unity入门Starter Templates are predesigned, customizable building blocks created to help AR developers save time in Unity MARS to deliver projects faster. Read on to learn more about each of the te
先创建HelloWorld项目,命令行下输入cocos new –p com.game.simple –l cpp –d F:\simple Game,引擎会为我们自动生成一个名为Game的项目,进入proj.win32文件夹用vs2012打开Game.sln,直接运行。第一次编译会需要较长时间,看到cocos2d-x HelloWorld就是运行成功了。
Xlua官方开源地址: https://github.com/Tencent/xlua首先先说明下,因为我们的项目是比较旧的项目,所以当时并未使用任何热更技术,所有的代码都是用c#写的,导致到项目后期才忽然想使用热更就非常困难了。当时研究了不少热更框架发现大部分都无法再弥补过去的疏忽,直到出现了Xlua,作者宣称项目可以继续由C#编写,只有在热更修复的时候才是用lua,我觉得有戏就研究了下。根据
实现了基于VR的虚拟潜泳应用,通过交互的方式满足人们基于对深海探索的向往。运用 Unity、Kinect 和九轴传感器 9250,对人体骨骼流与关节节点姿态角进行了建模与研究,能够精准地实现包括手指在内的人体体感输入,延迟在 10ms 以内;以 VR 双屏反畸变的方式输出,使用 VR 眼镜即可体验。但由于 Kinect 所传输的数据流太过庞大,无法在 arm 移动端实现接收和运算,需要
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关于Unity的代码编译当修改了C#代码,并且从喜欢的IDE切换到Unity之后,代码会自动编译,但是C#代码没有直接转化为机器码,相反,代码转换为中间语言CIL,他是本地代码上的一种抽象,这正是.NET支持多种语言的方式——每种语言都使用不同的编译器,但是他们都会转换成CIL,因为不管选择的语言是什么,最终的输出都是一样的; 在运行的时候,CIL通过Mono的虚拟机VM运行,VM是一种基础架构元
==================================================================        花了近一个星期的每个晚上,试图将6轴陀螺仪姿态解算算法的每一步前因后果讲清楚,有概念引用,也有公式推导,约2万字,实属不易,转载请注明出处,看了感觉对您有帮助的,劳烦点个赞
1、项目结构 js文件夹: 下载了ECharts之后,解压缩,如解压后的根目录是echarts-2.1.8,则到echarts-2.1.8\doc\example\www路径下,把里面的js文件夹直接复制粘贴到项目的 WebRoot根目录下即可echarts.jsp: 在WebRoot根目录下新建echarts.jspecharts.jsp  1
AndroidStudio Export Jar For Unity环境:AndroidStudio 2.1.1 + Unity5.4.0f1大体步骤如下:创建AndroidStudio工程生成jar将jar导入Unity工程废话不多说,一步一步完成就好……创建AndroidStudio工程1.1 设置好名称、路径、包名。 1.2 选择SDK 1.3 选择 Empty Activity 1.4 不
# 如何在Android中使用MPAndroidChart设置markline ## 甘特图 ```mermaid gantt title MPAndroidChart设置markline流程 section 确定需求 确定需求 :done, 2022-01-01, 1d section 获取数据 获取数据 :done, 20
原创 2024-03-31 04:39:44
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MonoBehaviour.Update 更新       只要处于激活状态下的脚本,都会在每一帧里调用Update()函数,该函数也是最为常用的一个函数,用来更新逻辑。MonoBehaviour.FixedUpdate 固定更新       该函数用于固定更新。在游戏运行的过程中,每一帧
绘制调用批处理想要在屏幕上绘制一个物体,引擎必须向图形AP(比如OpenGL和Direct3D)发送一个Draw Call(绘制调用)。这些Draw Call通常会占用大量资源,图形API会对每一个Darw Call做重要的处理,这将引起CPU的性能开销。这主要是由于Draw Call间的状态切换引起的(比如切换到一个不同的材料),导致占用图形驱动的大量的资源来确认和转换。Unity使用以下两个技
cloth组件属性: 布不会对场景中的所有碰撞体做出反应,也不会将力施加到世界。 当它被添加时,布组件将不会反应或影响任何其他身体。 因此,布和世界不会相互识别或看到对方,直到你手动添加碰撞者从世界到布组件。 即使在那之后,模拟仍然是单向的:布料对这些物体做出反应,但不施加力。此外,您只能使用三种类型的碰撞器与布:球体,胶囊和锥形胶囊碰撞,使用两个球碰撞器构造。 这些限制都有助于提高性能。Edit
unity3d中获得物体的size 以size的x方向为例1:gameObject.renderer.bounds.size.x;//这个值的结果真实反应出有MeshRenderer这个组件的模型的尺寸。不须要再乘以localScale.x。2:gameObject.GetComponent<MeshFilter>().mesh.bounds.size.x;//通过MeshF
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一、按钮的制作。本次的案例主要实现飞机的起飞、开始、停止。因此要有两个按钮Fly、stop。 1、依次点击create——>UI——>选择Button。 2、创建出来的按钮的效果如图: 3、调整按钮的位置: 4、调正按钮的样式: (1)调整点击按钮后的颜色。 (2)调整按钮的形状: (3)调整按钮的长和高: (4)缩小按钮的比例: (5)改变按钮上的文字: 5、制作按钮的边框。 这里需
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概述因为项目要做广大世界那种水效果。想过用类似九宫格之类的来实现。但是CPU压力比较大。也试过用通过世界坐标采样河流数据贴图的方式,来不断刷新跟随摄像机的一个面片。理论上是可以的,但实际上,会有抖动的效果,初步分析的原因是世界坐标移动的位置要刚好等于偏移整数个采样的像素的距离才不会抖动。但是具体怎么改真是头疼。所以想采用一个最简单,也是有点蠢的方式,就是只使用一个面片。笼罩在整个世界地图上,并通过
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首先声明代码部分为c#语言为什么说是浅谈设计模式,因为我本人目前还未工作,今年下半年才会开始找工作,所以所有的关于设计模式的认知都是从一些书上和网上了解的。我自己认为,设计模式真的很精髓,不会设计模式的程序员算不上是个好程序员,但是这个东西不是那么好掌握的,没完整的参与开发过一些项目是很难有深刻的理解的。所以写这个专题不是说我参与过什么大的项目开发有很深的理解(并没有参与过),而是为了让自己巩固和
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 本篇文章不介绍Unity、TUIO、雷达是什么以及有什么作用。刚接触TUIO的亲们,建议直接硬刚。至于刚接触Unity的亲,这边建议亲直接放弃治疗呢 下面开始正儿八经的教程需要准备的东西Unity(版本我用的2018.2,建议不要太新也不要太老)Visual Studio(用不到,但是要有。。。当然其他编辑器也可以,记事本尤佳)一个雷达(当然,调试的时候也可以没有)一个插件T
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层级-Hierarchy 父子关系 父子关系指游戏物体的归属关系 (一)子对象的Transform的结果是和父对象有关的 (二)改变父对象的Transform不改变子对象的Transform值 (三)改变父对象的Transform会使子对象发生改变 项目-Project (一)可以新建材质 (二)可以导出资源包-unitypackage文件 (三)可以导入资源包 (四)可以新建物理材质   1、动
这一篇博客用于分析Text的内容的更新机制,并分析text mesh pro。首先我们分析Text的文字是如何渲染出来的。PupulateWithErrors方法会根据字符串生成顶点数据。其实Text会根据所给定的字符串生成相关的图集,然后对图集进行采样就可以渲染出文字了。由于TextGenerator没有开源,我们从unity UI优化文档上可以找到相关步骤。protected override
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 废话不多说,对 Excel 表的操作少不了要引入第三方库,首先我们需要引入 Excel.dll 和 ICSharpCode.SharpZipLib.dll,这两个类库在网上都能找到;然后我们还需要引入 System.Data.dll,这个类库在 Unity3D 的安装路径下的 Editor\Data\Mono\lib\mono\unity 文件夹
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