安装编译Window下打开源码包的Source\VSProj\build_for_unity.bat,UNITY_HOME变量的值修改为指向本机unity安装目录运行build_for_unity.bat 复制这里对应的是一个Unity工程目录IFixToolKit拷贝到Unity项目的Assets同级目录Assets/IFix
不了解C#特性的可以去查一下c#特性的用法,当然这里不了解特性的也不影响使用下面的特性功能一、修饰字段Header("标题")] : 面板标题 在U3D的Inspactor面板显示一个标题 [Tooltip("血量")] : 悬停的注释 当鼠标悬停在该变量在Inspec
之前学习c#的时候 碰到[ ] 里一堆英文 ,就发憷,,现在才了解 这种格式的写法叫做 特性 下面,开始总结一下自己所理解的 特性 和一些 特性的意思: 特性: 就是一种声明性的标签(类、结构体、枚举、字段(变量)等) 下面划分了3个方面 &nbs
Unity中的Inspector面板可以显示的属性包括以下两类:
(1)C#以及Unity提供的基础类型;
(2)自定义类型,并使用[System.Serializable]关键字序列化,比如:[System.Serializable]
public class TestClass
{
public Vector3 vec = Vector3.zero;
public Color
自定义Inspector面板Attribute自定义Inspector使用Attribute实现下面的组件,体验几个Attribute的作用:public class EditorTest : MonoBehaviour
{
[Header("属性标题")]
[Tooltip("This is a property.")]
public int property1;
本文会实现以下几个需求搭建自己的PackageManager服务器安装nodejs安装npm部署verdaccio将自己写的插件发布到PackageManager服务器上配置自己的Package注册 Verdaccio 服务器账号登陆 Verdaccio 服务器发布 Package 到 Verdaccio 服务器上让项目可以使用Verdaccio服务器上的所有Package修改项目的
一。Unity3D属性监视面板(Inspector) Unity3D属性监视面板中的属性允许用户在代码外部改变脚本及组件的初始值。另外,属性监视面板中的值允许用户在游戏运行模式下随时更改,并且在游戏中立即生效,停止运行后各属性又能恢复到最初的状态,这是Unity3D提供的一种运行时调试方式。
unity为开发者提供了很多方便开发的工具,他们都是由系统封装的一些功能和方法。比如说:实现时间的time类,获取随机数的Random.Range( )方法等等。时间类time类,主要用来获取当前的系统时间。using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Script_04_13 : MonoBehaviour {
void
【Unity使用UGUI实现王者荣耀UI界面(三)】登录界面以及加载界面优化【只是用来玩玩的,不要太当真】效果显示:zhans1. 加载界面进度100%跳转登录界面这个功能好做,只需要将上次预留的代码补充上,打开Jindu.cs类下面初始化两个GameObject的对象private GameObject loadPanel; // 加载页面
private Canvas canvas;
前言在导入别人插件的时候,常常会发现上面菜单栏中会多出几个菜单,在后来的学习中发现,原来unity还可以自定义特性unity中的特性类分别定义在两个命名空间中。unityEngine 和 unityEditor.AddComponentMenu特性在 UnityEngine中,Unity3D中常用的一些特性定义在UnityEngine中;1:AddComponentMent ,添加 组件
在Unity项目中,unity会按照脚本在项目中的位置生成四个预定义程序集(Assembly-CSharp-firstpass,Assembly-CSharp-Editor-firstpass,Assembly-CSharp,Assembly-CSharp-Editor),其编译顺序是按插件->工程代码,运行时->Editor规则交错的编译顺序.对于Package的代码,Package
最近在看RTS游戏视频注意到了选框功能,就尝试做了一下功能实现脚本挂载到Camera上,要不然OnPostRender()函数无法调用,rectMat新建一个材质球,设置成默认的Sprites就可以了using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Ren
Unity中的Shader都是要通过ShaderLab的基本语法进行编写。 一、 下面我们先从Shaderlab基本语法开始入手ShaderLab基本结构大致3个代码块儿(一、二、三)(一) 属性 【Properties】Shader “name”{ &n
文章目录一、Unity的工作面板二、游戏场景游戏对象游戏组件的区别游戏场景->游戏对象->游戏组件游戏场景由游戏对象构成而游戏对象中又包含了各种游戏组件三、相机相机组件相机属性(部分)四、灯光的简单应用Unity提供了四中类型的光源,在合理没置的基础上可以模拟自然界中任何的光源。五、性能优化 一、Unity的工作面板Scene(场景)面板 对游戏对象做操作的;Game面板 预览运行后
一:使用场景例如一个正常继承MonoBehaviour的脚本Test,定义了一个float类型的公有变量move_speed和一个float类型的公有变量rotation_speed,以及一个bool类型的isMove,当isMove为true时使用move_speed参数,当isMove为false时使用rotation_speed参数但是Inspector面板中却需要显示三个参数,赋值的时会容易产生混淆,所以现在我们有一个需求,当isMove勾选上则面板上需要为move_speed赋值,当isMo
原创
2022-01-25 14:22:02
2312阅读
今天在学习packerpro这款插件的使用的时候留意到它里边使用到的多语言方案十分有趣,算是一种比较朴素但是实用的方法——通过自己编辑一个本地txt文本,将字段规范后按照语言需求读取出来,这更加像是通过unity在读取一个excel表格,于是这里整理一下贴上来跟大家品品。 这个是packerpro使用的自定义文本,可以注意到左侧为识别id,我们可以认为这是关键字,通过例如“main
一:使用场景例如一个正常继承MonoBehaviour的脚本Test,定义了一个float类型的公有变量move_speed和一个float类型的公有变量rotation_speed,以及一个bool类型的isMove,当isMove为true时使用move_speed参数,当isMove为false时使用rotation_speed参数但是Inspector面板中却需要显示三个参数,赋值的时会容易产生混淆,所以现在我们有一个需求,当isMove勾选上则面板上需要为move_speed赋值,当isMo
原创
2021-07-14 14:01:09
1268阅读
游戏开发中,可能会碰到一次绘制多个拥有相同 mesh 的物体,它们可能是位置,旋转等不同,或者是材质的某些参数不同,我们要做的就是配合 Unity 的渲染方式,尽可能地减少绘制的操作。由于下文主要讨论的是 DrawInstance 和 MaterialPropertyBlock,所以其他的一下影响合批的内容没有讨论。动态合批绘制多个相同 Mesh,相同 Material 的物体时,打开 Mater
下载安装这里是官方下载器,若此种方法不成功,可在这里分类下载各个组件。安装完成后,打开Unity,可以帐号登陆或者选择work offline,接着创建项目。项目选择3D,导入的资源也可选择为None。视图简介 Scene:每个游戏都有若干个场景构成,此处可以进行游戏对象的排版和预览。Hierarchy:所有的游戏对象都会在此列出。Project:游戏用到的资源文件,如贴图、脚本文件等等。Insp
对象池的出现,主要是因为Instantiate和Destroy方法开销比较大,但一些游戏物体,比如子弹等,会频繁地出现,并很快销毁,如果每次发射一枚子弹都进行一次实例化,每次击中后又都进行一次销毁,那对游戏的性能开销就不能忽视,对象池就因此而生。我的对象池的思路是:在需要对象时,先看对象池里有没有,如果有的话就直接取出来并显示,没有的话就实例化一个;在原本需要摧毁对象时,改为开销较小的将对象取消显