,有:草、河流、土墙、钢铁墙、空气墙元素以及一个特殊的物体(出生效果),在生成地图的时候需要将地图视为一个二维空间,每个坐标都是一个资源,使用了的坐标将它放入一个列表保存,以便于随机出可用的坐标,不然同一个地方会生成多个地图元素。地图是随机生成的,使用一个脚本去生成地图地图大小可
如果有人知道moba的前生的话,应该知道王者是从火热的lol演化来的,而lol是吸收了前辈dota的经验,并且lol的创始人羊刀也是dota1.0的主创人员。而dota的灵感又来自于早期的3C。3C是用war3的地图编辑器制作的,而在此之前,moba的雏形是《星际争霸》的Aeon Of Strife。它开创了dota类型游戏的玩法基础,即双方阵营以三条路为基础,以摧毁对方基地为胜利目标的游戏类型。
操作的撤回一、RuntimeTerrainEditor  提供了对地形高度,细节,树木,纹理四大类的修改,其中地形高度的修改支持使用笔刷,其他几种由于自已没有需要就偷了个懒,后期会补上。1.笔刷  之前在自定义笔刷这篇文章中讲到了自定义笔刷的思路,这里就不多说了,只说怎么创建一张图片用作笔刷。   首先自己制作的笔刷图片一定要带透明通道,推荐使用png格式,图片的alpha值也就代表了笔刷在对应位
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创建新地形要创建新地形 (Terrain)请点击地形 (Terrain) -> 创建地形 (Create Terrain) 。这会将“地形”(Terrain) 添加到您的项目 (Project) 和层级视图 (Hierarchy Views)中。 新创建的地形 (Terrain) 在场景视图 (Scene View)中如下图所示:: 如果想要不同大小的地形 (Terrain),请在菜单栏中选
Unity3D中制作2D游戏的原理。在Unity3D中绘制贴图的方式大致可分为两种,第一种是在GUI中绘制贴图,第二种是在网格面上绘制贴图。先说说第一种,GUI主要用来制作简单的游戏2D界面,比如游戏主界面中绘制的“游戏名称”、“开始游戏”、“保存游戏”、“退出游戏”一些按钮或界面中一切其它的高级控件,文本框,输入框等等、GUI只能制作简单的图形化界面,因为它的渲染效率非常低,它与3D世界中网格模
要实现一个全方位的无限随机地图,可以考虑以下步骤:1.创建一个空的场景,并添加一个相机和一个玩家对象。 2.创建一个TileMap,它将作为你的地图板块。你可以使用随机数生成算法生成各种类型的地形,如森林、草地、沙漠等等,并使用TileMap将它们组装在一起来创建你的地图。可以将TileMap划分成多个小块,以更好的控制生成的地形。 3.创建一个脚本,用于控制地图板块的生成。该脚本应该遵循一些规则
文章目录描边法线外扩法解决方式缺点菲涅尔方程解决方法问题顶点着色器解决方法问题基于图像空间的线条检测对于后处理进行canny卷积打光皮肤和衣服部分多通道Ramp的shading方法解释代码卖家秀买家秀边缘光,环境光解释实现总体代码眼睛关于头发遮挡眼睛,解决办法模板测试将遮挡脸部透明部分写入顶点色A通道Eye.shader头发使用shiftmap增强质感初版改进在第二层高光叠加的时候Hair.sh
  在上一节我们初步认识了unity,这一节我们来学习如何导入素材,(上一节是纯概念,记不住也没关系,只要大概知道每个面板是干啥的,然后多上手实操几遍就好啦!)  更正通知:宝子们不好意思啦,因为在导入素材时发现这个版本不支持这个素材,所以我们改用2019.4.40这个版本,还是在unity hub中下载哦!重新创建项目时一定要注意,要选择好版本,选择创建2D项目。(注意这里的
设计一个通用的网格Job框架。定义单独的网格流和生成器。禁用对 native container 访问的限制。在 XZ 平面上创建一个四边形网格。生成四边形行而不是单个四边形。  这是关于程序网格的系列教程中的第二篇。上一篇教程介绍了高级 Mesh API。这次我们将使用该 API 制作一个 Burst Job,该Job生成一个由多个四边形组成的方形网格。本教程使用 Unity 2020.3.18
需要存储的数据:人物与敌人的坐标和血量、人物的power值、当前所处的场景、互动物体的状态以接口的方式存储所有这些,统一管理一、设置存储接口ISaveablepublic interface ISaveable { void RegisterSaveData()//注册 { DataManager.instance.RegisterSaveData(this
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