Blend Node本文主要讲UE的AnimGraph的动画蓝图里,负责把多个动画blend到一起的Blend节点,如下图所示,Blend Node在动画蓝图里,节点标题颜色都是灰色的:BlendNode根据功能可以分为下面几类:Apply Additive: 负责Blend Base动画和Additive动画Make Dynamic Additive:与Additive正好相反,它是Base
学习如何在Blender中创建AAA游戏资产,然后导出到虚幻引擎5的完整指南你会学到什么 遵循关于创建一套AAA游戏就绪的优质中世纪市场摊位的完整指南 最大化您的推荐人的潜力,以开发强大的游戏资产概念 使用Blender并了解其界面和快捷方式 从初级水平到世界各地许多顶级游戏公司的专业人员使用的技术的三维建模 课程介绍中的课程,包括(A)Blender基础知识,(b)材料和纹理,以及(c)接缝、锐
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2024-05-26 22:15:36
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项目简述简单记录下学校里的一个项目,涉及到对/何家村遗宝/的模型复原,记录一下模型制作的全流程,同时涉及到Unity中一些优化画面的技术点。项目中渲染效果优先,没有怎么考虑性能。流程:Blender高低模与展UV -> Substance Painter贴图制作 -> PS贴图编辑 -> Unity渲染Blender高低模与展UV此次项目之前DCC使用的一直是C4D,借着这次机会
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2024-05-20 10:16:21
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Root Motion即自带根位移的动画,有效避免了角色动画和实际位移不同步的现象。实现Root Motion功能在Animator组件中勾选Apply Root Motion找到角色使用的动画,勾选循环功能(Loop Time),并Apply。【对动画的修改可以在FBX文件下完成,也可以找到FBX文件下的动画片段文件,Ctrl+D复制出来,再进行修改】Root Motion的内部机制应用了Roo
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2024-07-25 16:02:59
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骨骼名对照
Root ControlNode 操作中心
Pelvis waist 腰
spine_01 UpperBody 上半身
spine_o2 UpperBody 2 上半身2
spine_03 UpperBody 2 上半身2
clavicle_l shoulderP_L 肩P_L
UpperArm_L Arm_L 腕_L
lowerarm_l Elbow_L ひじ_L
Hand_L Wr
看自由小径教程,自己记的乱七八糟的笔记。1.骨架设置:物体模式下,添加头部骨架。改名head。(object mode 下的骨架透视:选中骨架,在 viewport display 中选中 in front。)编辑模式下,选中头骨,按 E 拉出 3 条腿骨,删除与头部相接的腿骨。复制旋转出另外两条腿。改名 leg.up.L,leg.down.L 等等。(姿态模式下,观察骨架运动关系。)编辑模式下,
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2024-02-22 15:38:46
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其实在2.92稳定版里就已经内置了几何节点编辑器,但这一版本的几何节点并不能很好地“玩耍”,所以我们需要下载2.93Beta或3.0Alpha来实现本期的教程。那么,什么是几何节点,简单来说就是利用三维物体的点、线、面做基础,改变原物体渲染形态来实现视觉功能,它的功能十分强大,但其实与已有的功能模块也有交叉。但Blender本就是一款“一种效果有N种实现途径”的软件,况且几何节点也有自己独到的玩法
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2024-03-16 01:11:03
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摘要:“Animator中有一个功能,用来解决多个动画之间的混合,经常用于移动动画之间的混合,这个功能叫做BlendTree,混合树。”大话Unity,让你快人几步。你好,我是跟着大智学Unity的萌新,我叫小新,这几周一起来复(yu)习(xi)动画系统。“智哥,我用Animator做了一个人物移动的状态机,怎么看怎么不顺眼,这也太复杂了,你来看看?”“哟,这不是挺规整的嘛,我看起来挺顺眼的,哈哈
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2024-05-20 14:54:31
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1 说明:=====1.1 推荐指数:★★★★1.2 网上这方面说明,大多模棱两可,坑很多,讲透彻的不多,故本人做一个小结。1.3 我曾介绍echarts的简单基本用法:《Echarts:是一个百度的开源的、强大的、傻瓜式数据可视化js库》1.4 今日深入介绍如何加载本地json数据,因为可能如果数据较多或者较大时,比较适合json文件格式。1.5 本文属于html和服务器的基本知识,暂时不属于p
Blender初学环境:win10x64blender2.79unity5.6.2之前不论是用导出fbx,还是把.blend文件拽入u3d中,原先的贴图就没有了研究了很多天,才发现一个我这里可用的方法目前只是简单以cube为例,复杂的多材质模型还没试打开blender注意,用的是blender渲染一、新建一个cube二、展UV1.开出一个UV图像编辑器窗口2.在三维视图按Tab进入编辑模式确保选上
原创
2018-09-29 15:03:15
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一、目标一直想做一个战斗类的DEMO,苦于没有资源,当时Torchlight出来时,感觉很不错,于是想用OGRE也来做一个,后面发现也没那么容易,搞各种编辑器就已经会让人蛋疼死。现在U3D出来了,如果能把Torchlight资源导入U3D,那真是方便好多。 二、工具准备1.Torchlight1的游戏,虽然2已经出来了,但不知道有没有加密什么的,1已经是被人试过能用的,保险一些,我是上游
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2024-07-23 15:57:47
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目录一、软件安装1. Unity Hub官网安装语言设置其它设置2. Unity使用Unity Hub安装Unity语言设置3. plasticscm-cloud-windows4. blender官网 下载安装语言设置下载Cats Blender Plugin 插件安装插件二、原神人物模型下载、格式转换1 .模之屋官网下载2. pmx转fbx格式三 、使用Unity为模型添加
目录前言流程1.建模2.着色3.导入 4.调整 结语前言 下列文章是用来记录通过Blender建模Low-poly模型并导入Unity 3D使用的简单流程。总结自一些相关学习经验,并不代表专业,商业项目中的确切流程。 必须指出这不是教学文章,不会有CG基础知识,建模教学,
Blender 和 UE4 的建模动画无缝对接 (上)—Blender向虚拟引擎导入角色模型全流程
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2024-04-03 20:04:26
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T4M是什么?为什么要用它?它是一个地形(Terrain)工具。它是一个Unity地形的替代工具,用于所有被3D开发工具(Maya,EarthSculpto,3DS Max,Blender等)创建的几何体。最初,它只用于移动设备,但是更多的人发现了其他的一些益处:T4M是允许用户导入几何体到Unity作为地形(Terrain)的一种工具。T4M for Web和for mobile在编译时体积是非
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2024-06-20 09:41:13
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文章目录材质丢失Q:Blender的fbx格式文件导入Unity后材质球材质丢失一、将Blender的内置材质球导出到Materials文件夹二、将Materials文件夹里的材质球参照Blender的重新上材质Blender中打包材质贴图Unity对应Blender中的材质贴图:Blender中:Tips:模型穿模或看不见某些面一、可以先尝试在Blender里的所有场景模型全部重新计算外侧法向
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2024-04-29 20:07:00
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前言“Morph Targets” 指设定一个或多个目标,然后使顶点朝着目标变形。我查到UE中有两种实现方式:基于骨骼Mesh的。 本篇的实验是基于骨骼的。 目标是实验 Maya、Houdini、Blender 中导出 Morph Targets 资源到UE的流程。 Maya中的设置与导出首先,复制出想要变形的几何体。比如我想要对这个正方体变形,并且有两个变形的目标,则复制出两份正方形:
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2024-07-15 16:45:22
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这里使用的是speedtree8产生的树,这个版本的融合效果更好,而且pbr显示方式也使得查看实际制作效果更加方便arnold使用版本是5.0 这以后版本都非常好用maya版本2016-2017(版本最好要高)首先是speedtree8已经支持导入到arnold5到中进行渲染只要找到speedtree安装包里的插件(在安装目录的scripts\Maya里面找到py文件后maya 插件管理器直接br
1 虚拟地理环境工作介绍虚拟地理环境,是以虚拟现实理念/虚拟现实技术为核心,基于地理信息、遥感信息、以及赛博空间网络信息与移动空间信息,研究现实地理环境和赛博空间的现象与规律。通过虚拟地理环境,可以促进实验地理学、地理/遥感信息科学、信息地理学、以及虚拟地理学的研究与发展。(来自百度百科) 我所理解的: 是利用科学技术手段对某些地理实体或地理现象的模拟,旨在提高人们对特定事物的认识。在这个过程中,
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2024-10-09 10:53:17
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将mysql导入mssql的操作方法1.安装mysql数据库的ODBC驱动,mysql-connector-odbc-3.51.19-win32.msi2.打开控制面板\管理工具\数据源ODBC,在用户DSN中添加一个MySQL ODBC 3.51数据源。3.在登录login选项卡中输入数据源名称Data Source Name,此处输入MysqlDNS;然后输入服务器Server,用户User,
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2023-06-13 22:59:27
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