Snapdragon Spaces 开发指南(8)5.4.3 XR 交互工具包示例5.5 合成层组件5.6 感知样本5.6.1 锚5.6.2 手部追踪 5.4.3 XR 交互工具包示例此示例演示了基于操作的输入系统和 XR 交互工具包组件的用法。有关新输入系统和 XR Interaction Toolkit 包的基本信息,请参阅Unity 文档 。示例如何工作该示例演示了如何与场景中的 UI 和            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-10-09 14:44:51
                            
                                91阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            UGUICanvas画布,是用来把UI元素组合在一起的组件,所有UI元素必须是Canvas的子节点;场景中可以有多个Canvas,若没有则会在创建UI元素的时候自动创建Canvas;Sorting Layer 通过Layer增加UI层次,当有很多Sorting Layer时会忽略他们距离摄像机的具体,他们通过Sorting Layer的次序渲染在Canvas中,也是有次序的,最下面的层级最高,能够            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-09-23 11:59:00
                            
                                77阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            当我们开发游戏时,如果是开发手机游戏,屏幕窗口的比例是固定的,不会说在运行时改变的。但是,PC端的游戏就不一定,我希望它能被用户随意拉扯,但完整的内容还是能显示出来,这里我直接放例子:  请注意黑色的部分,可以看到,不管窗口被如何拉扯,游戏的内容还是被完整的显示了出来,窗口能被随意的拉伸,用户的体验更好。那么来讲一讲Unity如何实现这种效果:首先是UGUI,UGUI实现有现成            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-11-06 19:21:22
                            
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            读取并渲染纹理从光的角度渲染为阴影投射(shadow casters)添加一个着色器pass采样阴影贴图支持软阴影和硬阴影混合在单个图集中组合多达16个阴影贴图。这是Unity可编程渲染管线教程的第六章。我们让聚光灯能投射阴影,并最多同时支持16个光源的阴影。该教程基于Unity2018.3.0.f21 单个聚光灯的阴影阴影非常重要,它不仅可以提升真实感,还可以让物体之间的空间层次关系更加明显。没            
                
         
            
            
            
            1.区域视频增强    FFmpeg滤镜功能十分强大,用滤镜可以实现视频的区域增强功能。    用eq滤镜就可以实现亮度、对比度、饱和度等的常用视频增强功能。滤镜的代码如下:设置滤镜:int FFmpeg_filter::apply_filters(AVFormatContext *ifmt_ctx)
{
    char args[51            
                
         
            
            
            
            Unity UGUI 效果 之 鼠标拖拽UI边缘,简单实现边缘实时调整UI大小 Resize 的功能 目录Unity UGUI 效果 之 鼠标拖拽UI边缘,简单实现边缘实时调整UI大小 Resize 的功能一、简单介绍二、实现原理三、注意事项四、效果预览五、实现步骤六、关键代码 一、简单介绍UGUI,是Unity自带的 GUI 系统,有别于 NGUI;使用 UGUI 也能制作出            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-17 09:57:05
                            
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            一、场景搭建新建Unity文件,命名为此项目名称。确认场景主摄像机是否是属于2D模式。在project面板→Assets中新建文件夹,命名为sprites,用于存放素材图片。将两张图片的属性进行修改: Texture Type结构类型改为:Sprite(2D and UI).将两张图片拖动到Scene场景窗口。由于Game游戏面板中的画面没有充满,是因为Game游戏面板中的像素与素材图片的像素尺寸            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-05 12:59:36
                            
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            基于Unity的2D小游戏 SpeedDown 开发笔记主要内容:在Sunnyland游戏的设计基础上,新增了物理组件Joint系列、DrawGizmos辅助设计工具、LineRenderer线渲染器组件的使用、随机生成prefabs、计时器等功能。一、场景搭建1、项目创建与素材导入创建一个2 D项目,在Asset Store中搜索导入Pixel Adventure 1素材包(It’s Free)            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-08-27 09:56:20
                            
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            项目介绍遇见 GILES,一个专为Unity游戏设计的运行时关卡编辑器。它是一个完全独立的工具,但同时在每个环节都开放了扩展性,鼓励开发者进行自定义和优化。GILES的核心目标是提供流畅的游戏内容创建体验,让开发者能够在游戏运行时实时编辑和调整关卡。项目技术分析GILES 内置了一些强大的功能:选择管理器:方便选取场景中的对象。网格对齐:确保精准的物体定位。平移、旋转和缩放操作:直观地处理游戏元素            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-10-26 19:02:09
                            
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            使用Projeny的优点好吧,为什么要这样做?为什么要为每个项目创建这个看似复杂的目录结构的麻烦? Unity设计的标准方式有什么问题?我们这样做是因为它比标准Unity开发有很多优点:1 - 项目之间共享文件通过使用目录链接,您可以让多个Unity项目都使用相同的软件包文件夹,而无需每个项目复制和粘贴每个软件包。您可以更改预制或C#文件等文件,并将该更改应用于所有使用它的项目以前,在不同的Uni            
                
         
            
            
            
            下面以一个3dmax室内小客厅场景为例,和童鞋们一起讨论Unity3d 2019快速烘焙3dmax室内模型光照的方法,一方面是对前面知识的综合应用,另一方面满足一下做室内设计童鞋的学习需求。话不多说,开工!这个例子的3D场景如下图所示:       在3dmax中拆分好的UV如下图所示       导入Unity3d后的场景情况如下图所示:       这个场景比较简单,一个窗户、一个沙发、一个茶            
                
         
            
            
            
            初学2D常常遇到,只要在2D场景下,摄像机怎么拖动game视图都不会变化。首先来说一下2D场景下game视图的显示原理。添加2D组件时,系统会自动为我们生成一个画布canvas,但是用普通的调整(工具栏第五个Rect Tool)无法调整。我们来做个试验。下面的游戏视图,调整它的屏幕尺寸,同时在场景视图中canvas也会随屏幕的变化而变化。而且游戏视图里面只能看到canvas内的内容。原因是canv            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-16 13:55:49
                            
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            1.基础2.UI    1. 画布三种缩放模式:Screen Space Overlap:屏幕空间-覆盖模式(Screen Space-Overlay),Canvas创建出来后,默认就是该模式,该模式和摄像机无关,即使场景内没有摄像机,UI游戏物体照样渲染                             
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2023-11-02 23:42:41
                            
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            本节讲解网络通信这一块,Hololens MR应用是UWP的,网络这块客户端使用.NET的System.Net.Sockets会有一些问题,有些同步方法不兼容UWP平台SocketAsyncEventArg可以使用,或者使用Windows.Networking.Sockets。对UWP开发不熟悉的开发者建议先去看一下官方的入门教程,先有个大概了解。为了快速开发,了解整个过程。我先使用Unity 提            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-07-12 12:52:52
                            
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            Simple Laser Pointer (VRTK_SimplePointer)简单激光指针(VRTK_ SimplePointer) 
The Simple Pointer emits a coloured beam from the end of the controller to simulate a laser beam. It can be useful for pointi            
                
         
            
            
            
            4月10号时,老板通知说要做一个木门展示的app,使用平台是iPad,参考app为一一木门、金凯德之类的,简单来说,就是在场景中替换门。讨论的时候有两个方案:使用3D模型,换门、换门套线、换踢脚线、换地板、换墙纸,功能强大。使用图片替换,只换门,简单。个人感觉方案一比较正派,所以决定使用方案一。但是由于从来没有搞过模型这一块儿,纠结了很久。一开始下载了cocos2d-x的换装demo,跑起来看看,            
                
         
            
            
            
            在使用 Unity 开发 Android 游戏时,经常会遇到“画面很卡”的问题。这种现象不仅影响了游戏的用户体验,也可能造成开发者的困扰。本文将为你详细讲解如何从环境配置到编译过程,再到参数调优、定制开发等方面,解决这一问题。
首先,我们需确保你的开发环境正确配置。
## 环境配置
1. 确保你有以下工具:
   - Android Studio
   - Unity 2020.3 及以上版            
                
         
            
            
            
            unity创作的vr场景Many Unity creators have achieved critically acclaimed success by participating in the Sundance Institute’s New Frontier Exhibit. Never heard of New Frontier? New Frontier was created            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-10-15 15:27:39
                            
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            1、搭建传送带模型 此处对传送带模型记得添加box collider组件创建小物件也需添加box collider,同时创建在传送带上方,需添加刚体组件rigidbody修改传送带颜色与被传送物件区分2、创建脚本在传送带inspector界面创建新脚本(或者直接创建后拖入传送带模型)编写代码public class carrierobj: MonoBehaviour
{
    
               
                
         
            
            
            
            在Unity中,我们通常使用两种方法来实现透明效果:第一种 是使用透明度测试(Alpha Test),这种方法其实无法得到真正的半透明效果;另一种是透明度混合(AIlpha Blending)。透明度测试:它采用一种“霸道极端”的机制,只要一个片元的透明度不满足条件(通常是小于某个阈值),那么它对应的片元就会被舍弃。被舍弃的片元将不会再进行任何处理,也不会对颜色缓冲产生任何影响;否则,就会按照普通