Unity UGUI 效果 之 鼠标拖拽UI边缘,简单实现边缘实时调整UI大小 Resize 的功能 目录Unity UGUI 效果 之 鼠标拖拽UI边缘,简单实现边缘实时调整UI大小 Resize 的功能一、简单介绍二、实现原理三、注意事项四、效果预览五、实现步骤六、关键代码 一、简单介绍UGUI,是Unity自带的 GUI 系统,有别于 NGUI;使用 UGUI 也能制作出
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2024-04-17 09:57:05
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当我们开发游戏时,如果是开发手机游戏,屏幕窗口的比例是固定的,不会说在运行时改变的。但是,PC端的游戏就不一定,我希望它能被用户随意拉扯,但完整的内容还是能显示出来,这里我直接放例子: 请注意黑色的部分,可以看到,不管窗口被如何拉扯,游戏的内容还是被完整的显示了出来,窗口能被随意的拉伸,用户的体验更好。那么来讲一讲Unity如何实现这种效果:首先是UGUI,UGUI实现有现成
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2023-11-06 19:21:22
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一、场景搭建新建Unity文件,命名为此项目名称。确认场景主摄像机是否是属于2D模式。在project面板→Assets中新建文件夹,命名为sprites,用于存放素材图片。将两张图片的属性进行修改: Texture Type结构类型改为:Sprite(2D and UI).将两张图片拖动到Scene场景窗口。由于Game游戏面板中的画面没有充满,是因为Game游戏面板中的像素与素材图片的像素尺寸
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2024-04-05 12:59:36
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初学2D常常遇到,只要在2D场景下,摄像机怎么拖动game视图都不会变化。首先来说一下2D场景下game视图的显示原理。添加2D组件时,系统会自动为我们生成一个画布canvas,但是用普通的调整(工具栏第五个Rect Tool)无法调整。我们来做个试验。下面的游戏视图,调整它的屏幕尺寸,同时在场景视图中canvas也会随屏幕的变化而变化。而且游戏视图里面只能看到canvas内的内容。原因是canv
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2024-03-16 13:55:49
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基于Unity的2D小游戏 SpeedDown 开发笔记主要内容:在Sunnyland游戏的设计基础上,新增了物理组件Joint系列、DrawGizmos辅助设计工具、LineRenderer线渲染器组件的使用、随机生成prefabs、计时器等功能。一、场景搭建1、项目创建与素材导入创建一个2 D项目,在Asset Store中搜索导入Pixel Adventure 1素材包(It’s Free)
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2024-08-27 09:56:20
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目录前言正式使用Unity之前1 Unity的定义2 Unity的安装与登录Unity基本名词概念1 游戏对象2 组件3 场景Unity界面1.1 项目界面2.1 主界面-场景视图(Scene)、动画(Animator)与控制台(Console)2.2 主界面-游戏视图(Game)、动画时间轴(Animation)2.3 主界面-层次(Hierarchy)2.4 主界面-项目(Project)2.
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2024-05-20 17:21:07
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下面以一个3dmax室内小客厅场景为例,和童鞋们一起讨论Unity3d 2019快速烘焙3dmax室内模型光照的方法,一方面是对前面知识的综合应用,另一方面满足一下做室内设计童鞋的学习需求。话不多说,开工!这个例子的3D场景如下图所示: 在3dmax中拆分好的UV如下图所示 导入Unity3d后的场景情况如下图所示: 这个场景比较简单,一个窗户、一个沙发、一个茶
========================================== 分割线 ==========================================写在前面终于到了本书的最后一章了,好激动有木有!作为压轴章,虽然只有两篇,但每篇的内容是比之前的任何一篇都要复杂。写完这章要去总结一下啦~那么,开始学习吧!学习这本书的人绝大部分在业余时间玩过一两个游戏。那么,你
本实例是将原图像进行1/2缩放后显示出来:<pre name="code" class="cpp">#include "highgui.h"
#include "cv.h"
using namespace cv;
//zoom
IplImage* doPyrDown(IplImage* srcImg,int filter = IPL_GAUSSIAN_5x5)
{
//make
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2024-05-04 22:59:58
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导出Unity场景的所有游戏对象信息,一种是XML一种是JSON。本篇文章我们把游戏场景中游戏对象的、旋转、缩放、平移与Prefab的名称导出在XML与JSON中。然后解析刚刚导出的XML或JSON通过脚本把导出的游戏场景还原。在Unity官网上下载随便下载一个demo Project,如下图所示这是我刚刚在官网上下载的一个范例程序。 &
在flash时代,资源的动态加载非常的普遍,主要是受限于网速的快慢,我们在用unity3d制作在线项目的时候,不可避免的要考虑到优化加载的问题,这篇文章算是比较好的经验之谈了,转来大家看看!用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中
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2024-06-18 07:53:13
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1, 如果出现图像上下左右颠倒,旋转就好了。 2,如果这样后看的视频正了,但投影的还是反的,只需调整一下投影用的相机就好了。
原创
2021-08-18 01:40:35
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一.组合模式介绍:将对象组合成树形结构以表示"部分-整体"的层次结构。组合模式使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。实现:将不同的功能用不同的脚本实现,然后使用拖拽的方式自由组合,来实现不同的目的。因为在Unity中,一切物体都可当做组件(包括脚本),这就极有利于实现组合模式。目的:提高代码的复用性,降低增加对象成本。二.单例模式介绍:保证一个类只有一个实例,并提供一个·访问它的全局访问点
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2024-03-26 17:08:08
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那我们遇到低端机器很容易出现闪退,反应速度慢等问题,那么我们一般在当前宝箱模块关闭的时候 断开所有的引用关系,然后在调用unity引擎给我们提供的接口Resources.UnloadUnusedAssetsResources.UnloadUnusedAssets 是什么呢?为什么要调用这个 ,因为他可以帮你清理没有引用到的资源,是否内存,当然至于他分多少帧 或者说分多少次是否 是他自己的策略。
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2024-10-23 15:48:34
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unity游戏设计之实现序列化
在游戏设计中,序列化是一件很核心的东西。序列化就是把一个内存对象变为与地址无关的可传输的数据格式,通常是文本格式。如果游戏没有实现序列化,那么当游戏需要进行版本更新时,将会浪费玩家大量的时间。尤其对于大型游戏来说,这种浪费是不可想象的。实现游戏序列化设计,通过数据驱动设计,使得游戏代码更加稳固 (robustness)。我
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2024-02-11 09:47:53
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UNITY设计一款简单的3d射击小游戏(虚拟现实大作业)利用UNITY设计了一款简单的射击小游戏。玩家通过W,A,S,D四个方向键操纵主角人物进行移动,按下J发射子弹,按下P暂停游戏,按回车键重新开始游戏,同时有背景音乐和各种特效辅助游戏进行。游戏中怪物会自动生成,并向着主角方向移动,碰到主角时游戏失败;在主角发射的子弹碰撞到怪物,或者两个怪物互相碰撞时,怪物会被消灭。根据作业要求,使用了完整的地
实时游戏发展迅猛,同步技术也逐渐成为解决方案的核心之一。 本文简单讨论了帧同步和状态同步。帧同步什么是帧同步:帧同步常被RTS(即时战略)游戏常采用。在游戏中同步的是玩家的操作指令,操作指令包含当前的帧索引。一般的流程是客户端上传操作到服务器, 服务器收到后并不计算游戏行为, 而是转发到所有客户端。这里最重要的概念就是 相同的输入 + 相同的时机 = 相同的输出。实现帧同步的流程一般是:同步随机数
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2024-08-11 10:13:31
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Snapdragon Spaces 开发指南(8)5.4.3 XR 交互工具包示例5.5 合成层组件5.6 感知样本5.6.1 锚5.6.2 手部追踪 5.4.3 XR 交互工具包示例此示例演示了基于操作的输入系统和 XR 交互工具包组件的用法。有关新输入系统和 XR Interaction Toolkit 包的基本信息,请参阅Unity 文档 。示例如何工作该示例演示了如何与场景中的 UI 和
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2024-10-09 14:44:51
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相机旋转,看着是小事,但是却关系到用户的直观体验。旋转对了母慈子孝,旋转错了则翻江倒海。一、功能鼠标左右移动时,控制相机左右转动 鼠标上下移动时,控制相机抬头低头二、被GPT带翻的过程你可以在GPT里提问,他的回答也很给力,能转,但是都不符合人体的看东西的特点。后来还是的自己写… 本案的相机旋转的关键要点有两个:1、鼠标左右滑动的时候,相机要围绕这 世界的Y轴 旋转,旋转的中心在相机的原点。//左
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2024-06-25 14:03:02
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1.第一步:首先再unity的Assets下新建三个文件夹,分别为materials ,scripts ,textures。然后在textures文件夹中拖入三个图片,分别是飞机,敌机以及子弹。(可以去2D资源网等地方下载) 2.第二步:为了让游戏运行时有更好的体验,可以设置窗口大小以及分辨率等等,设置分辨率的步骤为选择Edit | Project S
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2024-05-08 21:36:15
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