Unity中的Shader都是要通过ShaderLab的基本语法进行编写。        一、  下面我们先从Shaderlab基本语法开始入手ShaderLab基本结构大致3个代码块儿(一、二、三)(一) 属性  【Properties】Shader “name”{  &n
前言在导入别人插件的时候,常常会发现上面菜单栏中会多出几个菜单,在后来的学习中发现,原来unity还可以自定义特性unity中的特性分别定义在两个命名空间中。unityEngine 和 unityEditor.AddComponentMenu特性在 UnityEngine中,Unity3D中常用的一些特性定义在UnityEngine中;1:AddComponentMent ,添加 组件
Unity项目中,unity会按照脚本在项目中的位置生成四个预定义程序集(Assembly-CSharp-firstpass,Assembly-CSharp-Editor-firstpass,Assembly-CSharp,Assembly-CSharp-Editor),其编译顺序是按插件->工程代码,运行时->Editor规则交错的编译顺序.对于Package的代码,Package
Java中,是否可以继承String?为什么?答案: 不可以,因为String有final修饰符,而final修饰的是不能被继承的,实现细节不允许改变。public final class String implements java.io.Serializable, Comparable<String>, CharSequence详细解析:1. 关于final修饰符根据程序上下
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该博客主要时记录简单的自定义的View的使用:学习Android的童鞋都知道,View这是最基本也是最重要的部分,在开发过程中,我们会创建许多需要实现特定功能的控件,这时我们就需要自己来实现自定义的控件。首先,我们的控件需要继承自View和ViewGroup,当然也可以继承自Button,LinearLayout,该文章从最基础的讲起,就继承自View.画圆圈首先我们,实现一个控件,画出一圆。代码
转载 2023-06-27 20:20:17
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#include <iostream.h> #include <string.h> #include <stdlib.h> class String //定义字符串 { char *ss; //字符串的首地址 int length; //字符串长度 public: String(c
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## Python 继承自定义属性 ### 介绍 继承是面向对象编程中的一个重要概念,它允许我们创建一个新的,可以从现有的继承属性和方法。在 Python 中,我们可以通过继承来实现之间的关系,以及在继承过程中自定义属性。 ### 实现步骤 下面是一种实现继承自定义属性的常用步骤,我们可以通过以下表格来展示: | 步骤 | 描述 | | ---- | ---- | | 1 | 创
原创 6月前
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在java里, 若要为一个定义只读的属性, 只需要将目标属性用private修饰,然后只提供getter()而不提供setter(). 但python没有private关键字, 如何定义只读属性呢? 有两种方法, 第一种跟java类似, 通过定义私有属性实现. 第二种是通过__setattr__. 通过私有属性python里定义私有属性的方法见 https:www.zalou...python没
自定义风格组件可以设置一组特殊的组件。用来满足系统提供的组件无法满足的需求。  首先在project视图里选择 create ——> GUI Skin ,创建一个自定义皮肤,然后再右侧inspector视图中展开Custom Styles下拉菜单选项。 可直接在size输入框中修改自定义风格组件的数量。本例设置了2个,分别取名为Custom0和Custom1。 然后我们
这里的自定义package指带有特定功能的一些文件做成在别的工程通过package manager加载的包。功能插件做成自定义packge的特点在于让插件的开发和维护与用户工程的开发文件完全隔离,用户工程不能更改插件内容但是能将插件用于实际开发中。实际云端给的单个项目大小一般最大不可能有超过2G,coding的最大,码云的第二,github第三,这种情况下,package manager的方式是比
自定义Inspector面板Attribute自定义Inspector使用Attribute实现下面的组件,体验几个Attribute的作用:public class EditorTest : MonoBehaviour { [Header("属性标题")] [Tooltip("This is a property.")] public int property1;
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这是一个recyclerView与普通View的滑动,先看界面<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <android.support.design.widget.CoordinatorLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:app
功能需求:假设项目中有一个UI公告板的需求,这个公告板的长度或者宽度是固定的。里面有很多带文字的新闻,但是这些个新闻的字数和大小是不固定的,要求模仿自动布局组件,写一个组件满足UI的需求。前置学习(主要学习来自与唐老狮的UGUI课以及自己总结,感兴趣可以自行去购买查看内容)要想完成该功能,首先需要学习已经存在的自动布局组件,了解已经存在的自动布局组件为什么不能满足该需求。Layout Proper
本以为学过继承,没想到别人随便找到几道题就被干掉了,结合看到的几篇博客,总结如下。首先是看视频学到的知识点:继承--------extends          A:子类只能继承所有非私有的成员(成员方法和成员变量)B:子类不能继承的构造方法,但是可以通过super(马上讲)关键字去访问父构造方法。C:不要为了部分功能而去继承 &nbsp
前言借用梦想世界宠物属性图想必大家都在游戏中见过属性图用于展示多种属性的数值,可以较为直观的对比某种属性的缺陷或者是哪种属性有优势。在三维可视化领域也会遇到类似的属性对比,用属性图来展示最为合适。组件效果基础效果效果一效果二效果三效果四效果五组件特点一键创建,无需额外资源超多属性可自定义可跟具需求拓展主要内容组件实现(建造者模式)组件多样化(工厂模式)组件使用详细讲解组件实现(建造者模式)建造者模
[code="java"]/** * * 自定义图形的基
原创 2023-05-19 00:01:50
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JSP自定义标签继承哪个解:JSP自定义标签继承TagSupport
转载 2016-02-25 08:23:00
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目录常用rectTransform的api脚本搭建背包全部代码 常用rectTransform的api脚本何为常用?被我碰到那就是常用的RectTransform.anchoredPosition 瞄点的中心点坐标RectTransform.anchorMax 父 RectTransform 中右上角锚定到的标准化位置。RectTransform.anchorMin 父 RectTransfor
简介Unity2018新增的功能 “包管理器”,相信很多文章都已经转载介绍过了。但是怎么看,里面就是一堆原本在AssetStore里的官方工具包。难道官方为了照顾中国开发者的网络,特地做个简化的AssetStore面板吗?仔细调研了一番,发现这其实是一个“巨大巨大超级超级给力的更新”。众所周知,用 node、python 等进行开发,就免不了 brew, npm, pip 一下。这些语言崛起的非常
前话在许多类型游戏中我们经常会使用到背包,利用背包来设置相应角色属性,多了背包也会让游戏增色拓展不少。 那在Unity3D游戏开发中该如何编写背包系统呢?因为有高人开发了NGUI插件,因此我们进行简单编写代码设置即可实现一个简单的背包功能了。准备工作新建一个工程PackageDemo导入NGUI包(最新版3.9.8版的正版89刀)准备好图片素材,使用NGUI将其打包成图集背包 背包格子 物品 简
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