Unity 5 全局光照系统Enlighten问题正式版面世已经一段时间,许多开发者都已经在使用Unity 5进行开发。大家在使用Unity 5时或多或少都会碰到一些问题,今天我们Unity的官方技术工程师,柳振东将在本文中针对Unity 5中全新的Enlighten全局光照系统的一些问题,以及相应的解答与大家进行分享。      &
转载 2024-08-20 12:11:12
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最近经常要给2D游戏写一些新的shader来做特效。比起粒子特效,着色器特效可能更适合UI和2D元素上的表现。先看一下效果: 关于在shaderlab种实现流光的文章很多,但很少有给UI实现的,并且常常只是Add一层颜色,并没有去表现“光”的效果。以下是shader全文,后面会介绍一些细节:1 Shader "UI/Unlit/Flowlight" 2 { 3 Prope
转载 2024-04-04 18:27:48
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Unity 实用小技能学习Unity 在代码中 动态改变RectTransform位置及宽高 的方法整理RectTransform官网API地址:https://docs.unity3d.com/2020.3/Documentation/ScriptReference/RectTransform.html今天来讲一下代码中动态改变RectTransform大小及宽高的方法,关于RectTrans
之前我是知道在Visual Studio里调试的方法的,但是不知道为什么,这个方法在unity5的环境下,各种报错,捕获不了,4的时候好好的。今天在翻文档时,发现又多了一种新的调试方法,就是用RenderDoc,下面来说说这个工具。RenderDoc调试的官方文档: http://docs.unity3d.com/Manual/RenderDocIntegration.html Visual St
转载 2024-05-06 16:22:57
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x首先列出所有脚本中存在的生命周期函数,如下: Reset、Awake、OnEnable、OnLevelWasLoaded、Start、OnApplicationPause、FixedUpdate、Update、LateUpdate、OnPreCull、OnBecameVisible、OnBecameInvisible、OnWillRenderObject、OnPreRender、OnRender
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这个例子实现鼠标在屏幕上画线,通过LineRenderer来实现,这个效果也可以通过GL来实现,这个后面在写。首先来看看效果图:下面是实现代码:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Paint : MonoBehaviour{ //画笔颜色 pri
sed
原创 2022-02-23 13:40:52
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CoroutineModule(协程模块)上面所示的链接是IFramework的,这个框架是unity的,但是这个框架依赖于一个cs库。也就是说有很大一部分源码是需要另外下载的。而协程模块就是在cs库当中的。该协程模块并不是unity自带的协程,而是作者自己封装的一个协程模块,当然原理和unity的差不多,也是使用迭代器来实现的。该模块主要有三个类:1.CoroutineModule (协程模块)
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优点:避免了Instantiate()和Destroy(), 减少GC缺点:占用内存, GC无法回收 池子里有50个, 实际可能只用到了3个, 会浪费内存注意: 从池子里取出来的时候, 一定一定一定要把初始化写全对象池有很多种写法, 有的人用栈, 有的用列表, 我这里用的是字典 思路很简单: 用的时候从池子里取, 如果池子里没有, 则创建一个 回收的时候扔到池子里代码如下:using System
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任何一个无规则曲线它都是有若干个线段组成,及时是圆形它也是又若干个线段组成的,也就是说将若干个线段拼接起来就是我们须要的无规则曲线~那么在3D 的世界中我们须要知道 X Y Z 三个点来确定一条3D线段。 首先先使用Unity编辑器的方式来添加一条线~     Create -> Material 创建一个材质,做来这个线段的贴图,下面我们
转载 2024-05-20 17:37:12
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目录光源的分类代码按光源类型计算5个属性效果Bass Pass和Additional Pass的调用总结 光源的分类1.平行光 2.点光源 3.聚光灯 在前向渲染中我们在unity shader中访问它们的5个属性:位置、方向、颜色、强度以及衰减。#pragma multi_compile_fwdbase 此声明可以让我们在使用光照衰减的变量中正确被赋值代码按光源类型计算5个属性// Upgra
转载 2024-09-19 20:32:34
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知识点:这里说一下lerp,这个是两个向量之间的插值一、摄像机跟随public Transform player;//设置一个对象 public float smooth = 3;//平滑度 void Update () { //对象的位置加上相机和对象之间的差值 transform.position = Vector3.Lerp(transform.position,pos,smooth*Ti
光照模型着色 着色指的是,根据材质的属性,比如漫反射属性,还有光源的信息,用一个等式去计算从某个方向去观察物体,该方向上光的出射度的过程。这个过程称为光照模型。标准光照模型 标准光照模型只关心光照,就是那些直接从光源发射出来照射到物体表面后,经过物体表面的一次反射直接进入摄像机的光线。 标准光照模型把进入到摄像机的光线分位4个部分:自发光:使用Cemissvie来表示。用来描述当给定一个方向时,一
目录前言回顾效果图节点预览步骤后续优化 前言回顾不熟悉节点属性的可以点击传送门预览。 传送门: 1个星期,教你快速上手Unity ASE-【预览】. 传送门: 1个星期,教你快速上手Unity ASE-【遮罩】. 传送门: 1个星期,教你快速上手Unity ASE-【硬边溶解】. 传送门: 1个星期,教你快速上手Unity ASE-【光边溶解】. 传送门: 1个星期,教你快速上手Unity AS
转载 2024-09-16 10:55:25
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文章目录?一、前言?二、圆角化原理1、以Word圆角矩形为例,找出圆角化规律2、根据圆角化规律,得出UI圆角绘制流程?三、完整圆角化绘制代码?四、圆角化效果演示 ?一、前言项目中有遇到实现UI圆角化的功能,在网上看了一下,普遍是用Shader来实现的。但感觉用网上的Shader实现的圆角化跟传统软件(PS、 Word、Maya、AE)上的圆角化效果不太一样。最终还是决定用Unity提供的方法去实
转载 2024-03-22 21:10:07
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这个例子实现鼠标在屏幕上画线,通过LineRenderer来实现,这个效果也可以通过GL来实现,这个后面在写。首先来看看效果图:下面是实现代码:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Paint : MonoBehaviour{ ...
原创 2021-06-17 12:20:23
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光照系统1. Global Illumination(全局光照)GI,能够计算直接光,间接光,环境光以及反射光的光照系统。通过GI算法,渲染出光照效果更为真实的场景。2. 直接光从光源直接放出的光,通过Light组件实现。Type类型:Directional Light(平行光):平行发射光线,可以照射场景里所有物体,和位置无关,模拟太阳;Point Light(点光源):向四周发射,可以照射其范
转载 2024-04-08 22:08:35
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       我们把游戏开发中的Sprite叫做精灵对象,简称精灵,就是游戏中的一个具有行为的元素。       创建精灵 (GameObject > 2D Object > Sprite) 时,Unity 会自动创建一个附加了 Sprite Renderer 组件的游戏对象。还可以通过
转载 2024-04-16 15:24:49
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Unity的URP给了我们扩展渲染Pass的接口--RenderFeature,我们之前在讲URP-ForwardRenderer的时候提到过RenderFeature,这个东西是可以用来扩展Pass的。RenderFeature是依附于ForwardRenderer的,如下图所示:   现在我们会看到RendererFeatures的列表是空的,我们来添加一个,点击
转载 2024-03-07 12:13:59
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unity版本:4.5.1 NJG MiniMap版本:1.5  NJG MiniMap的下载很多,但是好像教程参考资料什么的很少,官网上面有份简单的介绍,不过是1.2版本的,而且是放在Google Doc上,会翻 墙的可以自己下载。这里给出的下载:  1、下载好插件后,导入到Unity中不用说,导入后可以看到NinjutsuGames文件夹,插件的所有内容都在这个文件夹下,找到N
转载 2024-04-26 14:59:55
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Shading models in Universal Render PipelineShading models定义了材质的颜色如何根据表面方向,观察者方向和照明等因素而变化。说白了就是不同的Shader有着不同的表现,其内部实现的原理也不尽相同(运用到的数学公式不同),要根据自身的实际情况去选择对应的Shader。URP提供的Shading models为下面四种(名称的话直接音译过来就可以,
转载 2024-03-17 00:42:36
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