我们把游戏开发中的Sprite叫做精灵对象,简称精灵,就是游戏中的一个具有行为的元素。       创建精灵 (GameObject > 2D Object > Sprite) 时,Unity 会自动创建一个附加了 Sprite Renderer 组件的游戏对象。还可以通过            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-04-16 15:24:49
                            
                                154阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            解Unity 5 全局光照系统Enlighten问题正式版面世已经一段时间,许多开发者都已经在使用Unity 5进行开发。大家在使用Unity 5时或多或少都会碰到一些问题,今天我们Unity的官方技术工程师,柳振东将在本文中针对Unity 5中全新的Enlighten全局光照系统的一些问题,以及相应的解答与大家进行分享。      &            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-08-20 12:11:12
                            
                                192阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            之前我是知道在Visual Studio里调试的方法的,但是不知道为什么,这个方法在unity5的环境下,各种报错,捕获不了,4的时候好好的。今天在翻文档时,发现又多了一种新的调试方法,就是用RenderDoc,下面来说说这个工具。RenderDoc调试的官方文档: http://docs.unity3d.com/Manual/RenderDocIntegration.html Visual St            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-05-06 16:22:57
                            
                                39阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            x首先列出所有脚本中存在的生命周期函数,如下: Reset、Awake、OnEnable、OnLevelWasLoaded、Start、OnApplicationPause、FixedUpdate、Update、LateUpdate、OnPreCull、OnBecameVisible、OnBecameInvisible、OnWillRenderObject、OnPreRender、OnRender            
                
         
            
            
            
            Unity 实用小技能学习Unity 在代码中 动态改变RectTransform位置及宽高 的方法整理RectTransform官网API地址:https://docs.unity3d.com/2020.3/Documentation/ScriptReference/RectTransform.html今天来讲一下代码中动态改变RectTransform大小及宽高的方法,关于RectTrans            
                
         
            
            
            
            这个例子实现鼠标在屏幕上画线,通过LineRenderer来实现,这个效果也可以通过GL来实现,这个后面在写。首先来看看效果图:下面是实现代码:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Paint : MonoBehaviour{    //画笔颜色    pri            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2022-02-23 13:40:52
                            
                                470阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            CoroutineModule(协程模块)上面所示的链接是IFramework的,这个框架是unity的,但是这个框架依赖于一个cs库。也就是说有很大一部分源码是需要另外下载的。而协程模块就是在cs库当中的。该协程模块并不是unity自带的协程,而是作者自己封装的一个协程模块,当然原理和unity的差不多,也是使用迭代器来实现的。该模块主要有三个类:1.CoroutineModule (协程模块)            
                
         
            
            
            
            优点:避免了Instantiate()和Destroy(), 减少GC缺点:占用内存, GC无法回收 池子里有50个, 实际可能只用到了3个, 会浪费内存注意: 从池子里取出来的时候, 一定一定一定要把初始化写全对象池有很多种写法, 有的人用栈, 有的用列表, 我这里用的是字典 思路很简单: 用的时候从池子里取, 如果池子里没有, 则创建一个 回收的时候扔到池子里代码如下:using System            
                
         
            
            
            
            任何一个无规则曲线它都是有若干个线段组成,及时是圆形它也是又若干个线段组成的,也就是说将若干个线段拼接起来就是我们须要的无规则曲线~那么在3D 的世界中我们须要知道 X Y Z 三个点来确定一条3D线段。 首先先使用Unity编辑器的方式来添加一条线~     Create -> Material 创建一个材质,做来这个线段的贴图,下面我们            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-05-20 17:37:12
                            
                                414阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            文章目录?一、前言?二、圆角化原理1、以Word圆角矩形为例,找出圆角化规律2、根据圆角化规律,得出UI圆角绘制流程?三、完整圆角化绘制代码?四、圆角化效果演示 ?一、前言项目中有遇到实现UI圆角化的功能,在网上看了一下,普遍是用Shader来实现的。但感觉用网上的Shader实现的圆角化跟传统软件(PS、 Word、Maya、AE)上的圆角化效果不太一样。最终还是决定用Unity提供的方法去实            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-03-22 21:10:07
                            
                                776阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            这个例子实现鼠标在屏幕上画线,通过LineRenderer来实现,这个效果也可以通过GL来实现,这个后面在写。首先来看看效果图:下面是实现代码:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Paint : MonoBehaviour{  ...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2021-06-17 12:20:23
                            
                                878阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            Shading models in Universal Render PipelineShading models定义了材质的颜色如何根据表面方向,观察者方向和照明等因素而变化。说白了就是不同的Shader有着不同的表现,其内部实现的原理也不尽相同(运用到的数学公式不同),要根据自身的实际情况去选择对应的Shader。URP提供的Shading models为下面四种(名称的话直接音译过来就可以,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-03-17 00:42:36
                            
                                210阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            因为Unity版本为2020.3.20,推荐使用Universal RP 10.6.0,所以去看了这个版本的文档。而unity.cn也未对此部分做中文解释:所以只能去看外文网站了,蹩脚的英文水平,加上蹩脚的翻译软件,勉强读吧。1、版本支持Package versionMinimum Unity versionMaximum Unity version10.6.x2020.3.4f12020.3.x            
                
         
            
            
            
            Unity的URP给了我们扩展渲染Pass的接口--RenderFeature,我们之前在讲URP-ForwardRenderer的时候提到过RenderFeature,这个东西是可以用来扩展Pass的。RenderFeature是依附于ForwardRenderer的,如下图所示:   现在我们会看到RendererFeatures的列表是空的,我们来添加一个,点击            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-03-07 12:13:59
                            
                                276阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            unity版本:4.5.1 NJG MiniMap版本:1.5  NJG MiniMap的下载很多,但是好像教程参考资料什么的很少,官网上面有份简单的介绍,不过是1.2版本的,而且是放在Google Doc上,会翻 墙的可以自己下载。这里给出的下载:  1、下载好插件后,导入到Unity中不用说,导入后可以看到NinjutsuGames文件夹,插件的所有内容都在这个文件夹下,找到N            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-04-26 14:59:55
                            
                                47阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            Mesh 翻译文章汇总   
 AmyBoy:Unity Mesh Basics(Unity Mesh基础)系列翻译汇总zhuanlan.zhihu.com 
      原作者:Jasper Flick由于水平有限,可能翻译的会有错误,请大家在评论区指出,我会及时更新改正。原文链接    Cube Sphere, a Unity C# Tutorialcatlikecoding.com            
                
         
            
            
            
            动画系统概述Unity具有丰富而复杂的动画系统(有时称为“ Mecanim轻松的工作流和动画设置,适用于Unity的所有元素,包括对象,字符和属性。支持导入的动画片段和在Unity中创建的动画人形动画重新定位 -将动画从一种角色模型应用于另一种角色模型的能力。对齐动画剪辑的简化工作流程。方便预览动画剪辑,它们之间的过渡和交互。这使动画师可以更独立于程序员工作,在连接游戏代码之前制作原            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-03-31 15:35:17
                            
                                59阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            渲染路径&复杂光照渲染路径(Rendering Path)决定光照如何应用到UnityShader中。为了获取场景中的光源数据,需要为每个Pass指定其渲染路径。5.0以后的版本中,Unity支持前向渲染(Forward Renddering Path)和 延迟渲染(Deferred Rendering Path)。系统默认情况下选择的是前向渲染路径,可以更改,同时若想使用多个渲            
                
         
            
            
            
            Unity中使用LineRenderer进行绘制            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2021-07-13 15:51:54
                            
                                1506阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            Rendering Profiler.Rendering Statistics Window渲染统计窗口:   Time per frame and FPS每帧花费的时间和帧率(每秒多少帧)注意,这个数字只包括帧更新和渲染游戏视图所花费的时间,不包括编辑器中绘制场景视图所花费的时间Batches“批处理”是指引擎试图将多个对象的呈现合并到一块内存中,以减少由于资源切换            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-09-11 11:50:22
                            
                                62阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                    