欧拉角用来计算空间中刚体的旋转位置,目的是改变刚体的朝向.具体来说,空间中有一个点p和一根轴k,点p绕轴k旋转θ角度到p',求p'的坐标.这就是欧拉角要解决的问题.只不过,欧拉角将1个点绕1根轴旋转1个角"转化为"1个点绕3个轴连续旋转3个角".欧拉角的最终目的是为了改变刚体的朝向,刚体可以看做向量的集合,所有的向量都绕着同一个轴旋转相同的角度,达到改变刚体朝向的目的. 这里用"朝向"来描述刚体的
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2024-05-11 10:54:55
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欧拉角的定义
在写这篇博客之前,我搜索了网上很多关于欧拉角的定义,发现大部分引用自维基百科的定义,我这里也引述一下:维基百科定义
莱昂哈德·欧拉用欧拉角来描述刚体在三维欧几里得空间的取向。对于任何参考系,一个刚体的取向,是依照顺序,从这参考系,做三个欧拉角的旋转而设定的。所以,刚体的取向可以用三个基本旋转矩阵来决定。换句话说,任何关于刚体旋转的旋转矩阵是由三个基本旋转矩阵复合而成的。
对于在三维空
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2024-07-18 14:09:46
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文章目录欧拉角什么是欧拉角欧拉角的坐标系欧拉角的顺序欧拉角过程万向死锁欧拉角的问题万向死锁成因 欧拉角什么是欧拉角欧拉角是一种描述物体姿态的方法它是一种相对坐标,非常直观想要定义一个旋转,对于欧拉角来说需要4个元素首先是定义XYZ的顺序,一共有6种,这个是随意的,但是描述的双方需要遵守同一套顺序之后是输出XYZ的旋转角度值(弧度)姿态用欧拉角表示的结果并不是唯一的,即使指定好旋转顺序,也会出现多
一.欧拉角欧拉角最容易表示,用三个变量X,Y,Z可以直观的表示绕着某个轴的旋转角度。在Unity里就是Transform组件的Rotation里的X Y Z三个变量代表了欧拉角二.四元数四元数相比于欧拉角就比较复杂了,由四个变量组成(在Unity中称为X,Y,Z,W),但是这些变量的值不代表旋转角度,所以可能给你一个向量(0。7,0,0,0.7)你并不知道实际旋转的角度,当然四元数的详细解释需要数
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2024-08-06 14:04:47
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unity中欧拉角用的是heading - pitch -bank系统(zxy惯性空间旋转系统):
当认为旋转顺序是zxy时,是相对于惯性坐标系旋转。
当认为旋转顺序是yxz时,是相对于物体坐标系旋转。
另外一种常用的欧拉角系统是roll - pitch - yaw系统(zxy物体空间旋转系统),对于此系统:
当认为旋转顺序是zxy时,是相对于物体坐标系旋转。
当认为旋转顺序是yxz时,是相对于
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2024-04-22 21:39:55
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一、前言 在Unity中通过控制物体的Transform可以很容易的对物体进行旋转、平移和缩放,得到一些简单的动画效果。但是有个不好的地方是,一旦这个物体上有碰撞体的话,会跟环境发生碰撞。我就就想能不能在不麻烦特效动画那边的情况下,自己用Shader去处理一些基于模型顶点或贴图的dong动画效果。如图所示是我完全使用Shader处理处理的顶点的xuan旋转、平
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2024-04-28 15:07:20
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1. 欧拉角2. 旋转向量三维旋转也可以通过轴角表表示(旋转向量)来描述,不同于欧拉角采取多次旋转的方式来找到目标方向,轴角表达式是找到一根旋转轴,只通过绕这根轴旋转一次就可以得到目标方向。我们用来表示旋转轴,用来表示旋转角度,那么轴角表示(axis,angle) = 。实际上,当我们想描述旋转轴时,不必在乎它的长度,只要知道它的方向就行,所以这里我们用单位向量e来表示旋转轴,又因为单位
此文章旨在讲清楚欧拉角使用中的细节问题,让大家能够以专业的方式表达和交流欧拉角.1欧拉角简介欧拉角是由Leonhard Euler 提出的概念,用来描述刚体/移动坐标系在一个固定坐标系中的姿态.简单的说是使用XYZ三个轴的旋转分量,来描述一个6自由度的旋转.欧拉角一般具有两大类表示方式,每类按照旋转次序的不同分为6小类:Proper Euler angles (z-x-z, x-y-x, y-z-
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2024-05-04 19:26:52
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三维空间中的旋转:旋转矩阵、欧拉角
参考自:
http://blog.miskcoo.com/2016/12/rotation-in-3d-space
考虑这样一个问题:如何计算三维空间中一个点绕着某一条向量旋转一个特定角度之后的坐标?旋转矩阵、欧拉角和四元数都是用来解决这个问题的方法。接下来我们来讨论一下旋转矩阵和欧拉角这两个方法,并且我们选取右手坐标系作为我们的坐标系。
一张随便勾画的草图,居然也可以分分钟自动变成逼真的3D模型?!360° 无死角不说,转换期间真的不需要任何其它角度姿势的输入。这就是获得了SIGGRAPH 2022荣誉奖的一个最新3D姿态估计模型:Sketch2Pose。除了草图,像这样的小猴子,四肢严重不按比例生长,Sketch2Pose也可以办到:这是如何做到的?只要4步,草图人变3D人将草图上的人物/形象变成3D模型,此前的研究中都还未专门
调了一下午的代码找到bug类,这个问题实在json这里出问题,json解析问题,json需要把python中的字典对象解析成json对象,也可以把json对象解析成python中的字典对象:上面的这个问题就是:把json.loads()写成了json.load()了json.dumps()写成了json.dump()问题解决 : 加个s...
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2021-07-14 15:57:52
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那么这里涉及到旋转矩阵和平移矩阵。对于旋转有欧拉角描述,根据欧拉角计算出旋转矩阵。欧拉角指的是坐标系绕某个轴旋转的角度,那么从一个坐标系旋转到另一个坐标系需要三次旋转能够完成。对于绕坐标轴旋转分为两种,一种是绕原坐标系的固定轴旋转,一种是绕部分旋转后的坐标轴旋转,这里介绍比较常用的绕部分旋转后的坐标轴旋转。同时,对于绕坐标轴旋转其旋转的顺序也是有关系,如绕XYZ旋转和绕ZYX旋转。欧拉角描述的是
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2024-05-05 19:27:47
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一、旋转向量 发明目的:希望有一种方式可以紧凑地描述旋转和平移,如用一个三维向量表达旋转,用六维向量表达变换。 任意坐标系的旋转,都可以用一个旋转轴和一个旋转角刻画。可以使用一个向量,其方向与旋转轴一致,而长度等于旋转角,这种向量称为旋转向量(或称轴角) ps:旋转向量就是下章要介绍的李代数 旋转向量到旋转矩阵,可以由罗德里格斯公式推导二、欧拉角欧拉角,并不是一个角,而是使用三个分离的转角来描述物
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2024-06-28 19:43:46
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欧拉角是什么欧拉角是用来 唯一的 确定定点转动刚体位置的 三个一组的由章动量θ、旋进角(即进动角)ψ和自转角φ组成,为欧拉首先提出而得名。通俗来讲的话有:eg:你去问路得到了两种回答1 往东经104°04′北纬30°40′走2 往前走100m后右转第一种令人难以理解,第二种则是相对坐标,比较具有操作性欧拉角的思想就是采用第二种回答的方式,优点在于较好理解通过欧拉角旋转该动图摘抄自维基百科具体拆解旋
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2024-05-05 10:29:38
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https://www.zhihu.com/question/47736315 以上是参考 欧拉角 第一下用世界轴转,后两下绕自己的轴转,第一下世界轴和自己重叠 所以也算绕自己转的,这种好像叫动态 静态的就一直绕世界坐标系三轴转 欧拉角有旋转顺序一说,先后顺序不同结果肯定不同 四元数是绕轴转某个度数 可以乘起来,还可以和欧拉角互转 直观上觉得得用世界坐标系的轴,就是静态,互转的话会好算
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2023-03-16 13:46:26
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欧拉角是一种表示三维旋转的描述方法,欧拉角的计算需要借助旋转矩阵,关于旋转矩阵的知识可先参考前两篇文章:3维旋转矩阵推导与助记3维旋转矩阵推导与助记-补充篇1静态定义对于在三维空间里的一个参考系,任何坐标系的取向,都可以用三个欧拉角来表现。参考系又称为实验室参考系,是静止不动的,可以先简单的理解理解为大地坐标系,也称惯性坐标系。坐标系则固定于刚体,随著刚体的旋转而旋转,比如飞行器自身的坐标系,也称
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2021-02-27 23:47:53
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欧拉角是一种表示三维旋转的描述方法,欧拉角的计算需要借助旋转矩阵,关于旋转矩阵的知识可先参考之前的文章:3维旋转矩阵推导与助记欧拉角旋转静态定义对于在三维空间里的一个参考系,任何坐标系的取向,都可以用三个欧拉角来表现。参考系又称为实验室参考系,是静止不动的,可以先简单的理解理解为大地坐标系,也称惯性坐标系。
原创
2021-06-15 10:50:37
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在Unity中,所有物体即使是空物体,也至少绑定Transform这个组件,这个组件有三个属性:position、rotation、scale,它们分别用于控制物体的平移、旋转和缩放三种变化,而其中最为复杂的一种就是旋转,它就对应于transform组件中的rotation属性,这个属性的类型其实就是四元数。引言: 常用的控制旋转的方法有:矩阵旋转和欧拉旋转,还有本篇...
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2021-06-17 12:10:03
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代码下载:下载文件 (已下载 6 次)点击这里下载文件你可以通过编程替换掉微软的MSGINA.DLL,用来实现自己的密码登陆验证功能,如图,我就加入了两个密码验证的功能。一、原理在NT/2000中交互式的登陆支持是由WinLogon调用GINA DLL实现的,GINA DLL提供了一个交互式的界面为用户登陆提供认证请求。WinLogon会和GINA DLL进行交互,缺省是MSGINA.DLL(在
1、错误描述2、错误原因 本地安装了MyEclipse2016,并在其安装了SVN插件;使用一段时间后,再次打开MyEclipse2016,发现SVN无法使用,并且图标颜色变为红色3、解决办法(1)重新安...
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2017-05-06 10:22:00
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