UNITY设计一款简单的3d射击小游戏(虚拟现实大作业)利用UNITY设计了一款简单的射击小游戏。玩家通过W,A,S,D四个方向键操纵主角人物进行移动,按下J发射子弹,按下P暂停游戏,按回车键重新开始游戏,同时有背景音乐和各种特效辅助游戏进行。游戏中怪物会自动生成,并向着主角方向移动,碰到主角时游戏失败;在主角发射的子弹碰撞到怪物,或者两个怪物互相碰撞时,怪物会被消灭。根据作业要求,使用了完整的地
在2019年SIGGRAPH大会上,Luiz Kruel做了一次关于houdini内置游戏开发工具的分享。主要介绍了houdini新版本中对Game Development Tools的更新以及围绕着游戏核心的周边功能的开发。接下来本文会立足于该技术分享,浅析houdini中的游戏开发工具的功能和作用。1.GameDev Toolset在houdini的游戏开发工具模块中,为游戏开发者们
一.组合模式介绍:将对象组合成树形结构以表示"部分-整体"的层次结构。组合模式使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。实现:将不同的功能用不同的脚本实现,然后使用拖拽的方式自由组合,来实现不同的目的。因为在Unity中,一切物体都可当做组件(包括脚本),这就极有利于实现组合模式。目的:提高代码的复用性,降低增加对象成本。二.单例模式介绍:保证一个类只有一个实例,并提供一个·访问它的全局访问点
unity游戏设计之实现序列化 在游戏设计中,序列化是一件很核心的东西。序列化就是把一个内存对象变为与地址无关的可传输的数据格式,通常是文本格式。如果游戏没有实现序列化,那么当游戏需要进行版本更新时,将会浪费玩家大量的时间。尤其对于大型游戏来说,这种浪费是不可想象的。实现游戏序列化设计,通过数据驱动设计,使得游戏代码更加稳固 (robustness)。我
转载 2024-02-11 09:47:53
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框架介绍 entitas是一个超快、超轻量的c# Entity-Component-System (ECS)框架,专门为Unity引擎设计。提供内部缓存和高速的组件访问,经过精心设计,可以在垃圾收集环境中最优地工作。 框架解析 要理解框架,就需要知道这四种概念,分别是:Entiy实体、Context环境、Group组、Collector收集器。如图,在一个Context中,会有很
转载 2023-10-04 21:18:59
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# Unity 游戏设计架构的基础知识 在游戏开发中,设计架构是一个至关重要的组成部分,它能够帮助开发者更好地组织代码、提高效率并维护游戏的可扩展性。在Unity中,有一种非常流行的架构设计模式是组件化设计。这种设计模式允许将不同的功能模块分离,并以更灵活的方式组合它们。 ## 组件化设计 组件化设计基于“组成与行为”的理念,把游戏对象的功能拆分为多个组件。每个组件负责特定的功能或行为,从而
原创 11月前
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随着游戏产业的快速发展,Unity3D引擎因其易用性和强大的跨平台特性,受到了越来越多游戏开发者的青睐。本文将探讨如何基于Unity3D引擎设计与实现一款冒险游戏。首先,冒险游戏设计离不开引人入胜的故事情节和丰富的角色设定。我们需要构思一个充满未知与挑战的冒险世界,并设计出各具特色的角色,包括主角、敌人、NPC等。这些角色不仅要有鲜明的性格特点,还需要有各自独特的技能和动作。在Unity3D中,
        本次大作业中,我选择的主题是制作一款简单的坦克大战小游戏,此处借鉴了学长的博客,使用了KawaiiTank作为坦克的基本模型,利用Unity自带的3D导航技术实现敌人坦克的自动导航。        演示视频:Unity 坦克大战_哔哩哔哩bilibili&nbsp
来源于一个因为某些原因做废了的Demo:实现主角攻击敌人的伤害范围判定,以及自动转到距离玩家最近的敌人方向。实现思路:这个是我在玩王者荣耀的时候想到的,在王者荣耀中,当你按下普通攻击键的时候。角色会首先判断在最大侦察范围内,周围有没有敌人。如果有敌人的话。判断敌人与玩家距离是否小于等于玩家的最大攻击距离。如果 玩家与怪物之间的距离大于等于玩家的最大攻击距离的话,玩家会自动寻路到敌人的位置,当然不是
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Unity作为全球最知名的游戏引擎之一,功能已经做的非常完善了,为什么我们还要在开发项目的时候需要搭建游戏框架呢?基于Unity来搭建一个游戏框架,我们又应该如何思考,如何做?今天给大家分享一些Unity游戏框架搭建相关的内容和理念。为什么有Unity引擎还要搭建一个游戏框架?Unity游戏引擎,面对的是任意类型的游戏使用和不同的开发团队。所以他提供的是机制,很少提供一些具体的策略,比如资源管理
转载 2023-08-30 14:43:28
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目录前言正式使用Unity之前1 Unity的定义2 Unity的安装与登录Unity基本名词概念1 游戏对象2 组件3 场景Unity界面1.1 项目界面2.1 主界面-场景视图(Scene)、动画(Animator)与控制台(Console)2.2 主界面-游戏视图(Game)、动画时间轴(Animation)2.3 主界面-层次(Hierarchy)2.4 主界面-项目(Project)2.
图形显示的优化   简单来说就是「结合!结合!结合!」(combine! combine! combine!)   Mesh 尽可能结合,Material 和Texture 尽可能共用。   一个Mesh 建议使用的面数在1500~4000 之间。   一个 Mesh 建议只用一个 Material。   注意:两个Mesh结合成一个Mesh,但是
转载 2024-04-24 10:09:01
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在实际项目中,个人感觉,整个架构的核心(对我来说也是难点)就是数据的传递问题,尤其在unity中,跨脚本间的数据传递,首先要拿到脚本吧。有的架构思路呢,是建议少用或不用MonoBehaviour,就像非unity项目中的那样,有个主控逻辑驱动的类,里面进行update,这样抛弃了unity的组件优势,主要是因为不同脚本的初始化顺序、显隐控制是由MonoBehaviour自己控制的,不方便架构的驱动
Unity为开发者提供了一套非常完美的图形化界面引擎,包括游戏窗口、文本窗口、输入框、拖动条、按钮、贴图框等。本文巩固Unity GUI图形用户界面的知识,对GUI脚本编写和场景的切换进行总结。 文章目录一、界面的切换1、新建场景2、新建一个脚本文件:Project-〉Assets-〉右击-〉Create-〉C#,重命名为Menu3、编辑Menu.cs,使其具有三个按钮,每个按钮按下时print一
原创 2021-09-06 11:55:12
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页面切换音量控制
原创 2022-02-06 14:38:10
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编程实现猜密码游戏 预置字符串Passtr=”0123456789abcdefghijklmnopqrstuvwxyz”。 (2) 编写密码生成函数code(str,n)``从字符串str中随机挑选出6个字符生成6位密码。
前面已经给读者介绍了两个类,这两个类并没有具体对象的行为表示,给人的感觉就是一个抽象的类,接下来它们的孩子类的编写,也就是具体的类了。在这里介绍一下设计思路,游戏中的角色和怪物也有共同的属性,比如Buff、Debuff、伤害、移动等等,将这些共同的属性可以放在我们已经规划好的BaseCharacter类中,该类主要实现的就是英雄和怪物的基础属性和方法,代码如下所示:public class Ba
转载 2023-10-25 23:01:39
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好吧好吧,又谈到这个问题了,其实早就想写这个博客了,犹豫了好久。在设计游戏的时候我本人是很排斥什么游戏架构设计,mvc什么的,我只想马上动手就把自己的游戏玩法最快的用代码敲出来,还不会出无法挽回的错误,那么下面的步骤可以帮助你构建一个简单的游戏模式架构。一。首先是数据存储类,如GameManager,UIManager,SoundManager等这些类,这些类是不销毁的,由于这些类为物体组件,用普
转载 2024-04-27 20:07:28
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# JAVA 掼蛋游戏逻辑设计 掼蛋是一种流行于中国江苏省的纸牌游戏,玩家通过出牌的方式进行比拼,最后赢家获得胜利。本文将介绍掼蛋游戏的基本逻辑设计,并通过Java代码示例进行说明。 ## 游戏规则概述 掼蛋通常由四名玩家参与,使用两副扑克牌。游戏的主要目标是尽快出掉手中的牌,以下是一些基本游戏规则: 1. **牌型**:牌型包括单张、对、三张、顺子、炸弹等。 2. **出牌顺序**:玩家
原创 9月前
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